Перейти к содержанию
Авторизация  
Albatross

Выдержки из интервью с Джошем Сойером о Project Eternity

Рекомендуемые сообщения

PROJECT_ETERNITY_SSDA.jpg

Посетители сайта RPGCodex взяли интервью у Джоша Сойера, ведущего дизайнера Project Eternity, в котором раскрывается немало новых подробностей. Перевод самых интересных фрагментов читайте ниже.


В свете проблем, возникших у Double Fine при разработке их проекта с Kickstarter, хочется спросить как вы обезопасили свою игру от подобных провалов? Каких проблем вы боитесь больше всего и стремитесь избежать? Уверены ли вы, что деньги на Project Eternity не кончатся посреди разработки, как у Тима Шейфера?

Мы всё время стараемся сосредоточиться на тех особенностях игры, которые были обещаны фанатам и вкладчикам. Проектирование специфик такой большой игры не может быть абсолютно точным, но мы точно знаем, что должны сделать в Project Eternity: 11 классов, 6 рас, два крупных города, мега-подземелье из 15 уровней и так далее.

У нас самые большие затраты приходятся на прорисовку окружающей среды. Мы были готовы к этому с самого начала и сейчас ищем такие способы увеличения эффективности работы художников, чтобы Project Eternity отвечал тем стандартам качества, которые ожидают игроки, и чтобы это не шло в ущерб количеству контента.

Что касается расширения мира Project Eternity и знаний о нём, вы не думали перенести действие сиквела не в другую часть мира, а в другое время? Скажем, на 300-400 лет в будущее, когда только начинается промышленная революция и появляются первые паровые машины? Может быть Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон согласятся поработать вместе над такой игрой?

Если местом действия потенциального сиквела будет другой географический район, ничто не мешает сделать его в другом временном промежутке, однако об этом ещё рано говорить, так как у нас нет никаких долгосрочных планов на сиквел.

Как-то раз вы говорили, что механика стелса будет немного сложнее, чем просто выбор навыка и кликанье мышкой по месту, куда нужно красться. Можете рассказать о том, в чём это будет выражаться?

То, что мы уже успели реализовать в механике подкрадывания, выглядит сложнее чем то, что было в играх на Infinity Engine. Каждый член отряда имеет свой радиус видимости (он зависит от навыков скрытности персонажа), на котором его могут заметить во время скрытного передвижения. Этот радиус зависит от действий персонажа, например, если крадущийся маг внезапно начинает читать своё заклинание, расстояние, на котором его могут обнаружить, увеличивается.

У существ есть две стадии обнаружения (если не считать состояние покоя): внимательность и тревога. Если вы просто войдёте в поле зрения NPC, он начнёт двигаться в вашу сторону чтобы посмотреть, в чём дело. Подобравшись к вам достаточно близко, этот NPC нападёт и попытается позвать на помощь, если поблизости кто-нибудь есть. Разумеется, это произойдёт при условии если он заранее враждебен к вашему отряду.

Играя в Icewind Dale II я наслаждался сменой темпа игры в локации «Отрубленная Рука». Вы не думали сделать в Eternity такие области, в которых можно избежать большую часть боёв, полностью отдавшись длительным диалогам и исследованию?

Думаю, области вроде «Отрубленной Руки» не помешали бы Project Eternity. Мне нравится такое сочетание небоевого взаимодействия и больших битв, так что я хотел бы видеть нечто похожее и в нашей игре.

Расскажете что-нибудь о характеристиках персонажей в Project Eternity?

Их полный список ещё может измениться, но главное отличие от AD&D в том, что бонусы, полученные от характеристик, универсальны для всех атак и видов оружия. Например, одна из них даёт бонус к урону и точности ударов, независимо от используемого оружия или заклинания.

Мы хотим, чтобы ваш персонаж мог выжить несмотря на то, как распределяются очки характеристик. Отчасти такое решение обусловлено желанием не связывать основанные на характеристиках бонусы от экипировки и классовых способностей. Специализация персонажа может изменяться в зависимости от того, как распределены очки характеристик, но таким образом мы хотим избежать разделения характеристик на нужные и бесполезные.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Удивилась, не увидев здесь параграфа про атрибуты, доставившего мне (и не только мне, судя по оф.форуму) несколько минут БОЛИ. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И про "оффлайновую" прокачку оставленных где-нибудь сопартийцев :-) Или это не тут было?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Удивилась, не увидев здесь параграфа про атрибуты, доставившего мне (и не только мне, судя по оф.форуму) несколько минут БОЛИ.

Точно, там же ещё про характеристики. Добавил. Но не понимаю, от чего такая боль?

 

И про "оффлайновую" прокачку оставленных где-нибудь сопартийцев :-) Или это не тут было?

Не здесь. И об этом уже много раз говорилось.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

...по пути упрощения всего и вся пошли. Что значит может выжить любой персонаж? руки бы вам оборвать ваши обсидиановые со всеми видами оружия. Починку брони ещё убрали зачем-то... Зато будет кухня, наша радость, но не такой хардкор как в Arx Fatalis.

 

Да и будьте добры, расскажите завязку сюжета или вы ещё не придумали её.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

...по пути упрощения всего и вся пошли. Что значит может выжить любой персонаж? руки бы вам оборвать ваши обсидиановые со всеми видами оружия. Починку брони ещё убрали зачем-то... Зато будет кухня, наша радость, но не такой хардкор как в Arx Fatalis.

И что плохого в том, что он сможет выжить? Лучшая RPG эта та, в которую нельзя играть неправильно, но можно играть по-разному. Когда в игре есть одна правильная комбинация навыков и девятьсот неправильных, игра непродумана. А что до починки брони - кому она нужна?

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

вот именно что игру следует продумывать а не упрощать, а не бьющаяся броня это не реалистично. Если любой персонаж может пройти игру, зачем тогда его создавать? Получается все просто куклы, одинаковые болвинчики на веревочках. Все равны как на подбор с ними дядька обсидмор.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Лучше я дождусь игру и тогда все оценю на деле, а не наживу сейчас себе каких-нибудь предубеждений . Если хорошей окажется, то честь, хвала и еще денег на кикстартер для Обсидианов, ну а если плохой, то я навеки разочаруюсь в студии.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

вот именно что игру следует продумывать а не упрощать, а не бьющаяся броня это не реалистично. Если любой персонаж может пройти игру, зачем тогда его создавать? Получается все просто куклы, одинаковые болвинчики на веревочках. Все равны как на подбор с ними дядька обсидмор.

Какая часть

 

нельзя играть неправильно, но можно играть по-разному

 

была непонятна?

 

И без аминей. Правила форума, пункт 2.3.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Извиняюсь. Мне вся цитата неясна... Я не хочу играть по разному... И если можно сыграть "неправильно", то почему бы так и не играть... В любом случае я халатности неодобрю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Извиняюсь. Мне вся цитата неясна... Я не хочу играть по разному... И если можно сыграть "неправильно", то почему бы так и не играть... В любом случае я халатности неодобрю.

Тогда зачем вообще играть в RPG? Потому что выяснить после нескольких часов игры, что из-за того, как распределены статы, играть придется заново это нифига не хорошо? Последнее предложение странно, потому что вы именно за халатность и непродуманность и агитируете.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Точно, там же ещё про характеристики. Добавил. Но не понимаю, от чего такая боль?

У меня всегда боль от упрощений. Условный рефлекс. 

Не хочется бегать и кричать что небо упало, но это похоже на те же костыли что и с крафтом. "Мы не знаем, как сделать бесполезные характеристики полезными, потому просто сделаем все универсальным. Магия основанная на манипуляции душами? Стальной кинжал? У нас есть одна характеристика для них обоих".

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Извиняюсь. Мне вся цитата неясна... Я не хочу играть по разному... И если можно сыграть "неправильно", то почему бы так и не играть... В любом случае я халатности неодобрю.

Для себя я это воспринял так, что в идеале это условно должно выглядеть:

  • Воин с прокаченной выносливость - живуч за счет большого количества хп
  • Воин с прокаченной ловкостью - живуч за счет уворота/парирвания
  • Воин с прокаченной силой - живуч за счет победы быстрее чем ему успеют снести много хп
  • Воин с упором в интеллект еле побеждает даже слабого моба, зато после получает столько опыта, что прокачивается быстрее остальных

А если сделают просто универсальные характеристики... то это печально, для меня по крайней мере.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для себя я это воспринял так, что в идеале это условно должно выглядеть:

  • Воин с прокаченной выносливость - живуч за счет большого количества хп
  • Воин с прокаченной ловкостью - живуч за счет уворота/парирвания
  • Воин с прокаченной силой - живуч за счет победы быстрее чем ему успеют снести много хп
  • Воин с упором в интеллект еле побеждает даже слабого моба, зато после получает столько опыта, что прокачивается быстрее остальных

А если сделают просто универсальные характеристики... то это печально, для меня по крайней мере.

 

Воин с упором в интеллект получает бонусы к ударам\обладает высоким шансом крита за счет знания слабых мест у мобов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

"Воин с упором в интеллект еле

побеждает даже слабого моба,

зато после получает столько

опыта, что прокачивается

быстрее остальных"... сто-0-олько опыта(хаха), забавно, хотелось бы на что-нибудь в таком духе посмотреть, Я ЗА!

 

Воина с прокаченной мудростью - убивают на месте. Войн с прокаченной харизмой - на'ложил в штаны.

 

Понял. Если серьёзно говорить... То у меня сразу всплывает Файнару Фандази 10. Там можно круто влипнуть в какого-нибудь босса(любого). Самое худшее что с тобой может произойти это(!) полная невозможность одолеть главного мостра. Ты понимаешь что придётся начинать с самого начала игры и планировать без шуток каждый свой шаг. Это я по своему опыту и ничего терпимо... А FFX не щитается посредственной, это классика.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×