Перейти к содержанию
Del-Vey

Новые спутники и система взаимоотношений в Pillars of Eternity II: Deadfire

Рекомендуемые сообщения

Pillars of Eternity II: Deadfire

Разработчики Pillars of Eternity II: Deadfire рассказали о ещё двух спутниках Хранителя, а также о новой цели кампании по сбору средств, связанной с сопартийцами.


Майя Руа — островная аумауа, рейнджер, которую сопровождает хищная птица по имени Ишиза. Животное может разведывать открытую местность как в бою, так и вне его. Как и Кана, брат Майи, она предана народу Рауатай.

Её храбрость и преданность делу помогли заслужить место в качестве капитана корабля, который и привёл её в архипелаг Мёртвого Огня. Миссия её страны — привнести цивилизацию на дикие земли. Задачи Майи заключаются в работе с Атсурой, придвороным и представителем рангануи. Вместе они поставили себе цель завоевать сердца и умы народа Уана. Однако, несмотря на весь её опыт в качестве солдата и капитана, Майя мало что понимает в политике и шпионаже, а потому должна адаптироваться к новой роли как можно быстрее.

Серафен — орланский сайфер-варвар и член Принципи сен Патрена, доминирующей пиратской организации в регионе. Он был рождён рабом и начал работать такелажником и пороховщиком, идеально подходя для корабельной суеты благодаря своим малым габаритам.

За годы такой работы он обнаружил в себе таланты сайфера и начал использовать их, чтобы заманивать корабли своих хозяев в лапы Принципи. Впечатлённые его умениями, пираты предложили ему позицию одного из печально известных «охотников на суда», а он в свою очередь получил свободу и снискал признание среди новых соратников. Впрочем, он боится, что растущий раскол среди Принципи может уничтожить сообщество, которое он так полюбил.

24234234234234.png

Кроме того, стала известна цель, разблокировка которой произойдёт на отметке в три миллиона долларов. Ею стала расширенная система взаимоотношений со спутниками. К счастью, разработчики обещают нам не обычные амурные делишки и постельные сцены, а нечто куда более комплексное и интересное.

В качестве примера Джош Сойер решил взять одного из спутников, Эдера из оригинальной Pillars of Eternity. Как вы можете помнить, он большой любитель зверушек, имеет сложные отношения со своим богом Эотасом и невысокого мнения о фанатиках. Вы также можете припомнить его расистские высказывания относительно орланов. Если смотреть на это с точки зрения механик, то разработчики создадут несколько тегов для моделей поведения спутника: «Жестокость к животным», «Доброта к животным», «Про-эотасианец», «Ревностный», «Расист».

Когда Хранитель или его спутники выражают отношение к чему-то, к чему этот компаньон не равнодушен, он сразу же отвечает — в негативном или позитивном ключе — и обозначает своё мнение напрямую этому персонажу. В некоторых случаях реакция может быть очень значительной. В других она имеет менее важный характер, просто согласие или несогласие. К примеру, пнув кота Хранитель тут же навлечёт на себя гнев Эдера. Пригрозив бандиту убийством его собаки, герой понизит уровень уважения к себе со стороны Эдера, однако он не станет вмешиваться в диалог. Эдер также не имеет ничего против людей, высказывающих негатив к эотасианам. Он понимает, почему люди могут быть не особенно рады возвращению бога, однако он ценит, если они отмечают и позитивные стороны его верования.

С другой стороны, некоторым спутникам могут не понравиться расистские ремарки Эдера. Другие не в восторге от его религии. Эти аспекты смогут влиять на их отношение к нему. В зависимости от того, какие спутники путешествуют с Эдером и Хранителем, а также от того, как Хранитель ведёт диалог, некоторые вещи могут серьёзно, слегка или вообще никак не повлиять на изменение направления развития отношений.

Но вся эта система существует не ради самой себя. Эти маленькие изменения приводят к определённой кульминации, будь то разговор или конфронтация как с самим героем, так и с третьими лицами. Во время таких происшествий игрок может решить, что делать: выбрать сторону или просто следить за развитием ситуации. В зависимости от того, что сделал Хранитель, отношения могут развиваться совершенно разными путями. Разработчики стремятся сделать их естественными и правдоподобными. Каждый вариант требует своего уникального набора реакций для продолжения пути в этом направлении.

В зависимости от того, куда ведут отношения, спутники могут испытывать сильные чувства: дух товарищества, верность, ненависть, страх, презрение или даже любовь. Кульминацией этих отношений может быть диалог, заскриптованное взаимодействие, получение особой способности или даже уникальный предмет. А самое важное, что дизайнеры повествования Obsidian относятся к каждой ветке взаимоотношений как к отдельной уникальной истории, которая остаётся верна персонажу и основной теме Deadfire.

34234234234.png3776356376.png

  • Поддерживаю 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Угроза убийством собаки или бандиту 

Дэл, речь идет об том, что если хранитель угрожает бандиту убийством его собаки, Эдер этого не поймет. Так что "или" тут явно лишняя. А лучше вообще перестроить в "угрозу бандиту убийством его собаки" для лучшего восприятия русским человеком. 

 

P.S. Быстренько ты статью перевел, однако. Беру назад все свои слова о твоем слоупочестве. Спасибо за перевод и оперативность.

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Дэл, речь идет об том, что если хранитель угрожает бандиту убийством его собаки, Эдер этого не поймет. Так что "или" тут явно лишняя. А лучше вообще перестроить в "угрозу бандиту убийством его собаки" для лучшего восприятия русским человеком.

Господи, да я "of" и "or" замыленным взглядом перепутал, а ты мне целую лекцию прочёл. Исправил.

 

P.S. Быстренько ты статью перевел, однако. Беру назад все свои слова о твоем слоупочестве. Спасибо за перевод и оперативность.

8)

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Господи, да я "of" и "or" замыленным взглядом перепутал, а ты мне целую лекцию прочёл.

Ну, есть у меня привычка растекаться мыслю по древу и говорить в пять раз больше слов, чем нужно для того, чтобы донести свои мысли до людей. Нихрена поделать с этим не могу, увы. Если тебя это раздражает - извини. 

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну, есть у меня привычка растекаться мыслю по древу и говорить в пять раз больше слов, чем нужно для того, чтобы донести свои мысли до людей. Нихрена поделать с этим не могу, увы. Если тебя это раздражает - извини. 

Не раздражает, просто у нас для ошибок есть кнопка "Жалоба", здесь нет смысла обсуждать эти нюансы. На крайний случай есть личка.

 

По теме:

 

Звучит очень интересно, но на деле, если подумать, ничем не отличается от аналогичных механик в любой другой партийной игре. Всё это было в KotOR II, NWN 2, даже в DAI. Ну как бы... окей. Хорошо, что будет и тут. Но как будто в первой части спутники не реагировали на слова и действия игрока. Здесь, насколько я понимаю, будет больше реакций разной степени серьёзности и взаимоотношения между спутниками также будут не простыми заскриптованными вставками, а полноценной механикой. Правда такой, в которой игрок принимает довольно пассивное участие, имея возможность лишь изредка встревать.

  • Поддерживаю 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не совсем понял зачем надо было городить такую телегу с тегами и прочим, но в целом шаг вперед. В смысле для серии.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не совсем понял зачем надо было городить такую телегу с тегами и прочим, но в целом шаг вперед. В смысле для серии.

Наверное, для облегчения организации отношений между компаньонами. С главным-то персонажем все легко (просто навешиваешь каждому событию отдельное влияние на компаньонов), но когда они еще влияют друг на друга, то это превращается в головную боль. Ты представь в какое развесистое древо превращаются скрипты, если к каждой реплике персонажа (которой может еще и не быть, если персонаж не взят в пати), надо вешать возможную реакцию всех спутников. Жуть. Проще развесить тэги на каждой реплике и оценку их интенсивности (например пнуть кота и ритуально замучить кота - оба "жестокость к животным", но интенсивность - разная) и выдать каждому персонажу реакцию на тэги в процентном отношении (кто-то реагирует отрицательно, кто-то положительно, для кого-то тема острее и процентный множитель больше, для кого-то наоборот, а у кого-то "множитель" ваще ноль, ибо ему пофиг и т.п.). Это удлиняет работу над каждой репликой всего на пару кликов (выставить "тэг" и "интенсивность" и все), что куда быстрее написания развесистого скрипта. Учитывая сколько в ПоЕ2 будет текста, такая тэговая механика экономит месяцы работы.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не совсем понял зачем надо было городить такую телегу с тегами и прочим, но в целом шаг вперед. В смысле для серии.

Тоже не понял. Зачем тэги, если можно просто к каждой важной реплике игрока привязать скрипт, который повышает или понижает показатель отношения.

 

Я вот сейчас вспомнил, что такая фича есть среди стандартных тулзов Articy Draft, легко конвертируется в Unity.

 

Там куча всякой фигни для визуального скриптования диалоговых опций и всего такого прочего.

 

Раз

Два

Три

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну, я так понял, что вместо стандартной шкалы отношений "люблю-ненавижу" вводится нечто комплексное, возможно, несколько разных шкал, в зависимости от значений которых получим итоговые "дух товарищества, верность, ненависть, страх, презрение или даже любовь".

Т.е., для какой-нить Паледжины злой + честный = страх, злой + подлый = презрение. Как-то так.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну, я так понял, что вместо стандартной шкалы отношений "люблю-ненавижу" вводится нечто комплексное, возможно, несколько разных шкал, в зависимости от значений которых получим итоговые "дух товарищества, верность, ненависть, страх, презрение или даже любовь".

Т.е. злой + честный = страх, злой + подлый = презрение. Как-то так.

И откуда такие выводы? Ну не слова же о таком нет. Не, с тэговой механикой это реализовать просто (просто в настройке персонажа приписать еще и "что куда идет"), но о таком разнообразии отношений ни слова не было.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И откуда такие выводы? Ну не слова же о таком нет. Не, с тэговой механикой это реализовать просто (просто в настройке персонажа приписать еще и "что куда идет"), но о таком разнообразии отношений ни слова не было.

Из части про тэги и этой вот части:

"В зависимости от того, куда ведут отношения, спутники могут испытывать сильные чувства: дух товарищества, верность, ненависть, страх, презрение или даже любовь."

Т.е. в зависимости от нашего поведения можем на выходе получить вот такое вот разнообразие.

И мне кажется логичным, что это касается каждого конкретного персонажа. Т.е. тот же Эдер может в итоге нас любить, ненавидеть, презирать, бояться.

А иначе зачем вообще огород городить? В ином случае имеем стандартную прямую "люблю-ненавижу",  просто в которой "люблю" и "ненавижу" разные у каждого из партийцев (что логично). Кто-то даст в морду, кто-то будет плакать в подушку. Видели, знаем, и уже упоминались и КОТОРы, и ДА. Ничего нового.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Т.е. в зависимости от нашего поведения можем на выходе получить вот такое вот разнообразие.

Ну, как я уже сказал, с тэговой механикой это сделать довольно легко. Нет, конечно, реакция на тэг #Romance_CharacterName требует несколько большей настройки, чем реакция на обычные тэги, ибо реакция различается в зависимости от интенсивности тэга, стадии отношений и характера объекта романтических притязаний. Например. если вы попытаетесь затащить Паледжину в постель (то есть, задействуете реплику с тэгом #Rоmance_Pal с высокой интенсивностью) при малым показателем "романтики", вы получите негативную реакцию, в то время как другим персонажам такая манера поведения может и понравиться. Опять же, будут ли  персонажи принимать ваши скромные ухаживания (то есть, реплики с тэгом #Rоmance_CharacterName с малой интенсивностью), зависит и от характера персонажа (некоторым не нравится букетно-конфетная стадия, им хоцца, чтоб сразу брали "быка за рога"), и от показателей других типов отношений... Мороки с этим, конечно, много, но в отличие от скриптовой системы, тэговая требует от нас настроить персонажа один раз, а потом пользоваться (а в скриптовой системе подобное превратилось бы в ад). 

 

Так что не вижу ничего невозможного. Но вот захотят ли Обсидианы разводить такую мотню - хз (я мотню с разными типами отношения ваще видел только в некоторых играх от Illusion, но там же и диалогов-то нет, все куда проще) Выйдет игра, посмотрим)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Все новости ведут к предзаказу. :3

Люблю возиться со спутниками/соратниками и взаимоотношениями, так что для меня это однозначный плюс.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×