Перейти к содержанию
Авторизация  
Sha Gojyo

CD Projekt RED – Дьявол кроется в деталях: о создании квестов и сюжета

Рекомендуемые сообщения

CD_PROJEKT_RED_LOGOS.jpg

В очередном обновлении своего блога разработчики из CD Projekt RED решили рассказать фанатам о разнице между авторами сюжета и дизайнерами квестов.


Отдел повествовательного дизайна работает над основной историей, придумывают, что поместить в центре внимания, каких персонажей стоит вводить, какие события должны случиться, кто должен стать главным антагонистом и так далее. Дизайнеры квестов, в свою очередь, работают на микроуровне, придумывая, какие решения могут или не могут быть реализованы в игре, и каким образом построить квесты, чтобы внимание игрока не угасало. Ключ к успеху лежит в плодотворном сотрудничестве этих двух отделов.

Во время подготовки к созданию игры команда повествовательного дизайна готовит план основной истории. Здесь они связывают вместе предыстории, персонажей, фракции и локации. После этого команда работает над планом общих событий и делит канву сюжета на более мелкие фрагменты, которые называются квестами. Здесь в дело вступают дизайнеры квестов.

Каждый дизайнер выбирает себе квест, над которым хочет работать, и рассматривает его более детально. Дизайнер думает над диалогами и сценами, которые необходимо реализовать, и какие игровые элементы необходимы для квеста. На этом этапе сюжетные и квестовые дизайнеры очень плотно сотрудничают друг с другом — нередко приходится редактировать основную сюжетную ветку. После завершения работы над основным квестом, дизайнеры могут приступать к побочным квестам, хотя такие задания обычно включены в план основной линии сюжета.

После предварительного периода создания игры, отдел повествовательного дизайна реализует сценарий квестов на игровом движке, создавая схему квеста: NPC на уровнях, поиск квестов, боевую систему, подготовку катсцен и диалогов. Диалог, пожалуй, ключевой момент, так как именно в нем сохраняются все логические связи и именно здесь невозможно оставить недочеты.

Впрочем, работа квестовых и сюжетных дизайнеров не заканчивается до самого выхода игры — и позже, если готовится выход патча — ведь всегда находятся неисправленные ошибки и неточности в квестах. Квестовые дизайнеры всегда стремятся к совершенству, веря, что мелкие детали важны для общего впечатления игрока.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хм, в принципе, с этим не может один отдел справится? Просто в определенный момент одни сосредотачиваются на мелких квестов пока остальные работают над основной канвой?

По факту ведь, из описания, все выглядит именно так, просто два отдела)

Вообще - логично и мне понравилось, хотел бы так работать)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Представляю себе, как они периодически сталкиваются интересами и воюют.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×