(Всё, что я только помню)
Автор Р. Скотт Кемпбелл
Когда вы работаете в индустрии игр, первый же вопрос, который обычно задают при знакомстве — «Над какими играми вы работали?» И хотя я работал над уймой всего за последние 20 лет, стоит мне упомянуть Fallout, люди приходят в неописуемый восторг. И даже сейчас, спустя всё это время, мне задают вопросы о происхождении Fallout. Как вы дошли до таких идей? На что была похожа работа над игрой? Что так и не добралось до её выхода?
Около года назад, я получил письмо на email, в котором мне задавались вопросы об истории Fallout. Начав писать ответы, я сообразил, что объяснения только усугубят моё положение, порождая ещё большие вопросы… Так что я решил написать эти мемуары в качестве моего отчёта о том, как был рождён Fallout.
Маленькая заметка: Многое в этом документе касается Fallout и его предшественника — Wasteland. Тем не менее здесь много написано о моей работе в Interplay Productions. Я выделил подобные части, так что вы сможете их пропустить, если не терпится, но в них содержатся кое-какие забавные истории из области геймдева ранних девяностых.
У меня здесь всё взаимосвязано!
Продолжайте читать!
А началось всё с Wasteland…
Ах, я хорошо помню 1988 год: мне только стукнуло 16, и я, как и все компьютерные нерды, с горстью налички со дня рождения, отправился в торговый центр верхом на своём новеньком велике. Я поехал прямо в отдел Software Etc., где продавались свежие программы вроде Lotus 1-2-3, Word Perfect, и прочий деловой софт. Но я двигался в заднюю часть магазина, где лежали настоящие сокровища: компьютерные игры.
Исследуя полки с играми для Apple II, IBM PC и Amiga, я был заинтригован импозантной черно-оранжевой коробкой. Скриншоты на упаковке были в классном шестнадцатицветном EGA. Я заметил немалое сходство с Bard’s Tale, только вместо рыцарей, волшебников и драконов в этой игре были пушки, взрывчатка и радиоактивные мутанты. Образ Безумного Макса плясал у меня в голове, я нашёл версию для Commodore 64 и скачками понёсся домой.
Wasteland оказался шедевром от Interplay Productions, издателем которого выступила компания Electronic Arts. Замечательным было всё: от бешеной собаки Бобби, до кроликов-мутантов Гарри; от Скорпитрона в даунтауне Вегаса, до Мезонной Пушки в Цитадели Стражей. Wasteland оставил одни из самых ярких впечатлений моей юности; я до сих пор помню одну полезную фичу: «зажмите ESC, находясь в опасной области, чтобы получать бесконечный опыт».
Хорошее было время.
И однажды мне досталась работа мечты.
В 1991 году я только окончил школу, и работал в местном Egghead Software. Менеджер, знавший о моей любви к компьютерным играм — и Bard’s Tale в частности — попросил одного из своих друзей заглянуть поздороваться. Этим другом оказался «Бюргер» Билл Хайнеман — ведущий программист Bard’s Tale 3 и Dragon Wars, один из основателей Interplay Productions, человек, который портировал Wasteland на разные платформы. Надо ли говорить, что он был для меня кем-то вроде легенды. Мы немного пообсуждали игры, которые я мастерил в свободное время на стареньком Atari 2600, и о том, что это вообще такое — создавать игры профессионально. Он сказал, что мне следует заехать как-нибудь к ним в офис Interplay.
Как оказалось, мой хороший школьный друг, Джереми Барнс, работал с Крисом Тейлором. Крис только что оставил чудесную жизнь в розничной торговле софтом и получил работу в самом Interplay Productions. Мы втроём были гиками в области RPG, обожали Dungeons and Dragons и Warhammer 40K. Пару недель спустя, Крис пригласил Джереми и меня в офис Interplay, чтобы сыграть вместе.
И в ту же субботу мы пришли к ним с полной коробкой миниатюрок на буксире. Я впервые увидел, что представляет собой творческая студия — стены обвешаны киношными плакатами, в углу стоит аркадный игровой автомат Mario Bros., груды флоппи-дисков и разбросанное «железо» — всё как дома. Пока мы раскладывали игру на полу зала заседаний, я познакомился с четвёртым игроком: обитая металлом кожаная куртка, чёрная футболка, нечёсаная борода, тёмные солнечные очки, и сигарета — хрестоматийное изображение Расти Бучерта.
Я запомнил четыре вещи о той игре в Warhammer: 1) Орки сделают что угодно ради «Зубов» (орочья валюта — прим. пер.), 2) одна сотня гретчинов с мушкетонами реально может уничтожить имперский дредноут, 3) Скваты бегают очень, очень медленно, 4) оказывается, можно было создавать компьютерные игры и при этом получать за это деньги.
Вскоре после нашей игры Джереми попал в Interplay на работу тестером. Что до меня — я попал немного на другие рельсы. Я провёл следующие несколько месяцев за написанием программ судебного анализа сигнатур и созданием «летающих лого» для видео-презентаций. Непыльное дельце, но реально не то, что я мог бы считать своим призванием.
В 1991, после того как я прожужжал все уши Джереми проклятиями на своего подрядчика, он просто сказал мне: «Эй чувак, иди-ка ты работать в Interplay».
И хотя моей страстью были дизайн и программирование, я решил потратить всю следующую неделю, полируя свои художественные навыки в «охоте за пикселями». О чём я тогда думал? Конечно же о том, что художникам больше платят!
Моё собеседование проходило с арт-директором, Тоддом Камастой. Хоть я и вспомнил его имя, мне раньше не приходило в голову, насколько он крут. Он отвечал за большую часть арта для Bard’s Tale, Battle Chess и Wasteland, расширяя границы применения новомодной VGA-графики. Тодд привёл меня в свой офис, велел мне сесть и «нарисовать что-нибудь» за 45 минут, а затем вышел. В течение следующего часа я кликал по мышке подобно телеграфному ключу, а DPaint отчаянно пытался сдержать мою ожесточённую охоту за пикселями. Когда Тодд вернулся, я успел сделать только половину работы. Он уставился на то, что я пытался сделать, нахмурился, взялся за мышь и сказал: «вот так». На экране тут же возникло расплывчатое пятно, а красочные капли начали разлетаться над моим изображением. Пока я смотрел, капли становились всё более и более определёнными, будто скульптор убирал ненужные камешки. Всего за пару мгновений на месте отстройки моей несчастной маленькой картинки, появилась фантастически красивая картинка. Пока я сидел, восхищённо глазея на экран, он сказал: «практикуйся дальше».
Чувствуя себя малость задетым и разбитым, я вышел из его офиса, повесив голову. В приёмной меня дожидался Джереми. Он спросил у меня, как прошло — хотя всё уже наверняка было видно по выражению моего лица. «Иди за мной», — сказал он и пошёл вверх по лестнице.
Когда мы дошли до отделения тестеров, Джереми объявил: «Эй, Расти! Скотт хочет работать!» Расти на тот момент был повышен до главы QA (причудливый акроним для тестера), а на следующий день после беседы о наших любимых играх и том, куда, по моему мнению, движется игровая индустрия, он позвонил мне и сказал, что я принят.
«Interplay, Interplay! Interplay навсегда! Interplay, Interplay! Славься наша Interplay!»
Лучшие мои воспоминания о компании связаны именно с отделом тестеров. Когда я влился в их коллектив, Interplay только начала издавать игры; тут было не так уж много тестеров, зато было МНОЖЕСТВО игр, которые было необходимо протестировать. Время от времени каждому из нас выпадала одновременная работа над целой горстью игр. В те редкие дни, когда одной игрой занимались несколько тестеров, проводился негласный чемпионат по абсолютному превосходству в данной игре.
Мне досталось место тестера, которого звали Фергюс Уркхарт (да-да, это тот самый Фергюс, который позднее был генеральным директором Black Isle, а теперь глава Obsidian). Кроме того, мне досталась его игра — Castles 2: Siege and Conquest. Фергюс издевался над игрой так, что требовалось вводить в неё новые правила. Однажды он сумел захватить владения Папы римского, что с точки зрения разработчиков считалось просто невозможным. После этого, они создали правило, по которому земля Папы не может быть захвачена ни одним игроком. Я понял, что мне следует его превзойти — будучи отлучённым от церкви и тем не менее захватывающим каждую из вражеских территорий. Я выяснил, что после тысячелетия игрового времени я был бы всё равно что король.
Как-то раз, в первые дни моей работы, Расти устроил мне экскурсию по зданию и решил представить меня Тиму Кейну. Мы пришли в его офис, он как раз работал над новой игрой серии Bard’s Tale (The Bard’s Tale Construction Set), но что реально привлекло моё внимание, так это чудовищная цветовая схема интерфейса. Во всей красе VGA, менюшки представляли из себя мешанину ярко-розовых, коричневых, и светло-зелёных подсветок. Я поинтересовался причиной тошнотворности цветовой палитры, но Тим явно не очень понимал, в чём проблема. Позднее выяснилось, что он дальтоник, и такой интерфейс ему даже нравился! Первый урок, который я усвоил в Interplay — программистам не стоит заниматься созданием арта для своих игр.
Через пару месяцев, которые пролетели незаметно, Interplay купила себе новое здание за несколько миль от старого. Так как мы были всё ещё молодой компанией, (ёлы-палы, по-моему, я был сотрудником № 72), у нас даже не было денег, чтобы организовать перевозку — нам было велено брать компьютеры со всем барахлом и тащить на своём горбу. Во время этой миссии по переезду и родилась летящая на крыльях ночи компания Interplay. Днём мы работали, а по ночам перетаскивали весь инвентарь компании в нашу новую берлогу на Фитч Стрит. Ещё долго все друг другу пересказывали байки о программистах, которых чуть не раздавило железным столом, переносимым через лестничный пролёт, о том, как народ «забивал» себе место в офисе, до потолка заваливая его вещами, и о паре сотрудников-барахольщиков, которых заставляли относить ящики с их безделушками домой, чтобы они «случайно» не потерялись по пути. В общем и целом, нам потребовалась неделя, чтобы перевезти всю компанию в наши новые просторные (хотя довольно застойные и однообразные) офисы.
Мне довелось тестировать одни из лучших игр девяностых: Alone in the Dark (PC), Out of this World (IIGS), The Lost Vikings (SNES), Rock and Roll Racing (SNES), Battle Chess 4000 (PC), Lord of the Rings: The Two Towers (PC) и другие. Одной из этих «и других» была маленькая игра под названием Rags to Riches. Это была пародийная игра про биржевые операции, битком набитая необычными и блестящими шутками. Когда мне сказали сыграть в неё, я заметил, что постоянно проделываю однообразные действия, кликая по интерфейсу. Так что я составил новый метод отображения шаблонной статистики, не требующий дополнительного движения взад-вперёд по менюшкам. Я показал главному программисту (кому бы вы подумали), Тиму Кейну, свои идеи по изменению интерфейса, и они ему так понравились, что он даже работал сверхурочно, чтобы в самый последний момент перед выходом внести как можно больше изменений в игру.
После такого опыта общей работы мы с Тимом часто говорили о нашей общей любви к ролевым играм. Он сотворил клёвый генератор вселенных, основанный на длинной серии схем из GURPS: Space, а я написал программу, создающую рандомные подземелья. Мы размечтались о создании нашей собственной RPG… Может быть, когда-нибудь…
Вы неправильно поняли «Ass Prod»!
После долгих месяцев работы тестером, меня прихватил к себе Билл «Wheeze» Даган, взяв на должность ассистента продюсера (или Ass Prod’а (от Assistant Producer — прим. пер.), как называют эту должность недоброжелатели). Билл, кстати, был одним из дизайнеров локаций Wasteland, и если вам удастся отыскать старую фотографию их бригады — он на ней самый высокий, стоит позади с бейсбольной битой (или с дробовиком?!).
Я был немедленно приставлен к работе над несколькими проектами, за которые никто больше не хотел браться — Dvorak on Typing for Norway, например. Тем не менее были в работе и очень яркие моменты. Был Lord of the Rings, для которого мы оцифровывали отрывки из мультфильма Ральфа Бакши и вставляли в оригинальную PC-игру Lord of the Rings. Эта игра памятна тем, что мы работали с CD-ROM’ами. Эти штуковины все ещё были диковинкой для PC, и только что вышедшие в розничную продажу «прожигалки» CD были темпераментными зверюгами. Они были размером с чемодан и обожали делать битые сектора, если не удавалось получать данные с той же скоростью, с которой можно было прожигать — которая была x1, кстати. Помню, изначально мы держали «прожигалку» в холле, но быстро выяснилось, что если кто-нибудь проходил мимо неё, пока она работала, вибрация от шагов смещала головку, создавая очередные 70 минут дисковой растраты — что влетало в 20 долларов за кусок! Помню одну из ужаснейших ошибок в моей карьере, связанную с «прожигалкой». Мне надо было размножить золотой мастер-диск LotR после мучительного ожидания прожига и часов проверок, чтобы убедиться в отсутствии ошибочных секторов диска, я радостно и самозабвенно нацарапал фразу «Gold Master» — прямо на стороне для записи. *Вздох*
Ещё одна интересная история об этой работе, связана со сборником 10th Anniversary. В него должны были войти 10 классических игр Interplay; одна на каждый год, с 1983 по 1993. Это было легко и интересно — пока я не решил попытаться достать эти игры. Я помню, как зашёл в офис одного из соучредителей Interplay, и попросил дать взглянуть на архивы кода. Он указал на три кабинетных ящика в углу. В первом ящике содержались папки с бухгалтерскими записями. Во втором ящике валялись кабеля и разные платы от допотопного железа. В третьем ящике была горсть дискет формата 5.25 и 3.5. Я говорю горсть, поскольку они были просто разбросаны по всему ящику — все, в основном, без конвертиков и без подписей. После прочёсывания каждой дискеты, обнаружилось, что большей части кода, не говоря уже о самих ИГРАХ, здесь не было. Ситуация усугублялась тем, что старые игры невозможно было запустить на современных машинах. Было просто много чего изменено в операционных системах (от DOS 2.0 до Dos4GW) и железе (VGA, звуковые карты вместо динамика PC и т. д.). Тут была необходима почти полная переписка всего кода, чтобы просто суметь запустить эти игры.
Ещё никогда мой проект не был так близок к провалу, но меня спас Бюргер Билл. Он хранил у себя личные бэкапы почти всех игр, сделанных Interplay, большая часть кода тоже была заархивирована. Для трёх игр у него не было кода: Mindshadow, Tass Times in Tone Town и Wasteland. Билл показал себя профессиональным ассемблерным ниндзя. Он провёл обратную инженерию игровых exe-шников от Mindshadow и Tass Times обратно в код на C. Также он воспользовался своими элитными навыками h4×0r’а [хакера — прим. пер.], чтобы удалить защиту от копирования с других игр, но Wasteland всё ещё оставалась для нас неприступной крепостью.
Мы с Биллом бродили по компании, разговаривая со всеми, кто имел отношение к Wasteland, и пытаясь найти потерянный код. Наконец, у Майка Кворлза, программиста версии на C-64, нашлась пачка дискет, наполненных недостающими пробелами. Чтобы внести требующиеся изменения в игру, коду была необходима перекомпиляция, и после долгих поисков бэкап древнего компилятора на Borland C был найден, а новые exe-шники написаны. Я всё ещё вздрагиваю при мысли, что весь код Wasteland был близок к полной потере.
В это время я играл во многие настольные PnP-ролевые игры после работы. Было время, когда четыре ночи в неделю мы играли по четырём разным системам — от D&D до Star Wars, Shadowrun и GURPS. Как я и думал, люди, создающие игры, ещё и любят играть в них по ночам. Представьте себе.
Материалы по теме: