В пятьдесят первом обновлении Project Eternity Адам Бреннеке продемонстрировал новые концепт-арты и модель монстра, а также рассказал, чем занимается команда в данный момент.
В прошлом
месяце мы закончили создание первого прототипа. В сорок
седьмом обновлении Джош перечислил наши цели для первого прототипа,
которые концентрировались на утверждении чувства «тех самых Infinity-игр». Мы не
только достигли отметки с видом наших персонажей и окружений, но и движением,
боями и геймплейными системами. Основы, ожидаемые в Project Eternity (такие как
передвижение партии, ближний и дальний бои, контейнеры с содержимым, двери,
особые способности классов, использование заклинаний, переходы между областями,
инвентарь и снаряжение) уже функционируют и находятся в игре. Мы также
систематизировали процесс разработки персонажей и окружения — команда теперь способна создавать прекрасные отрендерные области и мы можем делать наборы брони для
уникально пропорциональных рас. Вдобавок мы наладили эффективное создание концептов,
моделей и анимацию существ для нашего бестиария, который в скором времени будет расширен.
Существом,
которое мы сделали для первого прототипа, был Скалдр. У скалдров
плохое зрение, но они используют один из видов эхолокации для восприятия мира духов. Это позволяет им «видеть» души, из-за чего мимо скалдров трудно
прокрасться.
После
аудита, посвящённого первому прототипу, Джош и я выдвинули план того, чем бы мы
хотели, чтобы команда занималась в работе над вторым прототипом. Чуть ранее
Джош упоминал несколько целей, включающих в себя туман войны, наборы голосов
персонажей, крафтинг, магазины, патрулирование AI и систему вовлечения ближнего боя.
Кроме расширенной в будущем реализации мы собираемся испытать нашу работу новыми
окружениями и существами, прежде чем заняться производством.
План для
второго прототипа заключается в создании небольшой деревни с домами, в которые
можно зайти, включая магазин и таверну. К востоку от деревни располагается
дикая местность средней величины со входом в маленькую пещеру. Прототип также
включает в себя обширное подземелье (я не буду спойлерить про его наполнение,
потому что некоторые идеи из прототипа появятся в игре). Все эти области
связаны между собой в многоступенчатом квесте с несколькими целями (некоторые
из них необязательны) и многими путями решения.
Команда трудится над вторым прототипом в течение двух последних недель. Вот пример того, над
чем работает каждый отдел:
Художественный отдел
-
Динамичная одежда — Мы продолжаем исследования
динамики персонажей и создаём плащи, которые можно будет экипировать -
Подземелье — Мы хотим сделать подземелье
достойным игр Infinity. У подземелья множество уникальных
и органичных комнат -
Новый монстр — одним из новых монстров, которых
мы создаём для второго прототипа, является Огр. Он уже прошёл стадии
концепта и моделирования — его осталось анимировать
Отдел дизайна
-
Полный бестиарий — над бестиарием уже некоторое время трудятся дизайнеры локаций и повествования. Мы приблизились
к завершению списка существ! -
Классовые способности для
монаха и рейнджера — способность «ран»
монаха уже сделана и следующим шагом будет механика для питомца рейнджера.
Прогресс уровней для обоих классов проработан до 12 уровня
Отдел программирования
-
AI городской стражи — как
стражники будут защищаться деревню, если вы начнёте метать огненные шары
посреди площади? Они убьют вас… или попытаются. Стражники связаны с
репутацией и механиками фракций, которые говорят им, когда становиться
враждебными к отряду -
Искусные шейдеры материалов — у нас появились хорошие
материалы для создания блестящей брони и полупрозрачной призрачной кожи. Другой
набор шейдеров — материалы «карты оттенков», которые позволяют кастомизацию
кожи и цветов одежды как в играх на Infinity Engine
Материалы по теме: