Привет, Брайан! Очень мило с твоей стороны было согласиться дать несколько ответов на вопросы Dagon’s Lair! Спасибо!
Давайте начнем.
Вы уже сказали, что будете работать с Монте Куком и Numenera. Numenera — совершенно иной сеттинг далёкого будущего. Как вы собираетесь адаптировать интеллектуальную собственность Torment? Будете пользоваться только правилами Numenera или же приспосабливать «философию» Torment полностью к новому сеттингу?
Колин МакКомб: Как мы это видим, Torment — характерное повествование, не обязательно привязанное к определённому сеттингу. Это чрезвычайно личная история, не эпическая — но каждая история кажется грандиозной для человека, проживающего её. Мы хотим рассказать о борьбе, трагедии и возможности искупления. Сеттинг Numenera — естественный, и даже неизбежный выбор для рода истории, которую мы хотим донести, концентрируясь на мистике, ощущениях заброшенности и тайнах, которые могут быть так никогда и не раскрыты.
Мы собираемся адаптировать правила Numenera для игры — Монте создал фантастический настольный сеттинг, и мы планируем использовать этот сеттинг в качестве основы. Однако у нас есть присущие Torment элементы,
которые Монте не встроил (оправданно) в свою систему, но их необходимо определить и рассмотреть.
Что насчёт людей во главе сценария? Уже подобраны «избранные»? Будет ли Крис Авеллон принимать участие в проекте? Можете ли вы немного рассказать о сюжете игры?
Брайан Фарго: Колин МакКомб — креативый руководитель со своим опытом в создании мира и написании сюжета как краеугольного камня истории и тематических элементов. Он принимал участие в разработке сеттинга Planescape и был дизайнером Planescape: Torment. Руководитель проекта Torment — Кевин Сандерс, который был ведущим дизайнером и продюссером Mask of the Betrayer (некоторые хардкорные фанаты RPG считают, что это самая близкая к PS:T игра на сегодняшний день). Также у нас есть несколько отличных концепт-художников, включая Нильса Хамма, Андри Валлина, Чанг Юаня и Дэйны Натсона (последний работал как главный художник по концептам над сеттингом Planescape). Марк Морган пишет музыку к игре — он уже написал и полностью отшлифовал один фрагмент к Torment. Множество талантливых людей принимают участие в разработке.
Крис Авеллон не будет работать над проектом, но он оказывает поддержку всему, что мы делам. Он также направил ко мне Колина и Кевина, что тоже было помощью для проекта.
Сейчас слишком рано, но мы ещё поделимся деталями сюжета.
Будет ли история совершенно отлична от Planescape: Torment? Будут ли множество планов существования как в Planescape, или игра будет разворачиваться вокруг «философского приключения персонажа, ищущего смысл, в глубоко личной истории саморефлексии и самореализации» (цитата из вашего интервью порталу nowgamer)? Не могли бы вы конкретизировать?
Колин МакКомб: История будет совершенно другой, хоть и сохранит некоторые тематические элементы. Мы не собираемся делать непосредственно «планы», но введём сверхпространственные путешествия и места, достаточно удалённые от того, что принято считать реальностью. Философское путешествие будет отражено в путешествии физическом, и, как в Planescape, представит локации, которые не похожи ни на что виденное нами в фэнтезийных ролевых играх.
Какие у вас планы насчёт движка игры? Мы увидим изометрическое 2D как в первой игре, или это будет выглядеть как в Wasteland 2?
Кевин Сандерс: Unity показал себя очень хорошо в Wasteland 2, и мы используем его для Torment, применив наш опыт и личныее наработки. Мы всё ещё изучаем подход к окружению и виду в Torment. Аарон Мейерс — бывший художник Planescape: Torment — обладает многолетним опытом и помогает нам разрабатывать внешний вид игры.
На чём сфокусируется игра? Больше открытого мира? Больший упор на диалоги? Сюжетно-ориентированный подход, как в Planescape? Ленейность или много способов завершить игру? Неограниченный
временем игровой мир? Не могли бы вы пояснить?
Кевин Сандерс: В подаче сюжета Torment будет похож на Planescape: Torment с сюжетно ориентированным подходом. Будет множество вероятных результатов, дополнительные области и квесты, упор на реакцию на решения игрока, но это не будет открытым миром.
Что заставило вас разрабатывать игру по интеллектуальной собственности Torment, вместо того, чтобы создать совершенно новую? Непросто делать игру на старом-добром IP — фанаты первой части могут быть не в восторге от неизбежных изменений, которые вам придётся внести.
Кевин Сандерс: Planescape: Torment оказал глубокое влияние на игроков, но, несмотря на большое число фанатов, было очень мало попыток воссоздать подобный ролевой опыт. Мы понимаем, что сделало PS:T потрясающей, и хотим создать
игру, раскрывающие аналогичные темы схожим образом. Уникальность — часть того, что делает PS:T, поэтому Torment: Tides of Numenera должна также проложить собственный путь. Я верю, что фанаты это понимают и хотят чего-то нового. Марка Torment задаёт высокую планку и мы принимаем
вызов.
Вы говорили, что сейчас находитесь на ранней стадии препродакшена. Воспользуетесь ли вы Кикстартером? Вы ждёте, пока закончится производство Wasteland 2? Насчёт Wasteland 2, как идёт разработка? Есть риски большей
отсрочки?
Брайан Фарго: В идеальном мире мы бы хотели начать препродакшен Torment задолго до того, как Wasteland 2 будет завершён. Длительная подготовка к производству — ключевое для RPG, если вы хотите выверить каждую мелочь, прежде чем производственная команда начнёт работу. Было бы замечательно позволить команде Wasteland 2 закончить, взять перерыв и уже после вернуться к 1000 страниц дизайн документа, готового к осуществлению. Как бы то ни было, нужно больше проявить себя на проекте Wasteland 2, прежде чем допускать такие вещи. Разработка Wasteland 2 идёт прекрасно, и в скором времени мы поделимся прогрессом.
Хотите добавить что-нибудь насчёт Torment?
Брайан Фарго: Некоторые любопытствуют насчёт названия. «Приливы» — часть системы выборов и последствий, которую Колин, Кевин, и особенно Адам Хейн разработали для Torment. Адам работал над сценарием для PS:T, и для нас большая удача, что он и сейчас в команде. Кевин сказал насчёт «Приливов»: «Они могут быть приблизительно сравнены с элайментами в D&D или системой устоев и добродетелей в Ultima IV. Но, в отличие от элайментов, они не являются друг другу прямыми противоположностями. А в отличие от добродетелей, вы не обязательно должны достичь их всех. Да вы и не сможете, на самом деле… вам придётся решать, что для вас наиболее важно.
В „Приливах“ присутствует больше нюансов и сложных моментов, учитывая то, что „лучшим“ выбором для любой ситуации будет скорее то решение, которое является таковым именно для вас (или то, которое вы хотите отыграть), чем то, которое предложим мы как дизайнеры. Теперь NPC, несомненно, будут судить о вас, основываясь на своих собственных верованиях и понятиях, но мы добиваемся того, чтобы сама игра оставалась непредвзятой. Мы хотим предоставить удовлетворительную реакцию и позволить вам отыскать свои собственные ответы. Вы сможете отыграть своего героя так, как сами пожелаете и соответствующим образом раскрыть историю игры. Мы ещё поговорим о „Приливах“, в дальнейшем, и у системы имеются аспекты, для которых мы будем вести поиски спонсорского вклада».
«Приливы» — хороший пример того, как мы уходим в сторону от PS:T, в то же время оставаясь верным его наследию, и того, как мы вносим философию Torment в сеттинг Numenera, что упоминалось ранее в этом интервью.
И последнее по счёту, но не по значимости — можете поделиться новым концепт-артом?
Не сейчас… Но скоро…
Материалы по теме: