В двадцать восьмом обновлении Wasteland 2 на Kickstarter Крис Кинан рассказал о прогрессе работ, а Дэвин Морроу раскрыл все тайны постапокалиптического оружия.
Вы уже много слышали о Torment за последний месяц, пришло время вспомнить и о другом нашем проекте. Основная причина нашего молчания связана с тем, что в конце апреля мы переходим на следующий этап разработки. Вот несколько уже ключевых этапов, которые мы преодолели:
- На каждой из 14 основных локаций готова базовая геометрия уровня. И да, что характерно, у нас 14 основных локаций
- У нас работает загрузка карт (от сцены к сцене), все локации сшиты в единую систему
- 95% диалогов заняли своё законное место и хорошо работают. То есть вы можете говорить почти со всеми и увидеть реакцию персонажа и мира на ваши реплики
- Ядро системы AI готово и отлично функционирует. Это позволит дизайнерам создавать, изменять и настраивать поведение AI, когда это требуется (кроме особых случаев)
- Система инвентаря полностью готова. О ней мы расскажем в другом обновлении, которое появится в течение ближайшего месяца
Прежде чем продолжить, я хочу, чтобы все перешли по этой ссылке и ознакомились с фанатскими моделями, которые мы будем использовать в нашей игре. А сейчас хотелось бы побольше поговорить о системе оружия и о мыслительном процессе, который привёл нас к тому, что мы имеем сейчас.
Какое оружие будет мне доступно?
«Всем привет, меня зовут Девин Морроу и в inXile Entertainment я работаю дизайнером боевой системы. Меня попросили высказаться власть имущие (читай: Крис Кинан), чтобы представиться широкой общественности и рассказать всем нашим щедрым фанатам о прогрессе и философии дизайна оружия».
«Практически во всех RPG есть чёткая прогрессия вооружения. Такое оружие, как пистолеты, вскоре начинает серьёзно уступать по характеристикам и приходится брать большую пушку. В этом есть определённый смысл, но такая прогрессия серьёзно мешает игроку в выборе любимого вида оружия, что, в свою очередь, мешает отыгрыванию роли. Что это за ковбой пустошей, которому пришлось променять верный кольт M1911A1 на AK-97 из-за того что первый серьёзно проигрывает в уроне? В Wasteland 2 мы хотим дать игроку немного больше контроля над созданием и развитием персонажей. Мы часто слышали подобные просьбы в разговорах и на форумах — приятно слышать, что мы находимся на правильном пути».
«Принимая всё это во внимание, мы разделили оружие в Wasteland 2 на классы, у каждого из которых своя прогрессия. Мы создали систему, при которой вы сможете пользоваться прокачиваемыми оружейными навыками в течение всей игры без потери эффективности. Мы пошли ещё дальше и сделали эту прогрессию в классах более специфической и тематической. Например, у нас есть хороший выбор револьверов, часть из которых можно найти в самом начале игры, но самые лучшие экземпляры появятся только в конце, у торговцев смертью. Все эти револьверы являются частью класса/навыка пистолетов, и вы можете пользоваться только ими на протяжение всей игры. Или есть ещё один подкласс полуавтоматических пистолетов, если они вам больше по вкусу. У нас найдётся оружие для самых изощрённых игроков!»
«Но это не означает, что оружие разных классов будет одинаково эффективно в различных ситуациях. Один из основных принципов дизайна нашей игры, который охватывает все её аспекты, это стремление к компромиссам. В нашей системе каждый из классов оружия играет свою роль и пригоден в разных ситуациях».
«Чтобы сделать систему вооружения ещё интересней и придать ей больше гибкости, мы добавили в каждую категорию оружие, которое стирает границы между ролями классов. Прекрасный пример такого „межклассового“ оружия — автоматический пистолет D18 (не путать с Glock 18). Он не будет эффективнее ПП, но для тех, кто вкладывает очки навыков в пистолеты, это будет хорошей заменой крупного скорострельного оружия. Другой пример — противотанковое ружьё WW2 калибра .55».
Политика DLC
В настоящее время мы практически не планируем никаких DLC или дополнений, пока что мы заняты исполнением наших обещаний касательно Wasteland 2. Не то чтобы нам это было неважно, но у нас есть обязательства перед 65 000 людей — мы должны выпустить готовую игру, грёбаного наследника Wasteland. Всё остальное сейчас отошло на второй план. После релиза мы сделаем глубокий вдох и посмотрим, что дальше будет лучше всего и для игры, и для фанатов.
Материалы по теме: