В интервью сайту GameBanshee Колин МакКомб, известный по участию в разработке Planescape: Torment и роли ведущего дизайнера духовного наследника в лице Tides of Numenera, рассказал об отмененной RPG для консоли PlayStation, действие которой разворачивалось в том же сеттинге.
GB: Недавно в своём блоге вы упоминали, что работали над игрой по Planescape — эксклюзивом для PlayStation — ещё в Black Isle Studios. Не могли бы вы больше рассказать нам об этом?
Колин: Там правда нечего рассказывать, хотя я полгода играл в King’s Field, разговаривал с людьми и компоновал дизайн-документ. В команде кроме меня был только программист Грег Кристенсен. Остаётся лишь догадываться, где теперь расширенный диздок. Не думаю, что мы разработали что-то существенное для игры, так что там нет ничего интересного, чтобы посмотреть.
GB: Мы всегда считали упущением, что Interplay использовала лицензию Planescape только для одной игры, но считали, что были и другие проектынаброски по Planescape, которые так никогда не вышли за стены Black Isle. Почему игры не были разработаны и, как один из оригинальных дизайнеров этого мира, что вы бы хотели увидеть в этом сеттинге в рамках видеоигры?
Колин: Планировалось три игры по Planescape:
- Последние Обряды (LastRites — прим.), которая превратилась в Torment.
- Та, которую я уже упоминал, она была отменена.
- Planescape от первого лица, разработкой которой занимался Зеб Кук, позднее она переродилась в Stonekeep 2 (проект был закрыт — прим.).
Думаю, Interplay отменяла другие Planescape-тайтлы по той причине, что они фактически тратят серьёзные деньги, разрабатывая игры по лицензии, которая, мягко говоря, не вписывается в мэйнстрим-фэнтези. Серьёзно, кроме Fallout и команды, создававшей Rock and Roll Racing 2, почти все наименования в ролевом отделе до Black Isle были Planescape. Поэтому это было правильным деловым решением. Признаю, тяжело было смотреть, как весь потенциал Planescape просто спустили на ветер. Я был горд своей работой над сеттингом и думаю, что он был чем-то действительно изменяющим игры в рамках фэнтэзийных RPG. Он также был первым сеттингом, в работе над которым я мог на самом деле использовать свою степень по философии. И я был бы рад увидеть идеи команды Зеба — у него блестящий ум и хорошее ощущение истории и мира, было бы очень клёво сыграть в его игру. Конечно, мне бы хотелось увидеть выход и своей игры, но из трёх основных проектов по Planescape именно мой имело смысл отменить, так как у меня был наименьший опыт в работе над дизайном компьютерных игр .
GB: Interplay наняла вас специально для разработки игр по Planescape?
Колин: Я был нанят в основном из-за моего опыта с Planescape, да. В первую встречу с Фергюсом он сказал мне, как они рады были бы видеть меня в команде для работы над этими тайтлами. Я всё равно был готов отойти от TSR — не от моих друзей или работы, должен заметить, но я просто жаждал попробовать что-то другое после пяти лет в Lake Geneva.
Другим интересным проектом Black Isle, в который я оказался глубоко вовлечён, прорабатывая предварительный дизайн мира, была игра, которую позднее назвали TORN. Для этого проекта я разработал новую вселенную, наполненную правдоподобной геологией и временем приливов и отливов, рудиментарной астрономией, детализированной историей, разными культурами для каждой расы и мифологией, закреплённой несколькими вполне реальными представителями исчезнувших богов. Тем не менее команда двинулась в другом направлении, а этот мир сгинул в каком-то быстро устаревшем медиа-хранилище.
GB: Почему ваш изначальный дизайн TORN был изменён?
Колин: Не могу сказать точно, почему Black Isle пошли с TORN в другом направлении. Я ушёл из компании вскоре после этого, и не был осведомлён о причинах решений, повлекших изменения.
GB: Возвращаясь к игре на PlayStation, вы упоминали, что много играли в King’s Field для исследования. Не это ли основа RPG, особенно в сравнении с тем, что вы написали в своём Vision Document? Что такого интересного вы нашли в King’s Field, чего хотели привнести в вашу игру?
Колин: King’s Field определённо была сутью RPG. Должен сказать, что это направление было вручено мне вместе с проектом: «Ты СДЕЛАЕШЬ игру по Planescape и она БУДЕТ как King’s Field». Одними из аспектов, которые я надеялся улучшить, были количество и типы врагов, глубина диалогов и истории, большой акцент на возможность избежать боёв и решение головоломок. Учитывая аппаратные ограничения PSX, не уверен, что такой ход был бы успешен. То есть головоломки, исследования и ближний бой в реальном времени идеально подходят для компьютерного порта D&D. И я очень хотел передать архитектуру и ощущение Planescape в многонаправленную зрительную среду.
GB: Серия King’s Field также была духовным отцом Demon’s Souls (а теперь и Dark Souls). Она определённо выглядела суровой и вы много говорили об испытаниях. Вы хотели настолько углубиться в «хардкор» (за неимением лучшего слова)? Если так, то каковы были ваши мысли о сохранении уровня сложности при введении альтернативных решений проблем?
Колин: Общим направлением, как я помню, было то, что эта игра *была* бы хардкорной. Тем не менее, потому как одной из основ Planescape всегда было нечто больше и неприятнее вас, я хотел удостовериться, что мы сможем найти альтернативный путь в течение игры, чтобы избежать сражения. Одним из плюсов сеттинга Planescape являлось то, что простые смертные могут говорить с бессмертными дьяволами и ангелами, представляя им скорее философские аргументы, нежели физические. Мне бы хотелось ввести эту возможность. Мы бы могли создать много головоломок, основываясь на этом концепте. К сожалению, мы не успели зайти так далеко.
GB: Прицел на PlayStation оказал какой-то эффект на контент, который вы планировали для игры? Это было бы попыткой Interplay выйти на консольный рынок и нехватка сильных консольных тайтлов — часть того, что в итоге обрекло компанию. Было ли какое-то давление насчёт обратиться к «массовому рынку» или взять определённый ESRB рейтинг?
Колин: Мне не было задано направления для обращения к определённому рынку. Думаю, основное распоряжение «сделать эту игру похожей на King’s Field» было достаточно говорящим. В общем, мне была дана огромная свобода в разработке.
GB: Прежде чем мы позволим вам вернуться к созданию Tides of Numenera, не могли бы вы подытожить основную интригу или сюжет игры?
Колин: Это было 16 лет назад, поэтому я надеюсь, что вы простите мою память за нехватку деталей. Основой истории были вы — молодой рекрут Убийц Милосердия. И в первый же день вашей работы в Улье, в трущобах Сигила, вспыхнул мятеж. Вы пришли в район со своим отрядом, но быстро были разделены с ними огнём и плотью. Теперь вам нужно найти выход. Зацепки привели вас в Нижний Район, где вы обнаружили криминальное предприятие под руководством (видимо) неясной воровской организации. Ваше начальство послало следователей, чтобы положить конец большинству заговорщиков, они также послали вас в Костяк для преследования определённых необрубленных концов. Находясь там, вы узнали, что заговор гораздо больше, чем вы думали, и ниточки его ведут к политическим интригам самого Баатора. Вы погружаетесь в Ад, чтобы совершить правосудие, хоть это и может привести к вашей смерти.
Мы должны были ввязать в это политику Баатора — много других фракций было бы вовлечено и даже некоторая небесная иерархия могла поучаствовать. Я хотел этим заняться, но многое узнал из Torment, поэтому должен сказать, что то, что случилось — к лучшему.
GB: Спасибо за то, что уделили нам время, Колин!
Материалы по теме: