Dragon Age: Origins стал настоящим хитом в прошлом году, но BioWare уже во всю работают над сиквелом. Релиз Dragon Age II намечен на март, и BioWare любезно пригласили представителя RPGamer на закрытую демонстрацию игры в Эдмонтоне. На этом мероприятии мне также удалось пообщаться с Майком Лейдлоу, ведущим дизайнером Dragon Age II, Дэвидом Гейдером, ведущим сценаристом Dragon Age II и Марком Дарра, исполнительным продюсером Dragon Age II. Мы беседовали с ними по отдельности, но потом было решено объединить все интервью в одно для удобства чтения.
RPGamer: Почему у этой части серии нет подзаголовка?
Майк Лейдлоу: Тому есть несколько причин. Одна из главных причин в том, что у нас уже есть Dragon Age: Origins, Dragon Age: Leliana’s Song, Dragon Age: Witch Hunt, Dragon Age: Awakening, поэтому мы хотели, чтобы с самого начала люди понимали, что это полноценный сиквел. «Да нет, если прошло меньше шести лет, то вряд ли вы делаете сиквел». – Вовсе нет, делаем. Потому что у нас уже есть готовый движок и прочее. Но мы хотели, чтобы это было ясно людям, которые задают вопрос: так это сиквел или новое дополнение? Чтобы не сбивать никого с толку. Поэтому мы сказали: «давайте назовем его Dragon Age II, а если потом будем выпускать дополнения, то они будут называться Dragon Age II: Что-то-там». Я думаю, главная причина заключалась именно в этом – просто-напросто дать людям понять, что это сиквел во всех значениях этого слова.
RPGamer: Чему вы научились, выпуская скачиваемый контент для Dragon Age: Origins, и что вы планируете изменить в этом плане в Dragon Age II?
Майк Лейдлоу: Я думаю, что урок №1 заключался в том, что люди наиболее тепло встречали те материалы, в которых они могли продолжать играть Стражем, продолжать развивать своего персонажа и свою историю. Я думаю, что народу по-настоящему понравилась «Песнь Лелианы», но мне кажется, она бы понравилась им еще больше, если бы они могли пройти «Песнь Лелианы» в роли Стража. Я не знаю, знакомы ли вы с этим дополнением, но в нем вы выступаете в роли Лелианы, она там главный герой. Для нас это было чистым экспериментом, потому что дало нам возможность попытаться найти ответы на вопросы: «Каково это, когда повествователю нельзя до конца доверять?» – в точности как в начале Dragon Age II – и «Каково это, когда у повествователя есть голос?» – как в Dragon Age II. То есть это было в некоем роде экспериментом по двум фронтам, но, как мне кажется, главное, что мы поняли – мы хотим сосредоточиться на создании более крупных и содержательных дополнений, суть которых состоит в дополнительном раскрытии истории Хоука и его приключений в период жизни в Киркволле. Мы рассказываем историю длиной в 10 лет, и приятный момент здесь состоит в том, что у нас есть промежутки времени, в которые можно включить какие-то его приключения, или же сделать это в форме воспоминания. Мы уже делаем развернутую во времени сюжетную линию, и такой подход оставляет нам массу возможностей добавить туда вещи вроде «пока он занимался этим, он делал еще и вот это».
RPGamer: В Dragon Age Origins: Awakening могла нарушиться целостность повествования, если в основной игре были приняты определенные решения. Например, если ваш Страж был мертв и потом вдруг оживал в дополнении. Так как мы знаем, что сможем перенести данные в Dragon Age II как из Origins, так и из Awakening, хотелось бы спросить, как игра будет улаживать подобные сюжетные конфликты?
Майк Лейдлоу: Для нас смерть Стража в Origins будет своего рода преобладающим фактором. Разные вещи будут анализироваться по-разному. Также вы сможете импортировать сейв из Awakening, в котором используется другой Страж в дополнение к мертвому Стражу из Origins, ну и тому подобное. Это достаточно сложное логическое дерево, но если говорить в двух словах, то при возникновении конфликтов, преобладать будут решения из Origins.
RPGamer: Каково было написать семейные взаимоотношения для Dragon Age II?
Майк Лейдлоу: В последний раз, насколько я помню, подобное мы делали с Имоен, единокровной сестрой главного героя в Baldur’s Gate II, так что у нас не особо много опыта с семейными взаимоотношениями. Я думаю, что для нас это открыло новый повествовательный прием. Достаточно сложная задача – сделать персонажей так, чтобы вы почувствовали, что они связаны с вами, что они действуют так, как если бы знали вас всю свою жизнь, потому что вы, как игрок, словно бы погружаетесь во все это. Но цель такого начала игры, в котором вас заставляют как бы «бежать без оглядки, спасать свою маму», во многом заключается в том, чтобы помочь вам установить подобную связь с персонажами. Затем, по мере того, как вы двигаетесь вперед, мне больше всего нравится то, что вы не только встречаетесь с новыми людьми – что является нашим более традиционным подходом, – но и встречаете спутников, которые знают вас с пеленок, и у вас возникает ощущение либо родственного соперничества с ними, либо родственной привязанности. Я думаю, что такой подход позволяет воспринимать Хоука не как дитя пророчества и не как жертву амнезии – он позволяет уйти от некоторых стереотипов, которых, как мне кажется, ждут люди, потому что вот она, семья Хоука, и они воспринимают его как реальную личность, хотя другие и хотят видеть в нем «Героя».
Дэвид Гейдер: Когда мы начали говорить о том, что хотели бы сделать по-другому, одним из предложений было: «Давайте сделаем семью. Давайте сделаем семью, но не такую, которую немедленно убивают в самом начале». Этот момент обладает весьма интересной движущей силой. Как бы ты ни пытался вовлечь игрока в происходящее (то есть эмоционально вовлечь в сюжет), ты не знаешь наверняка, какой из подходов сработает. Ты не можешь просто сказать игроку: «вам следует заботиться вот об этом». Все, что ты можешь, это сделать ряд «зацепок». Мы вбрасываем их в игру, надеясь, что хоть одна сработает, и семья – это одна из них. Мы не хотим говорить: «вам это дорого. Вы должны об этом заботиться». Но семья, так же как и любовные отношения, это такие вещи, которые имеют больше шансов стать подобными зацепками для игроков, а вариант с семьей мы просто еще не пробовали до этого – мы всегда усиленно развивали концепцию любовных отношений. Если говорить о членах семьи, то это люди, с которыми вы связаны, и мы как бы намекаем на эти связи. Мы не сидим и не обсуждаем некие ваши конкретные взаимоотношения с определенным членом семьи – мы позволяем вам самим сформировать эти отношения с ними. Но, я думаю, важна сама идея того, что игрок это не какой-то одинокий сирота, оторванный от всего. Особенно учитывая, что сюжет полностью отрывает вас от родины – вы бежите из Ферелдена, бежите из Лотеринга, становитесь беженцем без гроша в кармане, который попадает в новую страну. Мы могли бы пойти по другому пути и сделать вас одиночкой, но в Dragon Age: Origins были различные предыстории, которые привязывали вас к игровому миру, а наличие чего-то, что привязывает вас к миру, на мой взгляд, важно, и мы не хотели терять этого.
RPGamer: Так как это не сиюминутные отношения, есть ли в Dragon Age II что-то, что позволяет вам взглянуть на то, какими они были до начала основных событий? Что-то, что покажет этих персонажей в детстве или в какие-то другие предшествующие промежутки времени?
Майк Лейдлоу: У нас есть отсылки к этому, но мы не будем делать флэшбеки с молодой Бетани или что-то подобное. Мы знаем, что люди любят, когда сюжет сосредоточен на их персонаже. Но ваша семья была родом из Киркволла, поэтому выяснение причин, заставивших вашу маму покинуть этот город, и возможность покопаться в прошлом отца – это существенные части игры; то есть, это не единственное, что вы сможете сделать, но это позволит лучше воспринимать вашего персонажа как личность, а не только как легенду. Так что хотя и не во всех деталях, но вы сможете действительно прочувствовать это, особенно в отношении матери, ведь она когда-то уехала из Киркволла, а вы, вернувшись назад, сможете увидеть, какой была ваша семья, и во многих смыслах у вас будет возможность унаследовать это прошлое и снова занять место среди знати Киркволла, как и было когда-то.
RPGamer: Есть ли какие-то различия в сюжетных линиях Хоука мужчины и женщины? И влияет ли это вообще хоть как-то на сам сюжет?
Майк Лейдлоу: Влияет, определенно можно сказать, что в игре есть ряд моментов, когда люди по-разному реагируют на то, мужчина вы или женщина. Но моментов, в которых целиком кардинально меняется сюжет в зависимости от пола вашего персонажа, не так много, потому что это выглядело бы несколько странно. Dragon Age всегда гордился равноправием полов. Я помню, как работал с другой командой, и у них там было много вещей вроде «у нее неплохо получается, для женщины!» и я думал «Да… ничего себе». Мы хотели бы избавиться от стереотипов вроде того, что «женщины не могу быть воинами», потому что это не в духе Dragon Age. Поэтому мы стремимся к полному равноправию в том, что вы можете сделать и на что вы способны, но люди в игре будут реагировать на вас по-разному. Когда вы в первый раз встречаете в игре Изабеллу, то, если вы парень, она почти мгновенно начинает флиртовать с вами, говоря что-то вроде: «Наконец-то хоть кто-то, кто может как следует натянуть парус» или какая-то другая моряцкая двусмысленность. Но если вы девушка, она скажет, например: «Эй, не зевай – здешних мужиков интересует только твои сиськи и задница». То есть это будут подобные милые, остроумные различия в диалогах, без какого бы то ни было значения «вы не можете сделать этого, потому что вы женщина», потому что такое бы прямо противоречило тому, что мы делаем в Dragon Age.
RPGamer: После нескольких первых часов игры я заметил, что здесь очень много внимание уделено магам-отступникам. Повторяется ли эта тема дальше в игре?
Дэвид Гейдер: В мире Dragon Age есть определенные важные темы, и есть также определенные конфликты, которые, по нашему мнению, символизирует Dragon Age как таковой. Один из них – это эльфы и их конфликт с человечеством: есть Долийские эльфы, которые в некоем роде изгнанники, стремящиеся вернуть себе утраченное наследие. Маги и храмовники – это другой конфликт, который также крайне важен. Это также и один из тех споров, что очень неоднозначен. Это борьба против гнета ради свободы или же борьба против свободы ради безопасности. Магов угнетают, но с благими целями, потому что маги могут причинить беду, иногда ненамеренно, но те, кто делает это намеренно, ставят клеймо на всех остальных. Поэтому угнетение магов преследует благую цель, и это благодатная почва для спора. Как только появляется некий вопрос, по которому люди придерживаются диаметрально противоположных точек зрения и отстаивают их, то можно считать, что у тебя есть нечто завлекательное. Поэтому да, маги и храмовники занимают очень важную часть в Dragon Age II.
RPGamer: Еще кое на что я обратил внимание, проходя ранние этапы игры. Там очень много отсылок к персонажам из первой игры, и не только прямых, но и косвенных также. Будут ли и все персонажи оттуда появляться в сиквеле тем или иным путем?
Дэвид Гейдер: Нет, не все, мы как раз выбираем и решаем, кто именно. Способы появления также различаются – это могут быть косвенные упоминания, которые легко включить в игру, но есть также и так называемые «камео» – эпизоды, в которых они появляются лично. Это часть сиквела. Иногда люди задают вопрос: «Почему вы называете это сиквелом, если мы играем совершенно другим персонажем?» Во многих играх так и происходит, но смысл связывать две игры вместе как раз в том, чтобы иметь подобные связи. У этого мира есть прошлое, и мы не хотим терять эти связи, и есть персонажи, с которыми люди были связаны – иногда это будет лишь эпизодом, но для кого-то, кому по-настоящему нравится данный герой, даже такой эпизод станет четким моментом, когда он скажет: «ах, так вот что случилось с ним». Я думаю, что это замечательный способ добавить персонификации игре.
RPGamer: Бой в Dragon Age II действительно ускорился и приобрел больше динамики…
Майк Лейдлоу: Да, думаю вы правы. События на поле боя теперь разворачиваются намного быстрее. Меня всегда раздражало, что враги пробегали мимо меня, пока я пытался занять позицию для атаки, заходя на цель, словно Звезда Смерти. Мне показалось, что мы способны на лучшее. Завершающие движения играют в этом важную роль.
RPGamer: Я заметил одну вещь – здесь очень много повторений в анимации некоторых атак. Например, мой разбойник продолжал выполнять эдакую «мельницу» раз за разом. Это будет изменено, или же это просто зависит от контекста?
Майк Лейдлоу: Это зависит от контекста. У каждого класса и вида оружия есть что-то около 14 различных атак. Есть атака при повороте направо, есть атака при повороте налево. Если вы играете разбойником, и кто-то заходит к вам с правой стороны, то вы сначала пнете его, а потом развернетесь, чтобы атаковать. Поэтому, возвращаясь к вашей ситуации, когда вы бегаете и делает мельничную атаку, это, наверное, из-за того, что вы делаете завершающую атаку средней дальности. Здесь еще, наверное, предстоит кое-какая работа в плане появления тех или иных элементов слишком часто, но в конечном счете мы приходим к тому, что могли бы сделать миллион различных вариаций, но на них на всех просто не хватит памяти.
RPGamer: Я играл разбойником, и большинство навыков, что я увидел, очень сильно зависели от позиции. Многие из них очень быстрые и делают игру за разбойника интересной, но некоторые из позиционных навыков показались несколько неуклюжими. У разбойника есть обратное сальто, и здесь это особенно было заметно – это всегда именно обратное сальто – кувырок не в сторону, а строго назад, даже если это означает приземление прямо в группу врагов. Было ли это сделано намеренно, потому что это игра тактического плана, или же вы просто хотите сделать бой таким же «экшновым», как и традиционную игру-экшн?
Майк Лейдлоу: Когда мы пересматривали бой, один из принципов, высказанных мной, заключался в следующем: «от чего я хотел бы избавиться, так это он ощущения активной защиты», потому что в такие моменты ты, по сути, изображал, как мы это называем, драчуна – ставил блоки, делал уклонения и прочее. Но я вижу проблему с активной защитой в том, что активная защита исключительно хорошо работает только тогда, когда ты управляешь одним персонажем, но я не хочу превращать Dragon Age в игру, в которой я управляю одним персонажем, и я не хочу беспокоиться, что AI не сможет справиться с этим, поэтому я должен управлять защитой всех четырех персонажей. Поэтому когда мы планировали это с нашей командой, занимающейся боем, мы выработали правило, которое гласило, что защита – это подготовительная деятельность: надеть броню, выпить нужные зелья, наложить усиливающие заклятья, придерживаться правил, которые обеспечат защиту. То есть делать всё, чтобы я, как игрок, был в большей степени координатором атаки – выбирал бы, какие заклинания накладывать, с кого снимать защитные чары, а кого оглушить и так далее. Вы же не можете напрямую делать уклонения при помощи игрового управления, но вы можете ставить игру на паузу, переключать персонажей, играть в нее как в RPG с достаточно сложными тактическими элементами, что, как мы считаем, очень правильно. Навык уклонения у разбойника делает и кое-что еще. С ним вы можете кувыркаться назад, что замечательно, но это движение также понижает уровень угрозы со стороны разбойника, так что враги будут переключаться с него на вашего танка. То есть этот навык играет как бы двойную роль. Это, на самом деле, фундаментальная вещь: если я хочу сделать командную игру, то активная защита, как я думаю, к добру не приведет, поэтому мы ушли от этой концепции, сказав: «готовься к защите заранее, а в бою – действуй».
RPGamer: В Dragon Age: Origins были существенные различия между РС и консольными версиями. Можно ли ожидать подобных различий в случае с Dragon Age II?
Майк Лейдлоу: Они почти идентичны. Интерфейс? Способ игры, схема управления – все это полностью отличается. Либо я щелкаю мышью и тащу предмет, чтобы надеть его, или же я нажимаю кнопку Х – все это зависит от выбранной вами платформы. Но в плане сражений и общего дизайна мы постарались сделать так, чтобы все это работало одинаково хорошо и на консолях, и на РС, используя для этого сильные стороны нашего движка. Проблема, которая у нас была с движком в Origins, заключалась в том, что он был изумительным, он хорошо обрабатывал элементы. Действительно хорошим примером был бы такой. Вы выходите против десяти лучников – и каждый из них сделан так же, как и ваш персонаж: у них есть перчатки и сапоги, доспехи и шлем и лук и колчан, то есть все эти составные части, которые системы пытались обработать, но все они выглядели одинаково. Вместо этого мы с самого начала сделали своей целью создание средств разработки, которые бы одинаково хорошо работали на обеих системах. На глаз вы не заметите различий – я думаю, что они выглядят даже лучше, даже РС-версия, чем Origins, но так как они построены по-иному, то лежащая в их основе технология может обрабатывать их намного лучше, движок может обрабатывать их намного лучше, поэтому все происходит более плавно, что означает, что нам не нужно идти на компромиссы в зависимости от платформы.
RPGamer: Пару лет назад BioWare сделали игру для DS – Sonic Chronicles, но с тех пор мы ничего не видели для портативных устройств от вас. Тем не менее, вы все же делаете малые тайтлы вроде Dragon Age: Journeys и Mass Effect: Galaxy. Есть ли у вас еще планы по созданию игр для портативных устройств, может быть, 3DS или мифической PSP2?
Марк Дарра: Я был руководителем проекта Sonic Chronicles. В настоящий момент у нас нет подобных планов. Бизнес-модель весьма сложна на таких устройствах как DS, на PSP и подавно, но никогда нельзя говорить никогда. Я думаю, что так как 3DS – это более мощная платформа, то все здесь как бы до определенной степени сливается на мобильном рынке. Поэтому мобильные приложения на iPhone, 3DS и PSP гораздо ближе друг к другу с точки зрения железа. Поэтому никогда не говори никогда.
RPGamer: Есть ли у вас планы по выпуску сопроводительных романов для Dragon Age II?
Дэвид Гейдер: У этой игры такой короткий период разработки, что у меня даже не было времени подумать об этом. Написание первого романа я вспоминаю с ужасом. Я работал до девяти вечера, потом шел домой и начинал писать в девять пятнадцать, и это было сущим адом. Поэтому я не хотел снова проходить через это, но теперь, когда работа сценаристов над игрой закончена, у меня может найтись на это время. Так что разговоры ведутся. Мне бы хотелось писать и дальше. Всегда хорошо, когда созданием такой вещи, как роман по игре, занимается кто-то кто работал над игрой, и знает ее, знает, в случае с Dragon Age, «какова история Dragon Age?» Проблема, с которой можно столкнуться, привлекая к этому сторонних людей, в том, что хотя они и могут любить фэнтези, но в фэнтези существует столько разных направлений – там есть место практически для всего. Они могут подумать, что раз Dragon Age фэнтези, то можно написать что угодно, но нет. Dragon Age – это повествование, которое занимает совершенно определенную нишу в жанре фэнтези.
RPGamer: Каким вы видите дальнейшее направление развития франчайза Dragon Age?
Марк Дарра: Одной из моих целей на долгосрочную перспективу является выведение франчайза Dragon Age на один уровень с такими фэнтезийными IP, как Lord of the Rings, Harry Potter… Это очень амбициозная цель, и мы достигнем ее не завтра, но, несомненно, будем выпускать еще игры в этом же ключе, еще игры, продолжающую данную сюжетную канву. У нас снимается аниме силами Funimation, также есть более традиционные материалы – комиксы, книги и тому подобное. А также другие сопутствующие игры… мобильные имеется в виду. Я с легкостью могу представить себе, что в будущем мы делаем стратегию, особенно если захотим углубиться в обширные политические сюжеты, в которых нации будут сражаться друг с другом. Так что тут еще много чего можно сделать.
Материалы по теме: