Кевин Сандерс, руководитель проекта Torment: Tides of Numenera при студии inXile, рассказал о причинах, подвигших разработчиков назвать игру именно так, а не Numenera: Torment.
«Что ж, как вы теперь видите, мы сошлись на Torment: Tides of Numenera. =) Вы можете задуматься, в чём состоит такая важность „Tides“ (это не основной концепт Numenera, хотя с сеттингом он в разных смыслах
совмещается). „Приливы“ являются ключевыми рычагами (но не единственными) в
плане системы выборов и их последствий, над дизайном которой мы работаем. Они могут быть приблизительно сравнены с элайментами в D&D
или системой устоев и добродетелей в Ultima IV. Но, в отличие от элайментов, они не являются друг другу прямыми противоположностями. А в отличие от добродетелей, вы не обязательно должны достичь их всех. Да вы
и не сможете, на самом деле… вам придётся решать, что для вас наиболее
важно».
«В „Приливах“ присутствует больше нюансов и сложных моментов, учитывая то, что
„лучшим“ выбором для любой ситуации будет скорее то решение, которое является таковым именно для вас (или то, которое вы хотите отыграть), чем то, которое предложим мы как дизайнеры. Теперь NPC, несомненно, будут
судить о вас, основываясь на своих собственных верованиях и понятиях, но мы добиваемся того, чтобы сама игра оставалась непредвзятой. Мы
хотим предоставить удовлетворительную реакцию и позволить вам отыскать свои собственные ответы. Вы сможете отыграть своего героя так, как сами пожелаете и соответствующим образом раскрыть историю игры. Мы ещё поговорим о „Приливах“, в дальнейшем, и у системы имеются аспекты, для которой мы будем вести поиски спонсорского вклада».
Напомним, что Torment: Tides of Numenera, как и Wasteland 2, будет финансироваться с помощью Kickstarter, а начало кампании по сбору средств начнется еще до релиза постапокалиптической RPG от inXile.
Материалы по теме: