PAX 2011: Авторы из ArenaNet, Obsidian, Warner Bros. и DoubleBear собрались, чтобы обсудить проблемы при написании сценариев для современных ролевых игр.
Кто там был: На Penny Arcade Expo 2011 собрались сценаристы Джон Гонсалес из Warner Bros. Interactive Entertainment (в прошлом сценарист Fallout: New Vegas), Трэвис Стаут из Obsidian Entertainment, контент-дизайнер Энни ВандерМеер Митсода из ArenaNet, а также её Брайан Митсода из DoubleBar Productions.
Что они обсуждали: Равно как и спасение галактики или объединение королевства, работа сценариста — тяжелое испытание. Ну, может, не настолько тяжелое, но держать в голове всех злодеев, героев и прочих NPC, одновременно пытаясь создать связный сюжет — не самое просто занятие. Участники дискуссии подчеркнули, что для облегчения этого процесса сценаристы и разработчики должны координировать свои действия с самой ранней стадии создания игры. Тогда можно будет вовремя перестраиваться и избегать переписывания сюжета или изменения геймплея под его нужды.
Изменения могут стать еще большей проблемой, если в разработку уже вовлечены актеры озвучки. Сколько из вас слышало фразу: «Я отмечу это на твоей карте»? У такой неопределенности есть серьезная причина. Актёр никогда не должен говорить ничего конкретного, до тех пор, пока это гарантированно не появится в игре.
«Никогда не заставляйте персонажа говорить: „Я дам тебе 500 золотых, если убьешь дракона“», — говорит Стаут, — «Потому что в итоге придется все менять. Либо встреча с драконом будет позднее, либо награда изменится. Сценаристам приходится осваивать искусство неопределенных деталей. Нужно четко объяснить игроку, что ему нужно делать, не говоря при этом, что именно нужно делать».
«В то время как указания могут быть расплывчатыми, характеры должны быть четкими и краткими. Когда автор пишет нового героя или злодея, — говорит Энни, — он должен определить, чем он будет заниматься на протяжение игры, и, отталкиваясь от этого, представить его место в сюжете. Никому не нужны персонажи с противоречивой линией поведения».
В отличие от игр с малым актерским составом, в RPG обычно так много персонажей, что одному человеку удержать их в голове просто не под силу. Поэтому создаются целые сценарные команды.
«У нас в Obsidian есть главный сценарист, который следит за связностью истории, — рассказывает Стаут. — Он прописывает всех основных NPC и следит за общей темой сюжета. Затем в дело включаются младшие сценаристы, помогая ему создавать остальных персонажей».
«В последнее время работа над сюжетом ведется на все более ранних стадиях разработки, — добавил Гонсалес. — Раньше история нередко создавалась последней, сейчас же сценаристам приходится с самого начала работать вместе с программистами и художниками, чтобы процесс разработки шел более гладко. Каждый в команде по-своему рассказывает историю, поэтому важно иметь человека, который хранил бы важные элементы сюжета и их суть».
Во время разговора со слушателями прозвучал вопрос, как присутствующие авторы справляются с различными взглядами внутри команды. Гонсалес ответил, что последнее слово остается за ведущим сценаристом, но лучше совместно обсудить это и прийти к некому соглашению.
«Возможно даже, что во время этой дискуссии появится более интересная идея, которая лучше подошла бы персонажу, — добавил Стаут. — Просто не нужно бояться выносить такие вещи на обсуждение».
«Чем больше людей вы сможете заинтересовать своим персонажем, тем лучше и привлекательнее он будет», — говорит Энни Митсода о командной работе и создании новых героев.
Напоследок: Журналы, записи и аудио-дневники — незамеченные герои ролевых вселенных. На случай преждевременной кончины какого-либо персонажа, у игрока должна быть возможность почерпнуть всю нужную информацию из удобного источника. Это один из многих инструментов, разработанных сценаристами, чтобы у игрока оставалась свобода выбора, и особенно это полезно в RPG с открытым миром. Когда игрок может идти куда угодно и кого угодно убить, это может стать серьезной проблемой для развития сюжета. Однако нет ничего непоправимого, если есть несколько белых досок и внимание к деталям.
Материалы по теме: