Перейти к содержанию
Авторизация  
Nuke-Bot 2000

Как создаются изометрические бэкграунды

Рекомендуемые сообщения

Как создаются изометрические бэкграунды

Художник по окружению Пол Фиш рассказал о своём опыте создания детализированных изометрических карт для популярных RPG.

235625762576635756736576-1024x768.jpg

Финальная версия Площади Правительства, созданной на основе концепт-арта Дэниела Кима.

Введение

Меня зовут Пол Фиш, я родом из Миннесоты, но уже почти 15 лет живу в южной Калифорнии. С 2007 года я тружусь по профессии художника по окружению в игровой индустрии. На протяжение моей карьеры я работал над несколькими играми, включая Fallout: New Vegas, South Park: The Stick of Truth и Torment: Tides of Numenera. В настоящий момент я работаю старшим художником по окружению на проекте Wasteland 3 в inXile Entertainment. Начав играть в игры в очень раннем возрасте, я до старшей школы не интересовался тем, как их делают. Именно тогда я начал баловаться с редакторами уровней и софтом для моделирования 3D. После школы я переехал в южную Калифорнию, преследуя цель выучиться и построить карьеру художника.

6345635767636576363577-1024x576.jpg

Изометрические сцены

В случае с изометрическими сценами ты зачастую отдаляешь набросок и смотришь на общую картину в упрощённом виде, но едва ты взглянешь на то, как близко к изображению размещена камера в игре, как начнёшь осознавать количество необходимых деталей. Создание арта для этих сцен может быть трудоёмким процессом для художника, особенно если арт-команда невелика. Крупные сцены я частенько разбиваю на отдельные зоны и работаю над ними по кускам. Возьмём в качестве примера локацию Подбрюшье из Torment: Tides of Numenera. Это был довольно большой уровень, состоящий из нескольких уникальных частей, таких как фабрика, лачужный город, различные магазинчики торговцев и зона с тоннелями. Поскольку каждая из этих частей удалена друг от друга, я создал список деталей для каждой из них и старался фокусироваться на одной зоне за раз. Это позволило мне сохранить фокус и не прыгать от одной части к другой, а у меня такое происходит нередко, если я работаю с большим уровнем. Я также распределил позиции в списке по приоритету, поскольку сам я иногда слишком углубляюсь в детализацию элементов, которые нравятся лично мне, но не обязательны или не важны с точки зрения дизайна или повествования.

6345637687764876687486878791245-1024x576

Это своего рода взгляд из-за кулис на то, как эти сцены рендерятся. Мы рендерим полдюжины или около того разных проходов в Mental Ray (на фото представлены альбедо, spec, нормали и AO). Все они используются вместе (наряду с некоторыми дополнительными настройками и правками в Photoshop), чтобы создать иллюзию 3D-сцены, которую вы видите в игре.

Элементы архитектуры

Мне очень повезло, что в ходе моей работы над всем, что я сделал для игры, у меня были прекрасные концептуальные зарисовки, детализированный сценарий или по крайней мере подробное описание с референсами и арт-дирекшеном. И всё же, когда я впервые начал работать над пре-рендеренным артом для изометрической игры, то столкнулся с некоторыми сложностями в том, чтобы обеспечить текстурам и моделям должное количество деталей, поскольку обычно я работал над объектами с низкой детализацией, оптимизированными моделями и текстурами, предназначенными для демонстрации в реальном времени. Потребовалось немного времени для того, чтобы я начал комфортно чувствовать себя, используя меши, учитывая, что обычно я пользовался картами нормалей, а также привыкнуть к тому, что мне не нужно беспокоиться о количестве полигонов или размере текстур.

6347363463567567687668687576487648687-10

Прежде чем я начну работать со сценой, мне обычно присылают что-то вроде этого. Оно дает мне общее представление о том, как должна выглядеть сцена, а также содержит отметки относительно отдельных элементов сцен или объектов, необходимых для игрового процесса или повествования. (Концепт-арт за авторством Дэниела Кима)

Материалы

Ответ на этот вопрос зависит от игры. Материалами для моей работы над Pillars of Eternity обычно служили текстуры из фотобанков, сильно обработанные в Photoshop. Tyranny, в свою очередь, была более стилизованной игрой, поэтому наши текстуры были упрощёнными и нарисованными от руки. В ходе пре-продакшена Tyranny было проделано много работы с её визуальным стилем, включая то, как текстуры и материалы будут выглядеть.

Я далеко не эксперт по Mental Ray, так что эксперименты с различными текстурами и рендерингом материалов определённо стали для меня вызовом. С другой стороны, работа над Torment: Tides of Numenera была довольно свободной. Сама природа Sci-Fi сеттинга далёкого будущего позволяла быть более свободным в плане того, как выглядят наши материалы. Многие материалы, созданные для этих игр, были тайловыми текстурами, однако у меня было не много оказий использовать процедурные инструменты. Было уже довольно поздно, когда я обратился к софту для текстурирования объектов. Я начал пользоваться им на завершающих этапах производства Torment.

634674874869478987978-1024x700.png

Еще один пример процесса построяения этих сцен. Наш концепт-художник Дэниел Ким, как правило, получал очень простую установку от дизайнера уровня. Затем он работал с нашим арт-директором Чарли Блумером над тем, как будут выглядеть основные архитектурные элементы сцены и каково её общее направление.

Освещение

Я не был вовлечён в создание мира или освещения для Pillars of Eternity (я работал лишь над моделями объектов окружения и текстурами), поэтому не стану это комментировать.

В случае с Torment у нас был специальный художник по освещению (талантливый Аарон Мейерс), который перехватывал работу после того, как художник окружения создавал модель, текстурировал и собирал всё воедино. Во многих случаях художник по окружению должен был перенести всю сцену (миллионы полигонов) в Marmoset Toolbag и грубо выставить свет, чтобы задать общее направление для финального освещения.

365764748784684687678-1024x576.jpg

Подземелья и открытые территории

Лично мне работать над замкнутыми пространствами и особенно небольшими уровнями-подземельями нравится больше всего, потому что нужно продемонстрировать какую-то изолированную зону, и я более или менее понимаю, куда именно игрок будет смотреть, пока идёт по этому уровню. Подземелья и интерьеры также дают уникальную возможность для различного освещения, поскольку там нет натурального света и я сам могу решить, какая иллюминацию будет здесь представлена. Я могу себе позволить быть более креативным в вопросе того, как будет представлена сцена, и получу возможность с большей лёгкостью привлекать внимание игрока к каким-то небольшим элементам визуального повествования.

63567568378469698947898-1024x576.jpg

Визуальное повествование

Визуальное повествование определённо играет большую роль в этих играх. Во многих случаях ты заново посещаешь одни и те же локации несколько раз в ходе одного прохождения, так что здесь должно быть много небольших повествовательных элементов, втиснутых в каждый уголок и трещинку. Одна из тех вещей, что делают эту работу заметно проще в случае с данным типом игр - количество текста, который в деталях описывает места и события. Для каждой локации, над которой я работал, у нас имелось множество страниц дизайн-документации с персонажами, описанием квестов, диалогов, мифологии и прочего. Я могу получить реально хорошее представление о локации ещё до того, как мне пришлют референсы или концепт-арт. Бывает действительно интересно работать над чем-то, о чём повествовательный текст, который читает игрок, даёт куда больше детальной информации, нежели пре-рендеренные бэкграунды.

Сроки

Создание всего необходимого арта для сцен вроде этих займёт у художника от нескольких дней до месяца в зависимости от того, как велики сами локации и что на них размещено. Некоторые из них потребуют создания уникальных объектов, которые необходимо аккуратно вписать, в то время как другие заполнены уже готовыми предметами или кусочками, позаимствованными из других сцен. Как упоминалось ранее, я начал прибегать к инструменту для процедурного текстурирования лишь на поздних стадиях разработки Torment: Tides of Numenera, но я считаю, что софт вроде Substance Painter и Substance Designer может оказать невероятную помощь в наиболее быстром завершении работы. Ещё одна вещь, которая могла бы помочь сократить сроки - уже подготовленные для создания игр библиотеки материалов и текстур, (Gametextures, Quixel Megascans и прочие). Избавляя художника от необходимости создания часто используемых в игре материалов, мы позволите ему фокусироваться на других аспектах создания окружения.

Пол Фиш, старший художник по окружению.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×