Создание персонажей для игр — далеко не простое занятие. Оно требует уйму усилий, особенно когда необходимо создать героев, сопровождающих протагониста. Но я наслаждаюсь этим процессом, ведь мне выпало счастье поработать над многими здоровскими персонажами. Я до сих пор не верю, что мне за это ещё и платят (отвали, Фергюс!).
Существует несколько принципов, которых я придерживаюсь при создании компаньонов (пусть некоторые из них и могут меняться в зависимости от движка и франшизы).
Спутник должен быть полезен в бою
Ни один компаньон, который не доминирует на поле боя и совсем никак не оправдывает своего существования, не способен поселиться в сердцах игроков (ну, разве что с существенными поблажками). Я запомнил этот урок ещё во времена Fallout 2, когда выяснилось, что игроку предпочитали Кэссиди Майрону (и не потому, что Майрон такой мудила, об этом чуть ниже). Мне в своё время понравились спутники в Final Fantasy III — каждый персонаж вносил свой вклад в игровую механику и всегда мог пригодиться для вполне конкретных целей (к примеру, на роль «танка»).
Спутники не должны быть навязаны игроку
Я считаю, что если это возможно, игрок не обязан принимать в свою банду очередного ушлёпка. Да и вообще оставлять его в живых, если вы маньяк. Это золотое правило — компаньон должен быть персонажем поддержки или иметь возможность сидеть в сторонке, если он не нравится игрокам и они не хотят иметь с ним ничего общего.
Спутник должен играть значительную роль в сюжете
Это не обязательно, но нет лучшего способа укрепить повествование, чем прибегнуть к помощи персонажа, который может быть рядом с игроком на протяжении 70-80% игры. В этом смысле хорошо получилась Крея из Star Wars: Knights of the Old Republic II, большинство спутников в Planescape: Torment и Каэлин Голубка из Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer.
Спутник должен пытаться показать себя с лучшей стороны
Например, с помощью романтических отношений, реакции на различные действия игрока (от коротких комментариев до длительных дискуссий). Существует множество способов сделать персонажей такими. Тем не менее, можно переборщить, и тогда спутник окажется чересчур сопливым или чрезмерно болтливым. Из-за этого игроку вскоре захочется затащить его в тёмный подвал и провести с ним воспитательную работу… или просто запереть его там.
Запоминающиеся внешность и голос спутника
Нередко эти атрибуты появляются только спустя многие годы «жизни» персонажа и его развития, но я стараюсь предложить как можно больше уникальных черт персонажа, которые возможно реализовать. Вы можете это увидеть на примере моих персонажей из Dead Money: брутальный внешний вид Дога/Бога, у которого на руке болтается зажатый медвежий капкан (и имя Dog, вырезанное на груди, которое он может видеть в зеркале как God); Дин, чья щеголеватая одежда и поведение отлично контрастируют с мерзким обликом; и даже такая простая деталь, как шрамы Кристины (пришлось повозиться, чтобы их не скрывал взрывающийся ошейник). Все эти детали помогают обозначить их характер и полчеркнуть внешний вид. У каждого из них были свои вокальные «фишки» — у Дога/Бога голос зависел от доминирующей личности, Дин обладал чистым и ровным голосом, а фишка Кристины заключалась в том, что она вообще не говорила.
Спутники должны реагировать не только на действия игрока, но и на окружающий мир и происходящие в нём событиями
В The Mask of the Betrayer компаньоны вставляют реплики в разных ситуациях. Если мы сможем их прикрутить к игровой механике и боям, это будет покруче всяких бонусов («По башке ему, по башке!»; «Да куда ты его бьёшь?! Тебе со своим навыком алхимии надо было дома сидеть!»; «Молодчина!»; «Да как это у Догмита получается сбивать с ног супермутантов?!»; «Я не смогу убить больше врагов той кочергой, которую ты мне дал!»)
Вот основные этапы создания персонажа, на которые я ориентируюсь, работая над Pillars of Eternity:
- Придумайте особенности игровой механики, и постарайтесь внедрить их в повествование. Задайте себе вопрос: «Что находится в центре вашей игровой механики?» Например, в Mask of the Betrayer это пожирание душ и бои.
- Сделайте так, чтобы дизайн персонажей был связан с механикой. Если механика должным образом внедрена в мир игры, удостоверьтесь, что герои говорят о её особенностях или хотя бы как-то реагируют на них.
- Затем выясните, что выделяет персонажа от остальных по игровой механике — почему игрок и этот спутник должны быть вместе? Он танк, дипломат или прирождённый снайпер? Желательно не создавать нескольких персонажей с одной специализацией.
- Создайте «скелет» биографии персонажа. Кем он был раньше — разведчиком, убийцей, барменом, Лордом Ситхов, контрабандистом? Что довело его до такой жизни? Я сказал «скелет», поскольку лучше оставить «пробелы», если в будущем захочется довести историю персонажа до ума. Наиболее действенный способ раскрытия биографии спутника — в беседах с игроком, таким образом он сам делает большую часть работы по раскрытию своего характера.
- Наберите ссылок на произведения культуры, которые обратят на персонажей больше внимания, помогут добавить в их образ «подтекст» (например, в Dead Money Дог/Бог перекликается с образом мистера Хайда из «Лиги Выдающихся Джентльменов» Алана Мура), а потом сядьте и обсудите все эти отсылки с концепт-художником. Мне посчастливилось работать с Брайаном Мензе, он нарисовал большую часть персонажей для игр Obsidian и Black Isle, прямо душа радуется, когда я смотрю как он, поглядев на краткое описание персонажа, принимается его рисовать (так был создан, например, Дарт Нихилиус). Брайан всегда тратит много времени, изучая франшизу и описание своего задания, поэтому сразу идёт в нужном направлении — он здорово помог нам при создании Креи, Эттона, и многих других героев/злодеев из KotOR II.
- Настройте тон. Внешний вид персонажа, манера говорить, используемый сленг, его интересы — я сразу пытаюсь представить, что спросил бы у него на месте игрока… я стараюсь сделать так, чтобы разговоры со спутниками приносили пользу в виде подарков, перков и навыков, которые вы можете получить от них (это можно увидеть, к примеру, в Torment, KotOR II и Fallout: New Vegas). Игрок должен чувствовать, что он получает что-то ценное от взаимодействия с персонажем, даже если оно не является обязательным — задушевные беседы должны приносить не меньше удовольствия, чем исследование подземелий.
- Держитесь в рамках темы. Как уже говорилось ранее, я стараюсь не уходить далеко от темы при написании чего-либо (природа Силы в Star Wars: Knights of The Old Republic II, душевные страдания в Torment) и постарайтесь переплести между собой разговоры с персонажами и их историю.
Спасибо за чтение!
Материалы по теме: