В 2013 году знаменитый журналист Джейсон Шрайер, в те временя ещё трудившийся редактором портала Kotaku, побывал в гостях у Obsidian Entertainment, пообщался с разработчиками, а затем написал рассказ об удивительной истории студии, спустя пять лет после этого визита утратившей независимость.
Фергюс Уркхарт был в панике.
Он со своей командой готовился сделать самый большой шаг в истории Obsidian — начать сбор денег на новую игру. Но что-то пошло не так. Кнопка начала краудфандинговой кампании не действовала. Ни у кого не получалось её нажать.
К счастью, у Фергюса были связи с администратором сообщества Kickstarter. Оказалось, что это небольшой сбой в системе, и уже через несколько минут сайт должен заработать как надо.
Кнопка вновь стала активной. На неё нажали. А через несколько секунд обновили страницу. Счётчик показывал $2000. Фанаты всегда одновременно любили и ненавидели Obsidian. Но сейчас они всей душой ждали эту игру.
«DragonPlay звучит ущербно»
Возможно, вы думаете, что Obsidian Entertainment — сборище неуклюжих гениев, группа талантливых разработчиков, ответственных за такие недооценённые шедевры, как Alpha Protocol и Neverwinter Nights 2. Или, может быть, вы не доверяете их навыкам разработки после забагованной Fallout: New Vegas и сырой Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords. Как бы то ни было, у студии действительно интересная судьба.
История Obsidian — история полных провалов и оглушительных успехов — начинается с компании под названием Interplay, знаменитого разработчика и издателя таких хитов, как Wasteland и Descent. В 1996 году руководители Interplay захотели пустить корни в рынок ролевых игр. Они заметили молодого разработчика по имени Фергюс Уркхарт, который прекрасно подходил на роль руководителя нового подразделения.
«Я встал у руля ролевого подразделения, когда мне было всего 26 лет», — сказал он мне, когда мы сидели в его кабинете в солнечном Ирвайне.
Фергюс Уркхарт, ныне генеральный директор Obsidian и один из пяти её основателей, провёл со мной день, беседуя о культуре их компании и её истории — о том, как они начинали с крохотного ролевого отдела Interplay.
«Они хотели назваться DragonPlay, но я подумал, что DragonPlay звучит слишком ущербно», — говорит Уркхарт смеясь. — «Наши сотрудники искали что-нибудь с корнем „Play“. Мы шутили, что у нас будет повзрослевшая версия Interplay, и назвать её нужно…» — Тут он сделал внушительную паузу. — «…Foreplay!» (дословно — «предварительные ласки» — прим. пер.)
Но им уже было ясно, что это не сработает. В итоге было решено взять название Black Isle — в честь острова в Шотландии, подарившего им начальника (семья Уркхарта оттуда родом — прим.). В резюме Black Isle входили такие колоссы, как Icewind Dale, Planescape: Torment и Fallout. Кроме того, студия помогала BioWare издавать Baldur’s Gate и её сиквел.
В 2000-х у их материнской компании Interplay начались серьёзные проблемы. Финансового характера.
«У нас всё получалось. Каждая наша игра приносила компании огромные деньги, а протекция над BioWare давала нам ещё больше финансов. Black Isle была на коне. Всё было превосходно».
Но про Interplay такого сказать было нельзя.
«То ли это был временный кризис, то ли издательство сделало несколько крупных ставок на не те свои продукты и проиграло», — говорил Уркхарт о бедах материнской компании.
В результате длительного периода поисков финансирования Interplay потеряла лицензию на Dungeons & Dragons. Лицензию, которая до сих пор использовалась почти во всех играх Black Isle.
Это создало для команды Уркхарта серьёзные трудности. Впустую пропало много времени, затраченного на Baldur’s Gate III: The Black Hound — разработчики успели её детально задокументировать и теперь попросту не могли использовать свои идеи.
«Для всех нас это стало сильным ударом, наша команда обожала делать игры на основе D&D. Мы больше года работали над Baldur’s Gate III, и когда у нас отняли лицензию… многих после этого впервые задумались об уходе».
Несколько лет спустя разработчики ещё раз подумали о создании Baldur’s Gate III, но в итоге всё так и заглохло.
«После пары неудач Interplay перестала для нас что-либо значить», — сказал Уркхарт. Так что он с костяком команды решил думать, куда двигаться дальше.
«Нам всем было примерно лет по тридцать. Это был лучший момент для создания компании, пока мы ещё не успели превратиться в горстку криворуких старых пердунов».
На его зов откликнулось несколько человек: Крис Авеллон, Крис Джонс, Крис Паркер и Даррен Монахэн. Все они стали соучредителями новой компании и нарекли себя Obsidian Entertainment.
Стена кишечных газов
Студия Obsidian располагается на втором этаже современного здания в центре Ирвайна. Целый этаж, заполненный настольными играми, кушетками и огромными телевизорами. Личные кабинеты обклеены смешными картинками и игровыми скетчами. Трудно отвлечься от концепт-артов различных атак и анимаций из South Park: The Stick of Truth, которую Obsidian намерена выпустить следующей весной (материал был написан осенью 2013 года — прим.). Не в каждом офисе увидишь висящие на стенах эскизы фаллоимитаторов и облаков кишечных газов. Вот это работа!
В настоящее время их штаб-квартира разбита на три отдела: в одном доделывают South Park, во втором усиленно работают над Project Eternity (игра, позднее получившая название Pillars of Eternity — прим.), а в третьем корпят над ещё не анонсированной игрой, которая находится на ранних стадиях производства.
Фергюс устроил мне экскурсию по офисам, попутно показывая крутые артефакты: торговый автомат, раздающий газировку с помощью ужасающих автоматических клешней; аркадный автомат с уникальной игрой про Obsidian (в настоящее время сломан); куча стальных коробок для обедов и колбы из Baldur’s Gate. Вот мы проходим мимо Джоша Сойера, высоченного геймдизайнера, покрытого татуировками не хуже, чем Безымянный. Джош — руководитель разработки таких проектов, как Fallout: New Vegas, Neverwinter Nights 2 и Icewind Dale II.
«А вот офис Джошуа Сойера», — говорит мне Уркхарт. Он обращает моё внимание на множество висящих кукол — «Он у нас собирает телепузиков».
«Это не телепузики!», — кричит Джош. — «Это Пикмины!» (герои консольной игры от Nintendo — прим. пер.)
Фергюс смеётся. Он весел и заразительно энергичен, подозреваю, что он всё время прыгает от офиса к офису, болтает и отдыхает вместе со своими работниками. Он шутит и смеётся, когда мы проходим мимо очередного сотрудника. Он большой добряк и кажется слишком добрым для генерального директора влиятельной и солидной студии.
Поиски пристанища
Когда была зарегистрирована компания Obsidian Entertainment, Уркхарт первым делом начал искать издателя для новообразованной независимой студии. Им позарез нужны были деньги.
Они вели переговоры с EA.
«Я забыл, о чём мы говорили с EA», — уклончиво ответил Уркхарт.
Они вели переговоры с Ubisoft.
«Мы почти начали делать для них новую игру из серии Might & Magic», — сказал Уркхарт.
Ничего из этого не вышло: Ubisoft подписала контракт с Arkane Studios, известной теперь по хиту Dishonored, которая в результате создала Dark Messiah of Might & Magic. По мнению Фергюса, так вышло из-за того, что Ubisoft и Arkane были французскими компаниями, им было проще коммуницировать.
Кроме того, велись переговоры с Take-Two об игре, которую они называли Futureblight.
«Была такая идея — сделать свою Fallout на движке от Neverwinter Nights 2», — сообщил Уркхарт. — «Мы считали, что это будет круто».
Проект почти стал реальностью, но пал жертвой перехода индустрии на игровые консоли.
«Уже в 2003 году все опасались за продажи игр на PC», — сказал Фергюс. — «Все ждали Xbox. Так что Take-Two прошла мимо».
После этого с ним связался Саймон Джеффри, тогдашний глава LucasArts. Он хотел поговорить о создании видеоигры.
«Мы говорили с ним о создании Action-RPG, события которой развивались во вселенной Star Wars. Я давно считал, что было бы неплохо сделать небольшую партийную Action-RPG от первого лица со световыми мечами и R2D2. Было бы весело. Я и сейчас считаю, что было бы круто сделать нечто подобное».
«Я изложил Саймону свои идеи на этот счёт, а он мне ответил: „Думаю, было бы здорово, но что вы думаете насчёт работы над Knights of the Old Republic II?“»
Казалось бы, это идеальный вариант. Первая часть, разработкой которой занималась BioWare, была настолько популярна, что в LucasArts захотела выпустить сиквел уже к рождеству 2004 года. Ребята из BioWare не хотели делать простой сиквел, а разработчики из Obsidian были хорошо знакомы с инструментарием этого движка, так что в конце 2003-го сделка была заключена. У Obsidian оставалось 15 месяцев, чтобы выпустить игру.
Но оказалось, что 15 месяцев — это совсем немного.
Рыцари недоделанной республики
Почти через девять лет после выхода Knights of the Old Republic II моддеры завершили основную работу по доведению игры до ума. Они восстановили практически всё, что было вырезано.
KotOR II вышла в декабре 2004, но так и не была закончена. Под угрозой полного провала перед нависающим дедлайном разработчики были вынуждены вырезать огромное количество контента, а именно несколько планет, многие часы диалогов и солидные куски сюжета. Всё это так и осталось валяться где-то в подворотне. Коварные моддеры позднее нашли этот контент и восстановили его благодаря тому, что разработчики оставили некоторую часть материалов в ресурсах игры. Но в 2004 году это был просто мусор.
Почему же так много всего было вырезано?
«То, что произошло тогда, не означает, что у нас всё было очень плохо, мы были готовы выпустить игру к рождеству, она бы отлично выглядела», — рассказал мне Уркхарт. — «Мне показалось, что в LucasArts даже удивились нашему прогрессу. Некоторые из них были настроены скептически: „Ох, эти новые разработчики со своим напором где-нибудь напортачат, как это обычно и бывает“».
Но в начале 2004 они взглянули на нашу игру, сказали «Ух ты!», а потом в неё поиграли чуваки из отдела контроля качества LucasArts. Они говорили: «У этой игры большой потенциал, давайте дадим этим парням время и передвинем дату выхода». В общем, релиз был отложен.
Уркхарту понравилось это решение и он изменил график работ с учётом даты релиза в 2005 году. Но он забыл первое правило при работе с издателем: заверьте всё в письменном виде.
«Мы не стали проверять изменение договора. Кажется, уже после E3 2004 у них начались финансовые проблемы — не знаю, что там точно произошло. Нам просто позвонили и сказали, что игра должна выйти к рождеству… Опять же, не думаю, что это из-за того, что они такие уроды, просто так получилось. Частично мы сами в этом виноваты: не подписали обновлённый контракт. В общем, нам оставалось только решить, как поступить: нарваться на серьёзные неприятности или просто завершить разработку игры».
Как новые разработчики, они хотели понравиться издателю, чтобы продолжить дальнейшее сотрудничество. Так что Obsidian пришлось подлизываться. Они перелопатили игру и вырезали всё, что могли, в том числе тонну диалогов, несколько квестов и целую планету дроидов. И у них всё равно не хватало времени на отладку.
Уркхарт считает, что игроки долгое время слишком негативно относились к Knights of the Old Republic II.
«Если я упоминаю в разговоре KotOR II, некоторые люди мне говорят: „KotOR II? Я слышал, что эта игра вылетает каждые шесть секунд“. Нет, она не вылетает каждые шесть секунд. Она вполне играбельна. Большинство игроков говорит, что за всю игру не видели ни одного бага».
«Мне на почту не раз присылали такие письма: „Мистер Уркхарт, я только хочу сказать, что вы отвратительно сделали эту игру. После третьего прохождения я понял, что, наверное, никогда больше не буду покупать ваши игры“», — смеётся Фергюс. — «Если вы трижды прошли игру, она не может быть настолько плоха!»
О том, как чуть не был создан спин-офф Белоснежки
В конце 2004 года, незадолго до окончания работ над Knights of the Old Republic II, в офис Obsidian позвонили представители Atari — компании, которая получила лицензию на D&D сразу после того, как Interplay её потеряла. За пару лет до того они выпускали Neverwinter Nights, а теперь хотели получить сиквел. Уркхарт плясал от счастья.
К 2005 году Obsidian Entertainment уже встала на ноги. Несмотря на проблемы с KotOR II, компания росла и на тот момент насчитывала полсотни работников, а Фергюс опять вёл переговоры сразу с несколькими издателями.
Одним из потенциальных партнёров оказалась киностудия Disney. Издатель хотел получить игру-приквел к сказке «Белоснежка и семь гномов». Это должна была быть игра с видом от третьего лица и рабочим названием «Gnomes», разработанная для консолей Xbox 360 и PlayStation 3 в качестве целевых платформ. Главные герои — семеро гномов, в конце игры изгоняющие антагониста в то самое волшебное зеркало.
«Было очень весело. Мы видели, что у нас получается по-настоящему классный прототип. Мы работали над ним около года. Для нас это была одна из тех игр, созданием которых мы просто наслаждались. К сожалению, как часто бывает в нашей индустрии, издатель сменил курс и отказался от выпуска игр».
Её отменили из-за смены генерального директора Disney. Издатель оказался не заинтересован в выходе приквела Белоснежки. «Белоснежка — это святое» — сказали Фергюсу. Проект был отменён.
Это был сильны удар для Obsidian, как и для множества разработчиков, попавших в такую же ситуацию за прошедшее десятилетие. Фантазии заказчиков всегда мимолётны. Издатели просто обожают кидаться из одной крайности в другую, пытаясь выжать пару лишних центов. Из-за этого независимым разработчикам типа Obsidian приходится быть виртуозами своего дела. Они должны жонглировать огромным множеством идей, зная, что большая часть из них будет похоронена.
«Перед нами всегда стоит немало испытаний. Я могу дать совет всем независимым студиям: если вам предлагают работу над чем-нибудь — соглашайтесь. Второго шанса может и не быть».
Следующие несколько месяцев для Obsidian были золотыми деньками. Незадолго до релиза Neverwinter Nights 2 Фергюсу позвонили из SEGA, издатель хотел получить RPG по новой франшизе. Но была проблема. У Obsidian не хватало свободных рук для работы над новой игрой.
«Мне сказали: „Почему бы вам не придумать концепцию, а когда вы освободитесь, мы подпишем с вами контракт?“ И мы ответили что-то вроде: „Эммм, ну, это прекрасно… но не кажется ли вам, что это пустая трата времени?“ А они такие: „Угу“».
Но концепцию разработчики всё-таки придумали: шпионская RPG. Она получила название Alpha Protocol. Разработчики выдумали главного героя, Майкла Тортона — супершпиона, галантного как Джеймс Бонд, здравомыслящего как Джейсон Борн и безбашенного как Джек Бауэр.
«Им понравилось. Они сказали: „Эй, это что-то новенькое, здесь нет ни драконов, ни световых мечей“. Нечасто увидишь шпионскую RPG. Иногда мы думаем: может быть, для этого есть какая-то причина?!»
Действительно, Уркхарт признаёт, что с Alpha Protocol возникло несколько весьма серьёзных проблем. Разработка игры оказалась долгой и трудной. Команда иногда вообще не представляла, что она делает. Это шутер? Или RPG? А может игра про скрытность? Или всё вместе?
«Мы блуждали без цели — думаю так можно выразить точнее всего процесс разработки Alpha Protocol. Мы очень долго блуждали. Разработка чрезмерно затянулась».
Им не предоставили чёткого задания, никаких особых требований и конкретики. Уркхарт говорит, что после этого они начали всегда требовать от заказчика чёткий и задокументированный список указаний о том, как именно игра должна быть спроектирована и разработана игра, что заказчик хочет получить в итоге. Кроме того, издатель должен точно назвать жанр игры и её целевую аудиторию.
«Часть проблемы заключалась в нерешительности SEGA. Вот хороший пример — у нас были большие планы на Alpha Protocol и нам понадобились дополнительные 500 тысяч долларов бюджета. Мы бы улучшили техническую часть, воспользовались Motion Capture для создания анимации и наклепали бы ещё кучу прибамбасов. Но издатель посчитал, что такой вариант ему не подходит… и не выделил 500 тысяч. И знаете, я их понимаю: они нам платили, чтобы мы делали игру. У них было право так поступить. В конце концов, Alpha Protocol вообще могли отменить».
Игра вышла в июне 2010 года (после пары переносов даты релиза) и была оплёвана критиками. Рецензенты посчитали её забагованной, неряшливой и неказистой. Продажи не оправдали ожиданий издателя, планы на сиквел моментально испарились.
Однако, несмотря на все негативные оценки, Alpha Protocol стала настоящим хитом в определённых кругах. На каждый негативный отзыв вы найдёте сотни фанатов, которые без ума от Alpha Protocol, и каждый из них прошёл игру по пять-десять раз, чтобы посмотреть, как каждое принятое решение повлияет на дальнейшее развитие событий и финал RPG.
«Alpha Protocol — самая большая загадка в моей карьере. Мы можем посмотреть любой обзор и увидеть, как наша жалкая, бедная игра скулит в уголке, а парень из прессы избивает её ногами. И в тоже время мы получаем множество удивительных писем от фанатов. Буквально на днях один фанат прислал мне на E-mail отличный и развёрнутый отзыв. Там было написано, что они с друзьями переигрывают уже в третий или четвёртый раз. Потому что любят эту игру… Это так странно. Alpha Protocol получила множество негативных рецензий, но почему-то её можно заметить во многих рейтингах типа „Плохо оценённые игры, в которые вам стоит поиграть“, я не говорю даже о личных рейтингах игроков… Я постоянно себя спрашиваю: нормально ли это?»
На данный момент SEGA не заинтересована в создании сиквела — по словам Фергюса, разработка вышла бы сложной и дорогостоящей — но всё может измениться, ведь вести о том, что эта игра на самом деле не так плоха, распространятся по всему миру.
«С продажами у Alpha Protocol всё в порядке», — сказал Уркхарт. — «Мы не знаем, окупилась ли игра, но нам известно (и это самое интересное), что она до сих пор замечательно продаётся».
«Теперь, с нашим нынешним багажом знаний, команда с удовольствием приступила бы к созданию Alpha Protocol 2, мы все этого хотим. Потому что теперь у нас есть понимание концепции проекта и мы знаем, как такую игру делать… Я надеюсь, что, может быть, хотя бы через несколько лет руководству Sega вздумается сделать сиквел. Люди по-прежнему позитивно воспринимают этот бренд. Нам часто задают вопросы о продолжении. До сих пор. Игра стала культовой».
Столкновение с Чужими
В 2006 году, когда Neverwinter Nights 2 уже была выпущена, а разработка Alpha Protocol только началась, с Obsidian почти одновременно связалось три издателя. Первый, по словам Уркхарта, хотел создать «оригинальную фэнтезийную RPG». Второй издатель — Electronic Arts. Видимо, насмотревшись на Oblivion, руководство захотело, чтобы компания Уркхарта сделала им «большую-пребольшую игру в стиле Oblivion, но во вселенной Ultima».
Третьим издателем была SEGA. Фергюса и его команду попросили сделать RPG по «Чужим», и Obsidian взялась за разработку, но игра так и не вышла. В 2009 Aliens RPG (в дальнейшем мы узнаем, что её официальным названием было Aliens: Crucible — прим.) была отменена, однако десяток первоклассных концепт-артов (и даже парочка геймплейных видео — прим.) до сих пор гуляет по интернету.
Что же случилось? По словам Уркхарта, прототип был великолепен, но, видимо, им так и не удалось превратить его в достаточно хорошую игру. На дворе стоял февраль 2009-го, в одну пятничную ночь они послали очередную сборку игры продюсерам из SEGA. В понедельник утром им позвонили и сказали, что Aliens RPG отменена. Они даже не взглянули на новый прототип.
«Самое грустное, когда нам потом сказали „Бог мой! Как же вы, оказывается, много сделали!“. А мы такие: „Ну да…“»
Вива Нью-Вегас!
После того, как «Чужие» отправились на свалку, с Фергюсом связался Тодд Вон, вице-президент Bethesda. Их внутренняя студия только что выпустила Fallout 3 и теперь была занята созданием Skyrim. У них появилась работка как раз для Obsidian.
«Мы не раз вели переговоры с Bethesda относительно самых разных проектов. Однажды они предложили мне сделать игру по Star Trek, но в тот момент я ответил им что-то довольно высокомерное… Это был 2007 год, франшиза Star Trek была заброшена, а мы просто не смогли бы там развернуться. Не помню, что именно я им сказал, но это было нечто очень высокомерное».
Однако не сей раз Bethesda предложила Obsidian работу с франшизой, которая была отлично знакома Фергюсу Уркхарту, Крису Тейлору, да и всей остальной команде. Это была Fallout.
«Они пришли к нам и сказали: „Мы будем рады, если вы сделаете нам новую часть Fallout про западное побережье“, а мы ответили „Всенепременнейше!“»
Однажды вечером Фергюс сел вместе с четырьмя совладельцами компании, начался мозговой штурм. Было решено, что игра будет сконцентрирована на фракциях, как этого желали фанаты. Местом действия игры был выбран Лас-Вегас. Было даже придумано вступление: «Что может лучше охарактеризовать место действия, чем получение пули в голову и закапывание в могилу живьём в самом начале игры?»
Концепция понравилась Bethesda, издатель моментально дал зелёный свет на производство игры. New Vegas выпустили уже в октябре 2010. Она была хорошо принята критиками и поклонниками, которые считали, что игра от Obsidian гораздо лучше Fallout 3, но… Всё же New Vegas была полна багов. Некоторые жаловались на то, что в неё почти невозможно играть из-за частых сбоев и вылетов. С тех пор почти всё было исправлено, но для множества людей, заплативших за неё по $60, впечатление от игры уже было испорчено.
«У нас были сжатые сроки», — объясняет Фергюс. — «Конечно, они с самого начала были обговорены. Думаю, мы просто откусили больше, чем смогли прожевать… Мы извлекли уроки из своих попыток сделать слишком большую игру. Кроме того, мы извлекли некоторые уроки и в плане управления отделом контроля качества».
Они постарались исправиться, создавая свою следующую игру — Dungeon Siege III. Конечно, и у неё были свои недостатки, но, в отличие от предыдущих игр, она почти не содержала багов. После New Vegas Уркхарт решил, что пора избавляться от приобретённой компанией репутации бракоделов.
«Мы всей командой собрались в большом зале и дружно сказали: „Мы больше не собираемся делать забагованные игры!“»
После этого была разработана совершенно новая эффективная система отслеживания багов, которая сразу же посылала отчёты обо всех ошибках.
«Думаю, больше всего люди хотят увидеть в наших играх отсутствие багов. Я не знаю точное число ошибок, исправленных с помощью новой программы, но в одной лишь South Park благодаря ней мы отследили и исправили порядка тысячи штук».
«А вы хотите сделать (без багов) продолжение New Vegas?» — спросил я.
«Мы очень хотим ещё оаз поработать с франшизой Fallout», — сказал Фергюс. — «Чёрт, да мы хотим поработать хотя бы с серией The Elder Scrolls. Bethesda пока ничего нам не предлагает, но мы говорим об этом практически всё свободное время… Я очень хочу сделать Fallout: New Vegas 2. Уверен, New Vegas 2 будет драть задницы всех скептиков».
«New Vegas вполне можно назвать самостоятельной игрой. Тот же движок, тот же жанр, но всё-таки она сильно отличается от остальных игр серии. Достаточно сравнить её с предыдущим творением Bethesda».
Мэтт и Трей
В октябре 2010 Уркхарт получил неожиданный звонок от Грега Кампаниса, вице-президента South Park Digital Studios, интерактивного подразделения компании, занимающейся производством South Park. Он сообщил, что Мэтт Стоун и Трей Паркер — создатели мультсериала — планируют сделать игру по своему телевизионному шоу и хотели бы обсудить проект с Obsidian.
«Я не мог не согласиться», — смеётся Уркхарт. — «Что интересно, Кампанис мне тогда ещё сказал: „Можете ничего не рассказывать о своей компании, особенно Трею, он прекрасно знаком со всеми вашими играми“».
Но вот как всё было: Уркхарт подготовил презентацию идей и, когда они собрались, рассказал Мэтту и Трею о том, как в Obsidian делают игры.
«Я очень быстренько объяснил им всё, а после этого Трей рассказал, что они хотят видеть в игре».
Уже ближе к концу встречи Уркхарт повернулся к создателям South Park и сказал:
«Слушайте, мы можем вставить в игру всё, что вы захотите. Мы справимся с этим. Но всё будет впустую, если игра не будет похожа на само шоу».
Трей и Мэтт согласились.
«Тогда этим и займёмся», — сказал им Фергюс. — «Мы пойдём и сделаем вам нечто напоминающее сам мультсериал».
Вскоре была сформирована команда разработчиков игры, которая занялась созданием прототипа. Парни из South Park Digital Studios предоставили им специальную цветную бумагу, на которой раньше создавался South Park, а те оцифровали её для передачи стиля мультфильма.
«Мы показали, как будет выглядеть графика в игре, а они нам ответили: „Вы на абсолютно верном пути. А можно сделать в игре ещё что-нибудь кроме этого?“»
Разработчики на тот момент ещё не получили никакого финансирования, но невозможно было устоять перед перспективой сделать South Park RPG, так что Уркхарт согласился продолжать корпеть над игрой. Они сделали прототип, в котором можно было побродить по дому. Вы играли за простого ребёнка, которому можно было выбрать расу и одежду. Можно было зайти в гостиную, где вы находили Рэнди Марша в нижнем белье. На кухне обнаруживалась лрпатка, которая превращалась в топор, способный крушить интерьер.
Не так уж и много, но это было лишь самое начало.
«Мы показали этот „билд“ Мэтту и Трею. Трей схватил контроллер и сказал: „Это фантастика!“, а Мэтт взглянул и воскликнул: „Эй, да это же ещё одна серия South Park!“»
«Они сказали нам продолжать в том же духе. Чем мы и занимаемся по сей день».
Вскоре был подписан контракт, а команда разработчиков полностью сконцентрировалась на создании South Park RPG. Некоторое время разработку курировала компания Viacom, показывающая оригинальный мультсериал на своих телеканалах. Но в конце 2011 года было решено сменить издателя на более опытного. Несколько компаний сразу же проявило интерес к проекту, но в конце концов игра ушла под крыло THQ.
Не так давно THQ обанкротилась. Это был сильный удар для компании Фергюса, которая до сих пор не оправилась после недавней отмены другого проекта под кодовым названием North Carolina (из-за этого пришлось уволить 30 человек). Одно время Obsidian оставалось только ждать и надеяться на лучший исход.
«Это ужасно, когда ты вынужден выставлять людей на улицу. Мы напряжённо ждали каких-нибудь новостей. Было совершенно непонятно, будут ли нам вообще продолжать платить за работу».
Но проект продолжает дышать и уже сейчас выглядит многообещающе. Разработчики решили немного отойти от стиля своих предыдущих игр, обратившись в сторону пошаговых боёв, а их творение теперь называется South Park: The Stick of Truth. Дизайнеры провели много времени за созданием креативных атак, заклинаний и квестов для того, чтобы они соответствовали стилю South Park. Мэтт и Трей, в свою очередь, самостоятельно написали совершенно безумный сценарий. Демо-версия, показанная прессе, была великолепна. Если THQ совсем загнётся и решит продать The Stick of Truth, представляю, как будут драться за игру издатели (в результате банкротства THQ игра была выкуплена Ubisoft всего за пять миллионов долларов — прим.).
А Obsidian Entertainment в начале и в конце 2012 различается как день и ночь.
Отмены следующего поколения
Когда я спросил Уркхарта о проекте «Северная Каролина», он сказал, что не имеет права обсуждать его. Это была игра, события которой разворачивались в новой вселенной, придуманной Obsidian. RPG с видом от третьего лица и большим открытым миром. Студия показывала игру, дизайн-документ и кучу концепт-артов нескольким издателям, успела подписать контракт с одним из них, но проект просто не прошёл. Больше Фергюс ничего об о нём не рассказал.
После того, как игра отправилась догорать в аду, компания была вынуждена уволить большую группу людей. Недавно прошёл слух, что проект «Северная Каролина» должен был стать эксклюзивом консоли Xbox следующего поколения, а издателем выступала сама Microsoft (так и оказалось — прим. редактора).
Фергюс никак не комментирует это.
Игры отменяют. Такое случается. Но для независимых разработчиков, таких как Obsidian, это уже стало тенденцией — за последние десять лет все они не раз тратили множество сил и денег на то, чему никогда не суждено было увидеть свет.
Даже сегодня, когда кажется, что у Obsidian всё отлично, студии приходится цепляться за каждую возможность и жонглировать идеями, чтобы выжить.
«Как только мы вернёмся к работе с каникул, я начну искать новые возможности для создания игр. Нашу компанию всегда штормит. Проекты, над которыми мы сейчас работаем для издателей, могут загнуться. Наверное, немногие об этом знают, но в каждом договоре, который подписывают издатель и разработчик, есть один пункт, который называется „отмена при необходимости“. То есть нам в любой момент могут позвонить и сказать: „Мы больше не заинтересованы в работе над продуктом X“».
Фергюс говорил, что когда происходит что-нибудь в этом роде, издатель платит неустойку, но её всегда недостаточно, чтобы продолжать платить зарплату всем сотрудником в течение девяти месяцев (а это средний срок, который требуется на подготовку новой сделки).
«Это тяжело. 75 человек годами делают игру, и вдруг БАХ! На следующий день 75 человек остаются без работы. Что же нам делать и как справиться с этой напастью?»
В начале 2012 года положение всех независимых разработчиков, работающих на издателя, стало шатким как никогда. Но что-то вдруг изменилось. Может быть, Kickstarter и не совершил революции, однако сервис кардинально изменил положение независимых разработчиков. А команду Уркхарта ожидал головокружительный успех.
О том, как получить четыре миллиона за 30 дней
14 сентября 2012 года, 10:00 утра по тихоокеанскому времени. Obsidian Entertainment сходит с ума.
Только что началась компания на Kickstarter по финансированию Project Eternity — оригинальной изометрической RPG, над которой студия планирует работать ближайшие полтора года. В офисе никто не может ни на чём сосредоточиться. Фанаты массово голосуют долларом за проект, который должен стать духовным наследником сразу нескольких RPG-франшиз девяностых. Они отправляют разработчикам тысячи долларов в минуту — такого успеха в Obsidian никто не ожидал.
«Я ходил по офису, а все сидели и пялились в мониторы как обдолбанные», — говорит Фергюс.
Около пяти вечера он наконец-то понял, что никто больше не собирается работать, поэтому они всем скопом пошли за выпивкой. Они сидели в кафешке и с телефонов смотрели, как прибывают деньги — где-то по $25 тысяч каждые полчаса.
К концу дня было собрано $700 тысяч.
«На следующее утро я завтракал со своей девятилетней дочерью. Она спросила у мамы, почему я хожу такой взбудораженный. Мама ответила ей: „Папа собирается делать такую игру“ и показала ей видео с Kickstarter. Моя дочь внимательно посмотрела и спросила: „А мы можем дать папе денег?“»
Пока Фергюс завтракал, отметка в миллион долларов была преодолена. Требуемая сумма — $1,2 миллиона — была получена уже на второй день. А после тридцатидневных сборов, полных обновлений, интервью и бессонных ночей, проведённых в общении с фанатами, было собрано более четырёх миллионов долларов.
Это похоже на счастливый конец страшной сказки — после долгих лет блужданий, разбитых надежд, жестоких отмен и не менее жестоких увольнений Obsidian может контролировать свою судьбу. В разработке у студии находится парочка весьма перспективных игр, и, как сказал мне Уркхарт, несколько месяцев назад на уходящий поезд пытались запрыгнуть крупные издатели: вести переговоры пытались Bethesda, Ubisoft, Warner Bros., Electronic Arts и LucasArts.
Но не все игроки — поклонники Obsidian Entertainment. Многие фанаты RPG разочаровались в компании из-за сырых и забагованных игр. Успех Project Eternity у массового пользователя ещё под вопросом. А ожидания игроков высоки как никогда.
Но Фергюса это ничуть не беспокоит. Он с оптимизмом смотрит на грядущую пару лет.
«Я считаю, что 2013 и 2014 годы окажутся поворотными в судьбе нашей компании», — сказал он. — «Как и для всей индустрии в целом».
У него есть своя собственная игра мечты — Star Wars: Knights of the Old Republic III.
Вообще-то, у Obsidian много «проектов мечты», но студии в 90 человек до них не дотянуться. Сейчас у разработчиков и так дел по горло. South Park должна соответствовать всем ожиданиям; Project Eternity должна соответствовать ещё более высоким ожиданиям. Рыцари Нового Вегаса должны убедить игроков, что они способны делать качественные игры без багов и недоработок.
На этом история Obsidian Entertainment не заканчивается. Возможно, она только начинается…
Материалы по теме: