Последние несколько месяцев я обменивался письмами с Крисом Авеллоном, соучредителем Obsidian Entertainment, осуществляя интервью по электронной почте. Это вылилось в одно из наиболее проникновенных и удивительнейших интервью, которые я когда-либо брал или где-либо видел. Приятного чтения.
Aggrogamer: Для начала, давайте поговорим о былых днях. Вы начали путь в Black Isle с Брайаном Фарго, а также ребятами из Obsidian, работая над играми серии Fallout и кое-чем из проектов на основе DnD. Как это помогало формировать современные RPG в те времена?
Крис Авеллон (далее КА): Да, такое ощущение, будто дело было в другой жизни… ну, учитывая, что всё это было где-то лет 10 или 15 назад, пожалуй, нечему удивляться. В Interplay/Black Isle Брайан заполучил права на создание игр по Dungeons & Dragons (бывшим тогда в руках Tactical Studies Rules) и у нас появился шанс создать что-нибудь по Forgotten Realms и Planescape, также он добился сделки на создание игры по системе
GURPS (что, в конце концов, обернулось Fallout). Stonekeep всё ещё была
на стадии производства, и пока шли годы, мы начали делать ещё и Stonekeep II. Это было в позднее время Black Isle.
Когда я ещё только записался в подразделение, Black Isle назывались DragonPlay, и мы работали над кое-чем из уже старых тайтлов, не обязательно относящихся к RPG (хотя и из них я многое почерпнул). Но в итоге целью подразделения было создавать такие RPG, в которые нам самим хотелось бы играть. Конечно, звучит как-то эгоистично, но вот такие дела.
Поэтому я говорю со всем должным смирением — рассвет пришёл к нам через серию шагов, часть из которых была похожей на удачу, а другие явно соседствовали с тем фактом, что Брайан привёл нужных людей в нужное место.
Глава нашего подразделения, Фергюс, помог дать начало одному из крупнейших прорывов для компании, наняв BioWare для создания RPG для Interplay. После этого публика немедленно среагировала на ностальгический
фактор возможности сыграть в Gold Box-игры от SSI в переделанном формате (даже не глядя на то, что Baldur’s Gate 1 и 2 были куда большим). Отклик получился настолько огромным, что следующим логическим шагом было бы спросить у BioWare, можно ли нам воспользоваться их движками для других продуктов —
одним для Planescape (поскольку у нас была лицензия, но не было игры) и
затем еще раз, но уже для Icewind Dale. Думаю, все эти RPG обладали эволюционными аспектами, хотя именно BG1 и BG2 привлекли львиную долю любви и внимания
фанатской базы, а народ до сих пор вспоминает персонажей и их компаньонов с любовью.
Дальнейшее оживление подкралось уже к Interplay, и произошло это внезапно — Fallout находился в разработке на протяжении нескольких лет под руководством Тима Кейна (который теперь с нами в Obsidian работает над Project: Eternity). Изначально в нём планировалось использовать GURPS, но в итоге получилось не так. Тем не менее, всё ещё оставался весь остальной контент за рамками GURPS, который можно было задействовать для игры даже тогда, когда лицензия на эту ролевую систему уже не была доступна. И это, в конце концов, сыграло свою роль, при чем по-крупному. Все принципы дизайна, имевшиеся в игре, базировались на билдах и архетипах
персонажей, креативном подходе и исследовании открытого мира… в Interplay никто не был уверен, выстрелит ли данный проект, а когда он выстрелил, то сразу же стал одной из сильнейших торговых марок издательства. Также очень во многом изменилось моё восприятие дизайна RPG. Трудно будет перечислить все пункты, но постараюсь — диалоговые опции, основывающиеся
на параметрах (включая «тупые» варианты), идея чисто пацифистского пути
через разговоры для персонажей с «Красноречием», использование навыков в
окружающей обстановке, идея с Кармой и использование/присоединение компаньонов (Догмит по сей день держится у меня на месте одного из лучших примеров компаньона в компьютерной игре). Во всём этом было так много творческого подхода и изящества, что многие игры сегодняшнего дня стараются не отставать.
Это было замечательное время для разработки RPG. И я считаю, говоря начистоту, что мы снова входим в эту эру с Kickstarter. Я очень взволнован
тем, что вижу сейчас на выходе из процесса, и что это значит для будущего.
AG: Видимо, лучшие игры (как и фильмы) создаются от желания сотворить нечто такое, во что создателю самому хотелось бы сыграть. Джордж Лукас говорил, что те же причины послужили вдохновением для «Звёздных Войн», а игры от Black Isles определённо занимают у нас место Star Wars от RPG.
После того, как Interplay перешла в руки к Titus, Фарго ушёл, а Black Isle закрылась из-за финансовых затруднений, что вдохновило вас и вашу команду открыть новую студию вместо того, чтобы присоединиться к уже существующей и добившейся успеха вроде BioWare? Как ваша команда отнеслась к этому, потребовались ли какие-нибудь увещевания? Многие ли не согласились и ушли к конкурентам?
КА: «Независимость» — вот лучший ответ. Мы всё ещё были сами по себе, знали, какого сорта игры хотели делать и хотели получить шанс это доказать. Сомневаюсь, что мы бы все получили работу в BioWare (или вообще хоть кто-то из нас), да и Black Isle мы всегда представляли себе в качестве отдельной сущности при любом развитии событий — Фергюс очень хорошо постарался оградить нас от всех возможных трудностей, которые могли иметь место в последние несколько лет с Titus, хотя он не смог предотвратить то, что произошло с Baldur’s Gate 3 и отбыл за несколько месяцев до того, как был отменён проект Van Buren (Fallout 3).
Мы никого не просили присоединяться к нам, они были просто добровольцами
— многие из них. Говоря за себя, в тот момент, когда Фергюс зашёл ко мне в офис и сказал, что уволился, мой ответ был: «А когда я могу уйти?». Это касалось большего числа сотрудников — Фергюс, во многом подобно Фарго, заработал огромное уважение за те годы, а текущая атмосфера в
компании была не очень похожа на то, посреди чего хотелось бы оставаться людям, не имея возможности работать под тем же самым началам.
Но так было не со всеми. Другие ребята вроде Джоша Сойера остались в Interplay, чтобы чего-то добиться, а затем разошлись по другим студиям (Midway — Gauntlet: Seven Sorrows), а другим ребятам потребовались некоторые доводы, после которых они, в конце концов, ушли в другие компании (вроде Blizzard). И всё же у нас осталось множество ключевых ребят из Black Isle, но также множество новых людей из других студий присоединились
к нам. Они смогли поделиться с нами тем, чему научились, что хорошо работало в других компаниях, так что Obsidian стала неплохим «плавильным
котлом» за годы.
Не поймите меня превратно — я любил работу в Black Isle, я любил игры на
Infinity Engine (даже с нарастающим давлением в сторону их всё более и более ускоренного создания), и я потратил кучу лет, нарабатывая опыт для
Fallout 3. И всё же после того, что случилось с Baldur’s Gate 3, уже не было смысла ожидать, что проект позволят дотащить до точки завершения. Как и следовало ожидать, этого не случилось.
AG: После формирования Obsidian и роспуска вашей предыдущей студии и команды, с какими трудностями вы столкнулись, начиная работу в Obsidian? Говоря о новизне студии, вы, ребята, просто начали оттуда, где остановились, или это было нечто вроде грубого перехода на новые рельсы?
Что касается Fallout 3 (Van Buren) — есть ли некий шанс, что материалы когда-нибудь появятся на свет, как было в случае со Star Wars Knights of the Old Republic 2? Или даже официальный релиз от Bethesda когда-нибудь в будущем?
КА: У нас была чёрная полоса. Было много ключевых сотрудников в качестве владельцев и наших новых ведущих разработчиков для KotOR 2. Наша философия оставалась той же, хотя нам и потребовалось гораздо больше узнать об Xbox и сделать это быстро, но было не так уж сложно. Оставаясь за рамками команды Black Isle, которая сохранилась (продолжая вымирать в течение последующих месяцев), привлечение на борт людей из других компаний помогло переделать нас из Black Isle в сосредоточенную и более похожую на «плавильный котёл» команду, в которой мы смогли бы отбирать лучшее из
положительного опыта, приобретённого людьми в других компаниях.
Вся система поддержки Interplay, которая была у нас в Black Isle, при этом исчезла — никаких IT, никаких QA, никаких аудио-отделов, никакой возможности привлечь людей из других отделов, если нам понадобится помощь с программированием или артом. И мы также были в положении девелопера-одиночки, вместо того, чтобы разрабатывать тайтл с внутренней
командой в издательских рядах, что уже совсем другое дело. Рабочие графики были жёсткими и куда менее щадящими (а также и переменчивыми, обычно в невыносимом направлении или приносящими в жертву прежде согласованные контрактные преимущества), а зачастую у нас было мало рычагов давления на контракты и поправки. Один плюс заключался в том, что в нашем окружении были BioWare — они оказали нам поддержку с LucasArts и Atari, помогли нам заполучить такие проекты, как Knights of the Old Republic II: The Sith Lords и Neverwinter Nights 2. Замечу, что у
нас были кое-какие забавные загвоздки: мы не могли сыграть в Knights of
the Old Republic до её релиза и были вынуждены разрабатывать свою игру в
пустотном состоянии в течение пары месяцев, прежде чем вообще ознакомиться с первыми «Рыцарями». В этом ещё имелся смысл с контрактной
точки зрения, но с позиции разработки — не особенно.
К тому же даже поиски рабочего места были испытанием. Наш первый офис был чердаком Фергюса, а его жена, Марго, была более чем терпеливой по отношению к нашим занятиям — и когда я говорю «терпеливой», то скорее имею в виду «самаритянкой». То есть она могла даже принести нам поесть. На чердаке было жарко, он пах разработчиками (не знаю, как она переносила запах). А с десятком компьютеров, разогревающимся до пиковой точки, он временами превращался в парилку. Пробыв здесь несколько месяцев, мы перебрались в конторскую зону неподалёку, населённую крысами и соседствующую с вонючим
прудом для уток (необычайно агрессивных уток, которые могли подкрасться во время ланча). Ещё там были сомнительные соседи из расположенного рядом помещения, совершавшие набеги на нашу кухню и стеллажи с содовой (были ли они букмекерами или вкладчиками-финансистами… кто знает?). Мы проявили упорство и постепенно
расширились, заняв всё здание. Оба этажа. У нас появился IT-отдел (тоже
из Black Isle), аудио-отдел и наша собственная служба QA (заслуга Atari
и Neverwinter Nights 2 — они остались с нами). В конце концов, мы переехали в нашу текущую берлогу, которая действительно хороша — не пожалуешься. Разве что я как-то заскучал по крысам. И Королю Крыс. С этим парнем можно было затусить.
Но, с другой стороны, прохождение через всё это стало хорошим опытом создания команды. Мы всё ещё можем посмеяться, вспоминая о том, как мы протянули все эти дни
— было забавно видеть, как все заходят к нам на борт и поднимаются по служебной лестнице (часть людей из QA-отдела теперь входит а художественный, анимационный, дизайнерский, аудио и производственный отделы), и теперь у нас есть целая пачка конференц-залов, посвящённых играм, которые мы выпускаем, так что нет ничего необычного в том, чтобы услышать, что «встреча в час дня, в Fallout Lounge» или «мы всегда
можем прогнать тестовый уровень в комнате Alpha Protocol».
С уважением к Van Buren, я не верю, что данные материалы когда-нибудь появятся на свет, хотя и не знаю этого наверняка. Да и не от меня это зависит. Fallout принадлежит Bethesda, сомневаюсь, что они будут рыться в
этих архивах, или что у них вообще найдутся все эти материалы, чтобы поделиться ими с публикой. Не думаю, что они бы захотели этого (не вижу прибыли, которую они бы извлекли). Я знаю, что многое из документов по проекту Van Buren оказалось в интернете. То, что я видел, соответствует тому, что я помню.
Не уверен, увидим ли мы когда-нибудь игру по Van Buren в готовом виде, и
это хорошо. В конце концов, большая часть вещей из Van Buren видоизменилась и нашла приют в New Vegas. Так что новую жизнь они обрели, даже если всё вышло и не совсем так, как было показано в Van Buren. То, что проявилось в NV, включает Дамбу Гувера, Теней с повреждениями мозга (изначально появившихся в одной из наших PnP-кампаний в Interplay), Легион Цезаря и Большую Пустоту в Old World Blues. Тем более, что тут говорить, кое-что из концептов (конкурирующая партия, «дилемма заключённого») не могло оказаться в какой-нибудь другой игре. С KotOR 2 было по-другому, поскольку наследованные данные всё ещё присутствовали в конкретной игре и могли быть раскопаны (мы их не выдирали, и хотя это чувство не разделяли все в студии, я рад,
что мы этого не сделали).
AG: Замечательно, что Van Buren в каком-то смысле выжила. И надеюсь вы, ребята, ещё получите шанс нанести повторный визит в мир Fallout. Заключительный вопрос…
Мы прошлись по больше части (если не по всей) вашей карьеры. Так что давайте теперь взглянем на настоящее и будущее. Вам и вашей команде довелось снова заглянуть в Fallout с игрой New Vegas и её дополнениями. Было ли это чем-то, над чем пришлось подумать? Или вы просто тут же сказали «да»?
Сделали бы вы ещё одну по Fallout, и, по-вашему, устроили бы BethSoft колебания в цикле разработки, как Activision с Treyarch и Infinity Ward (создавая Call of Duty)?
КА: Помимо приведения контрактной части в порядок, я уверен, что все в студии настроены были сказать «да». Fallout — одна из лучших RPG-франшиз,
над которой можно поработать. Она была тем, к чему, по нашему мнению, мы бы не получили шанса вернуться, а затем… пришёл «Новый Вегас».
Мы были бы рады поработать над очередной частью Fallout, хотя это и зависит от Bethesda. Мы определённо получили удовольствие, работая с ними над New Vegas, и у нас всё ещё найдётся куча отличных идей и приключений, которые мы с радостью бы сделали для вселенной Fallout.
AG: В заключение я хотел бы сказать, что это было потрясающе — разговаривать с одним из моих героев, составляющих причину продолжать играть в игры. Я рад, что мне достался шанс поделиться данной
беседой со всеми вами.
Надеюсь, вам будет приятно прочесть это интервью так же, как и мне было его проводить.
Спасибо вам, Крис, было очень приятно!
Материалы по теме: