Вампиры могут много рассказать нам о том, как хранить тайны, но при этом являются типичными дилетантами в сравнении с успешностью, с которой команда World of Darkness держала под колпаком то, над чем они работали последние несколько лет. Хотя сегодня это изменится — по крайней мере немного.
Всё начинается на крыше, в городе дождя и ночи. Девица вышла на охоту, её облегающее одеяние, равно как и клыки, намекают нам на то, что же случится дальше. Что произойдёт с парнем, стоящим несколькими шагами далее. Она приближается. Ласка… и затем она с силой бьёт его головой об стену из кирпичей, после чего столь же непринуждённо выпивает досуха, будто бы опрокидывая в себя пиво, прежде чем так же непринуждённо проскочить по вертикальной стене высотой в два её роста и незримо проскользнуть в более социализированную реальность в виде бара на крыше с клёвыми тусовками и готическим шиком.
Это наш первый настоящий взгляд тайком в «Мир Тьмы» в действии — но, если честно, в то же время это не так. Не совсем. Даже сейчас то, что выглядит как нарезка из самой игры, является попросту «визуальной целью», в которой перемешаны внутриигровые прибамбасы и кусочки пост-продакшна вроде льющегося на камеру дождя. Премьера состоялась на EVE FanFest в этом году под надзором персонала CCP, поглядывающего за блеском объективов камер в темноте, так что если сумеете найти копию в сети — кто-то явно оказался весьма нехорошим мальчиком.
И всё же это превосходная команда уж не настолько благодаря подретушированным пикселям, сколько общему стилю игры, показанному нам — подступы к системе передвижения, близкие к паркуру из Assassin’s Creed (оказавшиеся ближе, чем у топчущихся вокруг других MMO), вампиры-хищники, потаённо правящие в тенях (а не просто похожие на бродячих бандитов, у которых ещё и клыки оказались) и город, чьё эстетическое настроение одинаково черпается из деталей (вроде воды, стекающей по зданиям, и недостатка солнца). Для общего взгляда подумаем о модернизированной Vampire The Masquerade: Bloodlines — хотя и гораздо более продвинутой — учитывая, что демонстрация, в данном случае, использовала музыку из неё. Она мрачна, выглядит подобающе и ничего из того, что в ней было, не выглядело неправдоподобным.
Увы, не рассчитывайте увидеть нечто большее в ближайшем будущем. Я подловил исполнительного продюсера игры, Криса МакДона, чтобы попытаться вытянуть из него пару лишних деталей, но большинство наиболее специфичных вопросов получили вариацию ответа «Мы пока что не готовы говорить об этом» — о том, как политические системы будут работать, например, квесты в PvE, специфические внедряемые социальные особенности (вроде игрока, становящегося Князем), да и будем ли мы здесь иметь дело с Поколениями вампиров. В большинстве случаев это не совсем похоже на утайку, так как ничего попросту и не было заперто на замок, чтобы потом принимать на себя обязательства с почти одинаковой досадой с обеих сторон. Почти. Не совсем.
Так что там насчёт вопроса, на который можно бы и ответить — ну каких же чёртиков так долго?
«Думаю, здесь мы имеем дело со слегка неверным восприятием вещей», — сказал МакДона. — «Когда мы слились с White Wolf, в первый год у нас даже не было и в мыслях создавать World of Darkness. Потом нам пришлось формировать команду — на следующий год мы собрали где-то 25 человек. Не то чтобы у нас была большая команда. И этот год стал также первым, в который команда работала исключительно над „Миром Тьмы“. Наших перемещали за это время по многим разным проектам».
Даже сейчас команда состоит всего из 70 человек, работающих над MMO, которая может очень отличаться от EVE, но при этом имеет такую же сильную нацеленность на «песочницу». В ней также будет и PvE-контент, что имеет смысл, хотя и выглядит странновато, учитывая наследие CCP. Миссии ощущаются как нечто артефактное в EVE, учитывая, что в те времена никто не предполагал масштабов её комьюнити. Так зачем же выделять время для внедрения их в совершенно новую игру из разряда «песочниц»?
«80% игроков в EVE летают на миссии. Это абсолютный продукт геймплея, пускай и не вдохновляющий», — объясняет МакДона. — «То, что мы создаём, не является PvE-контентом в традиционном понимании — то есть не в стиле „поговорить с NPC и объесться его контентом“. В окружающей обстановке должны таиться препятствия, иначе нам просто достанется PvP-игра, а это не совсем соответствует тому, что мы делаем. Но приводиться в движение они должны игроками. Мы стремимся к созданию такого наполнения PvE, которое максимально использует взаимодействие игроков».
Короче говоря, мы не заглядываемся на структуру с фиксированными персональными квестами — скажем этому «Ура!». Пример того, как всё это работает: тогда как на старте World of Darkness будет фокусироваться на Вампирах (прочие персонажи White Wolf, надеемся, придут по ходу дела), все встретят своё начало, будучи людьми. Чтобы стать вампиром, вы должны сначала быть Обращены другим игроком, при том его Клан, предположительно, возымеет ощутимый эффект. Вы можете попробовать остаться и смертным, не становясь Сородичем, хотя это будет не так легко, да и контента для вас останется немного. По крайней мере на первые несколько лет, пока Охотники не составят компанию Оборотням и другим новшествам, которые CCP позднее привнесут из остальных книжных источников.
Данный просвет, на самом деле, не только вводит нас в мифологию Вампиров, но и заготавливает почву для того, чтобы каждому новому игроку пришлось, как минимум, заручиться помощью другого, даже если в изначальных планах у него было попытаться выжить в одиночку, а ещё лучше придерживаться небольшой группы, действующей «ниже радаров» сильных мира сего.
«Для нас важно, чтобы при взаимодействии с другими игроками вы проявляли определённый интерес, входили в социальную сеть», — говорит МакДона. — «Мы хотим построить общество, а не просто заполучить игроков».
Таково бытие среди Вампиров. В игре будут присутствовать кое-какие социальные ограничения (равно, как и возможности) — например «Маскарад», который принуждает вампиров скрывать собственное существование, будет иметь свой эффект. МакДона не стал углубляться в детали о том, как в MMO будет решаться неизбежный вопрос с «голыми» игроками, прыгающими взад-вперёд с криками «Вампир! Вампир! Я чёртов вампир!», сказано лишь, что будут соответствующие системы. CCP более чем в курсе, что народ постарается пойти в обход, и у других игроков будет возможность насаждать социальную справедливость. Необратимая смерть в игру уже внедрена, хотя касается это только определённых ситуаций. Опять же, никаких деталей, скажем только, что для этого потребуется больше, чем просто беспорядочно убивать всех игроков.
Элементы, которые довелось увидеть или обсудить, также включают по-настоящему обширные городские ландшафты для исследований. Например, то самое демо, в котором наша вампирочка, заметив промелькнувшее движение, скачет между зданиями, резко превращаясь из тусовщицы в хищную охотницу, бросаясь в погоню по крышам. CCP компенсирует свою маленькую команду кое-какими весьма хитроумными инструментами, помогающими сравнительно шустро создавать контент MMO-масштабов. Текстуры, к примеру, серьёзно задействуют процедурные шейдеры с целыми уровнями, сооружаемыми при помощи простых блоков, которые уже способен оживить художник, используя индивидуальные художественные комплексы — например, какое-нибудь богатое многоквартирное здание, в котором каждый раз может случайно меняться конфигурация окон, так что не будет одинаковых видов на улицах. Или можно наделать неисчислимое количество уникальных кирпичных построек со скользящими элементами. Каждая текстура также обладает специфическим «мокрым» вариантом для нужд атмосферы, связанных с дождями и эффектами вроде луж.
Всё это выглядит фантастично, и пока смотришь на всё это в действии — определённо рассеиваются всякие вопросы о том, почему всё больше игр, помимо этой и Secret World, пытаются копнуть глубже в богатую жилу городских легенд и фантазий.
«Мы рассматриваем это как более современную готику», — поправляет МакДона. — «Я не хочу, чтобы это прозвучало грубо, но тем не менее мне кажется, что здесь имеется большое количество подражаний, то есть люди видят то, что сами принимают за успешное и делают это, тогда как CCP хотят устанавливать тренд, а не следовать за ним. Это здорово — наша интеллектуальная собственность даёт нам обширное пространство для того, чтобы отыграться, и хорошо сочетается с областью „песочницы“. В Vampire: The Masquerade (говоря о настолке), к примеру, игрок может соревноваться с другими, дабы узнать, кто же попадёт в князья, и даже если ему не удастся, всё равно отыгрывается история. Фокус устанавливается в большей степени на сеттинге и том, чтобы позволить игрокам стать звёздами. Именно в эту сторону мы идём касательно нарабатывающихся систем и окружения».
Хотя большинство практических деталей оказались в тайне, парочка из них была подтверждена или подвергнута обсуждениям на презентации FanFest или в отдельных чатах, так что прольём немного света и здесь. Касательно взрослости, присутствующие во всём мире разные табу означают, что в CCP не уверены, как будут выпутываться, когда пойдёт речь об элементах вроде крови и наготы, хотя заявленной целью является создание именно взрослой игры, не отвергающей элементы сексуальности Вампиров. Во внутренней тест-версии игры есть возможность украсть одежду павшего игрока, ведущая к тому, что весь мир заполнится голыми вампирами. Фича будет официально убрана из поля зрения к релизу, так как это нелепо. Даже если полная нагота и будет дозволена, скорее всего она будет под запретом в местах, в которых сможет вызвать разлад.
Как и EVE, World of Darkness станет единым миром, но его масштабы и специфические локации по-прежнему находятся под грифом «без комментариев». Города будут огромными и бесшовными, хотя будет возможность перемещаться быстрее, пользуясь метро. Процедурное текстурирование позволяет таким вещам как городские районы видоизменяться, основываясь на текущем владельце, хотя особенность может не добраться до игры сразу при запуске настолько клёвой, какой могла бы. Вампиры смогут путешествовать между локациями, хотя будут и некоторые ограничения — например, поезд между Лос-Анджелесом и Нью-Йорком (примеры гипотетические) будет ходить только в полдень/полночь, чтобы целый выводок не устроил удивительные гоночки по всему миру, с целью выручить своих в какой-нибудь уличной потасовке.
Также CCP надеются заполучить куда более широкую женскую аудиторию игроков в World of Darkness, чем в EVE Online, где вселенная на 96% населена мужиками, хотя МакДона уточнил, сказав, что цель будет достигаться скорее за счёт самой природы игры, чем каких-то особых нацеленных усилий. «Вампиры всегда импонировали женщинам, но на мой взгляд один из секретов, в данном случае, не в заигрываниях. Мы создаём мир соблазнительных и могущественных вампиров как мужского, так и женского пола, который будет привлекателен для приверженцев любых стилей игры, что также касается и всех игроков-женщин».
Ещё в игре будет присутствовать крафтинг и прочие похожие элементы, хотя ваш персонаж сам по себе не будет заниматься этим лично.
«Вы — могучий и бессмертный лорд, неувядающий властитель ночи — нечего вам рубашки шить!»
Вместо этого у вас будет целая сеть низших созданий, которые будут заниматься подобными делами за вас, поддерживая нарративную целостность даже если практические механики не настолько уж сильно отличаются от других MMO. К тому же под «рубашками» следует понимать невообразимо стильные одёжки, представленные в полном диапазоне от готических изысков до безумных экземпляров уличной одежды. В мире также будут обитать NPC, которых можно будет использовать (ну или просто перекусить ими), а у игроков будет возможность оставаться на связи с игрой и своими объединениями путём использования, как минимум, некоторых дополнительных средств вроде мобильников в игровом и реальном формате.
Как, тем не менее, всё это будет работать вкупе с деталями вроде доступных Кланов, ролей разных групп (например, Шабаша), Дисциплин, и как концепция песочницы превратит понятия типа «Удары в спину, предательство и беспринципность — визитные карточки Сородичей» в политические интриги мировых масштабов (и будет ли ещё можно назначать награды за головы игроков из Малкавиан за мнение, что они забавнее, чем есть на самом деле)… всё это однозначные вопросы к будущему, от которого мы сейчас находимся далеко.
Вместо этого после фестиваля CCP намерены отправиться обратно за закрытые двери, продолжив работу, попутно сберегая свои секреты, избавившись от необходимости гнать постоянный поток данных, лишь бы страждущий народец оставался в курсе их занятости. Не то чтобы было, чего показывать, раз уж EVE платит по всем счетам, а фиксированные сроки сдачи отсутствуют, как бы нам не хотелось увидеть большего. Определённо никаких шансов, что в этом году будет закрытая бета, релиз явно произойдёт не раньше 2015 года, а всё, что было услышано и увидено, ещё могут подвергнуть изменениям.
О, за исключением одного момента — прямо из уст МакДоны в сердца игроков всего мира:
«Мы забанили имена Эдвард и Белла».
Материалы по теме: