Если вы посмотрите на Original Sin, последнюю на данный момент игру в серии Divinity, вас может посетить едва уловимое чувство дежавю. Это изометрическая RPG, пошаговая и создающаяся с уклоном в кооператив. Если после этих слов в вашем разуме проносятся названия дюжин других игр — это нормально. Сейчас я вам расскажу, каким образом все может быть не таким, каким оно может казаться, и, для начала, — кооператив в игре сделан на славу.
Larian Studios прошли через многое. На протяжении десяти лет они продвинулись от молодой студии по созданию инди-игр, которая отчаянно пыталась найти издателя для финансирования, до студии, самостоятельно инвестирующую собственный проект и верующую в то, что издатель больше не нужен. При создании Divinity: Original Sin они освобождены от всех прошлых ограничений, которые мешали им сделать именно ту игру, которую они всегда хотели сделать.
«Мы поняли, что в прошлом наши игры выходили на рынок довольно рано», — Говорит генеральный директор компании Свен Винке, являющийся уже ветераном в сфере разработки игр. Он всегда расстраивается, когда дело доходит до больших издателей. — «Мы не хотим снова попасть в эту ловушку. Мы хотим сами контролировать ход разработки нашей игры, чтобы потом было приятно смотреть на себя в зеркало».
В демо нам показали побочный квест недалеко от проторенной дороги, где бригадир одной из шахт был в отчаянии от того, что все его рабочие подсели на какого-то рода наркотик и теперь вся работа стоит без дела. Сюжет игры крутится вокруг великой войны, и эта шахта является одной из критически важных точек. В ней собирают материал, необходимый для военного дела, так что это гораздо важнее, чем можно представить.
Появляется пара зацепок, которые указывают на какую-то странную женщину, в одиночестве живущую в лесу, и вы направляетесь туда, чтобы разведать обстановку. И в тот момент, когда вы переступаете порог ее дома, дают о себе знать новые, изумительные идеи, заложенные в Original Sin.
Когда я говорю, что игра кооперативная, это не значит, что в нее просто могут играть два игрока сразу. Все, от боев, собирания добычи до выполнения квестов завязано на взаимодействии двух игроков друг с другом, и это распространяется даже на диалоговую систему. Когда надо, ваши персонажи могут вести трехсторонний разговор с NPC, играющим роль этой третьей стороны.
Строчки диалога задаются NPC и, по желанию, любой из персонажей может присоединиться и выбрать свои ответы. Это не только означает, что оба игрока чувствуют себя причастными к разговору, но также могут и не согласиться с чем-то. Вот прочувствуйте, это же значит, что игровой аспект, который является самым большим аргументом в пользу D&D игр, наконец-то нашел свой путь во всеми нами любимое цифровое измерение.
«Лучший диалоговый геймлей», — говорит Vincke. — «Это должно быть очень привлекательным».
Единственное небольшое разочарование состоит в том, что если вы все же не придете к консенсусу, игра решит проблему обычным броском костей на проверку таких характеристик как харизма, или, к примеру, интеллект и сила, если дело доходит до осведомленности персонажа или запугивания.
Но это далеко не все возможности кооператива. Во время задания вам нужно исследовать дом женщины, чтобы убедиться в своих подозрениях на счет того, что она причастна к распространению наркотиков, но женщина, разумеется, не в восторге от этой идеи. Она будет следовать за вами по всюду, чтобы не дать вам трогать то, что вы трогать не должны. Но вот в этом «вы» и заключается весь фокус. У нее есть только одна пара глаз, которые могуть наблюдать только за одним человеком. Она не может следить за вами обоими, если вы не находитесь в одном и том же месте. Поэтому один из вас уводит ее в сторону, отвлекая тем самым от другого, который в этот момент обшаривает ее спальню. Он находит тайник (всегда есть какой-то тайник) и забирает наркотики в качестве улики.
Игры серии Divinity всегда были известны своим kitchen-sink подходом к взаимодействю игрока и RPG. На самом деле, как Свен был рад признать, «в Dragon Knight Saga были задания, которые имели двадцать четыре разных способа их прохождения». Что, конечно, замечательно, но когда двадцать из этих способов скрыты от всех игроков, кроме самых фанатичных, то это просто бесполезная трата времени на разработку.
Однако, судя по тому, что мы увидели в Original Sin, такая самоотверженность и широкий подход хорошо проявили себя в данном случае.
К примеру, довольно скоро, в свои карманы, к уже лежащим там наркотикам, вы сможете добавить банджо, украденный у гигантского оражевого тролля по имено Воллок. И, каким-то образом, совмещение этих предметов заставляет пару охотников за головами думать, что вы и есть торговец наркотиками — ведь им было дано описания Воллока , несущего банджо и продающего наркотики, и наличие всего двух из этих трех состовляющих не так уж и плохо для бизнеса наемников из мира фэнтэзи.
Если у вас в наличии нет ни одного из этих предметов или хотя бы один, то они могут ничего не заподозрить.
«У нас есть определенные условия, которые включают триггеры событий в квестах», — Объясняет Свен.
Игра рассчитывает также то, как вы себя ведете: психопат ли вы, законопослушный добряк до мозга костей, или же хаотичный лицемер, принимающий решения основываясь больше на удаче, без какой-либо последовательности.
Эта невероятная глубина происходящего также растространяется и на бой. Несмотря на то, что игра пошаговая, она тем не менее невероятно подвижная, что в значительной степени базируется на использовании и манипулированни различными элементами. Используйте заклинания дождя и вы создадите лужу, которую можно наэлектризовать, испарить или заморозить, и каждое из этих действий имеет свой уникальный эффект. Есть даже возможность подскользнуться на льду, что выведет вас из строя на один раунд. Несмотря на всю простоту этих элементов, в этом процессе есть большой простор для экспериментов, что, скажем, сделал Magicka такой успешной.
Многофункциональный движок, созданный Larian, позволяет игроку поднимать и двигать все, что не прикреплено к полу, создавая тем самым изменчивые баррикады посреди боя или просто давая возможность засунуть в инвентарь все, что туда влезет. Игроки ведь скряги, в конце концов.
Вне игры Larian пытаются завлечь игроков разными материалами, которые делают любого владельца PC очень счастливым. Игра полностью интегрированна со Steamworks для кооперативного прохождения, но, что более интересно, — со Steam Workshop тоже, так как Original Sin будет обладать поистине обширной системой моддинга, которая позволит игрокам создавать новые миры и системы с потрясающе интуитивным интерфейсом.
Просто подумайте: вы сможете поспорить с напарником о том, стоит ли отпустить благонамеренную торговку наркотиками, или лучше посадить ее в тюрьму. Разве это не прекрасная мысль?
Материалы по теме: