Помимо всего прочего, в восьмом и девятом обновлении Кевин Сандерс прокомментировал обеспокоенные отзывы игроков о вероятных спойлерах и количестве сценаристов, работающих над игрой.
Немного о «Спойлерах»
Мы
слышали несколько комментариев от вкладчиков, обеспокоенных, что мы слишком
много раскрываем о Torment, поэтому мне бы хотелось прокомментировать это. Тут очень
тонкая грань — если мы раскроем слишком мало, то рискуем потерять интерес и
доверие людей, так что мы хотим дать вам почувствовать вкус наших планов. Но
это действительно лишь вкус — всё равно, что сказать: «Planescape: Torment — игра
о бессмертном, который теряет воспоминания каждый раз, когда умирает».
К тому же не всё, что мы говорим, появится в финальной игре.
Основные темы, столпы, Потоки (как минимум их базовая концепция) —
запланированные и установленные аспекты нашей композиции. Но детали насчёт местностей,
существ, персонажей — даже гемплейных элементов вроде «Озёр» — могут
изменяться, а некоторые уже были изменены. Разработка игр — очень интерактивный
процесс и лишь самые лучшие наши идеи увидят свет — многое изменится в процессе
того, как наша идея будет эволюционировать и кристаллизоваться. Поэтому,
пожалуйста, наслаждайтесь этими примерами, зная, что игра, в которую вы в конце
концов сыграете, будет наполнена ещё лучшими секретами.
Когда я смотрел видео-обновление Джоржа перед тем, как
написать это обновление, то подумал: «Вау, это даже круче, чем то, что мы
обсуждали пару дней назад». Я поговорил насчёт этого с Колином и совершенно
точно понял, что многое я не знал. А кто знает, как Цветение эволюционирует в
нашем дизайне в качестве части Девятого Мира ещё через месяц. По мере того, как
сходится визуализация внутриигровых моментов, как мы слышим больше музыки Марка
Моргана, как мы читаем все ваши идеи насчёт игры, как история и персонажи
оживают на глазах, наши умы и игровой контент… сегодняшние планы — лишь гусеница,
начинающая прясть кокон. Поэтому не беспокойтесь — мы не делаем никаких
серьёзных спойлеров.
Слишком много сценаристов?
Некоторые
из вас спрашивали, не слишком ли много сценаристов мы привлекли к проекту. Будет
ли трудно ими руководить? Как они будут приходить к согласию? Будьте спокойны —
такое количество сценаристов нам только на пользу. Колин следит за историей от
начала до конца и определяет границы, необходимые каждой области, чтобы
вписываться в общую картину. У каждого сценариста одна или более специфических
областей (иили компаньонов в некоторых случаях) для работы над ней. Мы даём им
значительную творческую свободу, особенно в областях, наименее связанных с
основным сюжетом, но результат всё равно будет образовывать единое целое.
Мы также разрабатываем договорённость, которой придерживаются
все сценаристы, обеспечивая логичность, связность и то, насколько понятен сеттинг
Девятого Мира. Всё это включает в себя регулирование общего стиля, хоть и немного
жестоко ограничивать таланты каждого писателя.
Это даёт модульный дизайн с единственным ведущим
руководителем, удостоверяющимся, чтобы всё было целостно (а Крис Авеллон,
проверяющий творческие элементы, только укрепляет концепцию). Управление
командой сценаристов — то, как многие сюжетно-ориентированные RPG, включая Planescape: Torment, получили жизнь. Крис Авеллон
был руководителем над PS:T, но под его началом
работали семь дизайнеров, помогающих сделать игру глубже и насыщеннее. Мы
придерживаемся этого же подхода в Torment, а Рей Уоллес —
преданный делу редактор, поддерживающий логику и последовательность сценария.
Материалы по теме: