Не могли бы вы рассказать что-нибудь о себе и своей команде? На счету вашей студии уже имеется Jagged Alliance-ремейк очень хорошей старой пошаговой стратегии. Однако работа над RPG, подобной Chaos Chronicles-требует гораздо больше работы и ресурсов, поскольку сделать предстоит многое-игровой мир, NPC, написать сценарии, диалоги и т.д.
Всем привет, меня зовут Майкл, и я продюсер этой игры, или выражаясь проще, я ответственен за всю команду разработчиков. Coreplay-отличная студия, оживившая франчайз Jagged Alliance, с этими ребятами очень приятно работать (пока). Они работают в прекрасном городе Мюнхене, и работают до седьмого пота, не уходя домой до тех пор, пока не сделают запланированное (но по правде говоря, это я их заставляю).
Теперь к вашему «замаскированному» вопросу: конечно при создании RPG работать приходиться больше, чем над игрой любого другого жанра. Нам повезло в том, что мы начали разработку ещё до релиза Jagged Alliance (хотя сделано было не так уж много). Также, хорошо то, что движок уже был готов, и он может справиться с ролевой игрой, где всё завязано на вашем персонаже даже лучше, чем с тактической стратегией, где вы на всё смотрите сверху. Кроме того, во время работы над JA наши дизайнеры уровней получили большой опыт, благодаря которому они способны создать множество высокодетализованых карт. Мы заранее знали (по крайней мере у нас были идеи) насчёт того, каким будет мир, сеттинг, сюжет…
Скорее всего вы видели нас на Gamescom. Питер, наш ведущий программист, в оригинале main-coder, правильно перевёл?), представлял игру прессе, и попутно взял с собой несколько своих любимых игр — Dungeon Master, Bard’s Tale, Ultima V и некоторые другие. Зачем я всё это рассказываю? Потому что это объясняет, по какому пути мы шли, создавая Chaos Chronicles. Конечно мы не хотим «переизобретать» весь жанр, но мы хотим создать традиционную RPG — как в старые добрые времена. Если заходил разговор о какой-либо составляющей игры, то всё, что мы делали-это смотрели на то, как классики RPG решали те же проблемы. У нас всё то же самое, только графика поновее. Как говориться «меньше слов-больше дела».
А почему вы решили сделать олдскульную RPG? Были ли у вас источники вдохновения, и если да, то какие?
Знаете, если посмотреть на ролевые игры «>80-х, а затем нашего времени, то вы кое-что заметите. За все эти годы RPG сильно изменились. То, что сейчас зовётся RPG — это не то, какими они были. И я прошу понять меня правильно-игры типа Skyrim очень хороши, но им не хватает чего-то, что делало RPG увлекательным приключением. И мы смотрим именно в этом направлении. Мы хотим сделать действительно олдскульную игру. Не изобретать то, что уже было изобретено, но ныне забыто. Взгляните на Pool of Radiance, на Dungeon Master. Посмотрите на первые игры серии Ultima, на Bard’s Tale, и другие старые игры. Мы хотим возродить их, вернуть их к жизни. Хотим, чтобы игроки почувствовали старый добрый дух настольных RPG. И мы знаем, что много людей думает так же. Grimrock показал, что классические RPG всё ещё конкурентоспособны.
Можете ли вы описать игровой мир и сценарий? История завязана на сюжете и линейна, или же присутствует открытый мир, который можно исследовать? Зависит ли сюжет от выборов, сделанных по ходу игры? Существуют ли побочные квесты, помимо основного?
Мы хотим соблюсти традиции.Создать классическую фентези-игру-вот наша цель. Мир Chaos Chronicles был разрушен злыми силами много веков назад, вы будете первым, кто пришёл в этот мир, и ваша цель-выяснить, что же произошло. Возможно найти те самые силы зла и уничтожить их. В нашей игре открытый мир, но он несколько ограничен. Вы сможете путешествовать, однако есть области, куда вам заходить не следует. Конечно вы можете попытаться, но долго вы там не протянете. У каждого сюжетного подземелья есть своя история, которая является частью большой головоломки, и в конце игры вы её соберёте. Каким образом-зависит только от вас. Разумеется побочные квесты у нас есть. Пока мы не планируем менять сюжет, в зависимости от ваших решений по ходу игры но это не означает, что их не будет…
Насколько мы знаем, будет пошаговая боевая система. Хорошо. А расскажите поподробней о параметрах персонажа-очки навыков, способности, уровни, классы. Что вы можете сказать о вооружении и магии?
Хоть Chaos Chronicles и не создаётся по лицензии D&D, выглядит она именно так. Насчёт вашего вопроса-есть такое выражение «никогда не меняйте работающую систему». Мы хотели бы немного добавить — «никогда не меняйте работающую и проверенную систему». Поэтому да, вы можете развивать своего героя, все очки навыков, способности и уровни на месте, как и все классические фэнтезийные расы и классы. Зачарованное оружие? Оно тоже есть. Однако в Chaos Chronicles не будет тонн бесполезного снаряжения. Если у вас появился меч, дающий 2 к силе, чувство будет такое, как будто вы победили весь мир, и вы будете очень рады его получить. Люди, знакомые с D&D поймут.
Когда вы говорили о том, что геймплей будет походить на D&D и будет очень атмосферным, имели ли вы ввиду то, что помимо боёв там будут ловушки, головоломки и т.д.?
Ловушки будут. И если вы будете достаточно внимательны, то сможете их заметить. Например заметите вы странный камень, и пошлёте своего вора проверить что там. Если же вы отправите туда воина, который не так умён, он ошибётся, и возможно один из ваших сопартийцев погибнет из-за этой ловушки. По поводу головоломок-они тоже будут. Они присутствуют даже в ранней альфа-версии. Мы уделяем им достаточно внимания, их много, и они разные. Например иногда вам понадобиться найти вход в подземелье. Или найти амулет для магического ритуала. Или решить логическую загадку. Мы не хотим, чтобы игрок всё время сражался. Мы хотим добиться того, чтобы бои, исследование мира, сюжет, решение головоломок и развитие персонажа были смешаны в равных пропорциях.
Можете ли вы что-нибудь прояснить насчёт взаимодействия игрока с окружающим миром. Будет ли игрок взаимодействовать с окружающей средой? Вы идёте по пути Fallout или Dragon Age, где интерактивны лишь некоторые объекты окружения, или же по пути Divine Divinity, где с любым предметом можно было что-нибудь сделать? Есть ли у NPC какие-то задачи, или они бесцельно шатаются по миру?
Когда мы говорим о Chaos Chronicles, в первую очередь нужно помнить о том, что мы не сравниваем её с Fallout или Dragon Age. Она-другая, она сама по себе. В этом проекте ставка сделана на сюжет. Там много объектов, с которыми можно взаимодействовать, но это не означает, что их можно будет подвинуть, или сделать еще что-нибудь. К примеру, в одной из головоломок вам нужно будет передвигать статуи. Это один из примеров взаимодействия, однако интерактивности как таковой будет больше. В игре великое множество объектов, на которые можно воздействовать. Интересную информацию можно получить даже от тыквы.
Вы упоминали мультиплеер (одиночном или на 5 игроков). Как вы себе его представляете, учитывая то, что мы говорим о RPG ? Как в таком случае будут выглядеть диалоги, внутриигровые решения? Не думаете ли вы, что для мультиплеера пошаговая боевая система будет слишком скучна/медленна (когда 4 игрока ждут пятого, чтобы он наконец-то сходил)?
Пока ещё рано говорить о проблемах, которые вы упомянули. Но вообще-вы же не можете играть в настольную игру один? А мы хотим сделать так, чтобы Chaos Chronicles был чем-то похож на настольную игру. Поэтому в игре будет мультиплеер, в котором каждый игрок будет управлять особым персонажем. Пока это всё, что мы можем сказать.
Насчёт перемещения по миру-вы вроде бы говорили про игровую карту, посредством которой игрок сможет путешествовать. Это так? Значит ли это, что мир будет состоять из игровых зон, соединённых между собой картой?
Карта мира-это одна из черт, которая была отвергнута в ходе эволюции ролевых игр. Мы хотим её вернуть. Попробуйте представить карту игрового мира, на которой замок с близлежащим городом отмечены небольшим значком. Вы перемещаетесь туда, после чего в городе вы можете вылечить сопартийцев в замке, нанять (или создать) новых вы представительствах гильдий и разузнать последние слухи в трактире. После чего у вас появится возможность переместиться в одно из 12 главных подземелий. Если вы выбираете подземелье, то пропускаете непосредственно карту мира, и перед вами открывается карта этого подземелья. Также иногда вы будете попадать в «случайные зоны»-например, когда ваш путь лежит через лес, и вдруг внезапно перед вами предстаёт эта «случайная зона» из-за того, что большая группа орков преградила вам путь. Другой пример-вы разбили лагерь, и тут же вас атакуют вампиры. Игра сразу же загружает эту карту, где вам приходится от них отбиватъся. Хотя вы можете попробовать сбежать.
Как мне кажется, ваша целевая аудитория-это любители хардкорных RPG, однако вы говорили, что в игре будут уровни сложности «новичок», «средний» и «эксперт». Как вы собираетесь это реализовать? Регулировать силу монстров в зависимости от уровня, упрощать игровую механику для новичков, или как-то иначе?
Мы не собираемся ничего упрощать (по крайней мере новичкам жанра придётся освоить игровую механику, для того чтобы выжить). А на «эксперте» всё будет крайне хардкорно, и для того чтобы выигрывать сражения и решать головоломки, придётся включать голову-в противном случае у вас нет шансов. Но также мы подумываем о создании «безумного» уровня сложности, где будут отсутствовать подсказки, будет меньше слотов для сохранений, ну и ещё кое-что…
Материалы по теме: