Вы должны мыслить широко! Но не слишком…
Как и многие другие дизайнеры, я не привык мыслить узкими категориями. Если кто-то даёт мне задачу придумать побочный квест, мне приходится сдерживать себя, иначе из-под моей клавиатуры выйдет сценарий, конкурирующий с историей племен богини Дану. То же касается и технических новшеств, которые хорошие дизайнеры всегда стараются впихнуть в свою игру.
Но моё стремление создать самую большую и лучшую игру, какую только видел свет, всегда упиралось в возможности.
Начало игры должно было быть более интерактивным. Вместо брифинга от Смотрителя планировалось начать игру с вашей спокойной жизни в Убежище 13:
Вы просыпаетесь в своей комнате, где-то играет приятная музыка, компьютер говорит вам одеваться и идти на работу. Вы открываете свой гардероб — он заполнен одинаковыми комбинезонами синего цвета. По дороге на работу вы встречаете знакомых, одетых в такие же комбинезоны. От них вы слышите жалобы на вкус воды. То, где вы работаете, зависит от распределения очков навыков. Вы можете быть: охранником, учёным, механиком, или PR-менеджером убежища. Вы подбираете себе снаряжение и говорите с местными жителями. В целом люди чувствуют себя хорошо, хотя все немного напуганы «проблемой с водой» и стараются не говорить о ней между собой. К счастью, вашей скуке в окружении этих медуз положен конец — Смотритель убежища вызывает вас к себе.
Он объясняет, что в убежище сгорел водный чип. Через некоторое время вода будет непригодна для использования. Главный компьютер убежища выбрал вас тем человеком, который с наибольшей долей вероятности сможет достать водяной чип чёрт знает откуда.
После этого вы судорожно собирайте с собой в дорогу всё, что только можно. Все жители убежища знают, что вы уходите, и очень надеются, что вы вернётесь. Некоторые жаждут узнать новости из внешнего мира, а некоторые уверены, что снаружи вас ждёт только смерть. Огромные двери убежища открываются, вы входите в пещеру, ведущую к выходу, и… а дальше вы уже сами всё знаете.
По-моему, было очень важно показать игроку его жизнь в убежище, чтобы он знал, что может потерять в случае неудачи.
Я хотел, чтобы Убежище было вашей базой, на которую вы в любой момент сможете вернуться. Если бы все мои замыслы осуществились, жителям Убежища пришлось бы отражать нападения рейдеров, а в конце игры, в случае провала вашей миссии, сопротивляться ордам супермутантов Создателя, утаскивающих жителей на военную базу Марипоза.
Увы, нам пришлось уделить меньше внимания Убежищу 13 — сказалась нехватка времени. Немного грустно, но в этой индустрии иногда просто необходимо принимать жестокие решения.
Когда я играл в Fallout 3 и впервые выходил из Убежища в пустоши, я чуть не прослезился. В воздухе пахло приключениями и неизведанными чудесами, которые предстоит увидеть — это именно то, что я хотел видеть в своём Fallout. Отличная работа.
Но я же хочу совратить их всех!
Другая моя сумасшедшая идея была навеяна Ultima VI, в которой NPC жили по распорядку дня. Дровосек встаёт в 06:00, завтракает в 07:00, уходит с работы в 17:00, приходит домой в 21:00 и ложится спать. Это создаёт иллюзию живого мира.
Конечно, я не собирался копировать идею — я хотел улучшить её одним из следующих способов:
- Мы должны уделить внимание тому, что NPC делает на работе, когда должно быть выполнено определённое действие. Таким образом, игрок мог бы наблюдать за правдоподобной работой NPC.
- Вы можете менять планы NPC. Если вы договоритесь встретиться у библиотеки в 02:00, NPC может изменить свои планы, чтобы освободиться от других дел с 02:00 до 03:00 (и если вы не придёте, это ему не понравится!). NPC могут изменять свои планы независимо от вас, если есть какая-нибудь весомая причина.
- Вы можете говорить с любыми NPC о чём хотите. Будут предопределённые личности с определёнными первоначальными эмоциями. И они запомнят вас. Вы можете заставить NPC уважать вас, можете подружиться с ним или даже влюбить в себя.
- Если любой NPC может быть другом/врагом/объектом вожделения, то фактически любого NPC можно сделать своим напарником. Это придало бы навыку убеждения мощь, подвластную лишь Мата Хари.
- Личностные разногласия имеют значение. Если приятели будут недовольны вашими действиями, то они могут покинуть вас. Тем не менее личности людей могут изменяться со временем. Например, персонаж, постоянно критикующий вас за пристрастие к выпивке, однажды может выпить с вами (всё зависит от того, насколько сильная у него личность).
- GURPS предоставляет простор для фантазии с системой репутации, которая играет большую роль во взаимодействиях с NPC. Во время ваших путешествий персонаж может сказать: «Эй! Это же тот парень, который убил Гизмо в Джанктауне!» — а последующие действия NPС зависят от типа его личности.
Лишь малую часть из этого я смог включить в игру, но я рад, что эти идеи взяли на вооружение другие разработчики. Когда был анонсирован Fable, моя реакция была: «Видите?! Видите?! Я не псих! Это всё можно сделать! Вы только посмотрите, что вытворяет Мулине!»
Оказывается, RPG не так уж и просты, как кажутся
В самом начале Fallout должен был стать первой в серии GURPS-игр. Мы поставили перед собой цель как можно точнее воссоздать механику GURPS в цифровом виде. Так, чтобы ядро движка затем можно было использовать в других проектах.
Ещё на ранних этапах разработки я приступил к созданию базового интерфейса игры. Наша команда отлично разбиралась в GURPS, мы часто в неё играли. Там было очень много опций боя и используемых навыков. Я имею в виду ОЧЕНЬ много опций.
В это время я пылал любовью к XCOM: UFO Defense. Скажу по секрету, три четверти визуальных решений Fallout мы подсмотрели в этой игре. Интерфейс не стал исключением. Мне всё время хотелось подражать их статической, нагруженной элементами боевой панели. В XCOM мне очень нравились большие графические иконки оружия в руках персонажа (это так сексуально!) но кнопок было слишком много, а внизу экрана незатейливо выводилось описание каждой выбранной. Я бы просто не позволил войти им в нашу игру. Интерфейс надо было улучшить. Нам требовались кнопки, меняющие положение тела, кнопки, которые показывали бы и позволяли управлять активными способностями, кнопки использования навыков, кнопки инвентаря, кнопка просмотра репутации, статистики, кнопки для атаки, защиты, уклонения, скрытности… у вас ещё не закружилась голова?
В итоге я создал интерфейс, вмещающий в себя все, что только есть в GURPS.
Мы нарисовали его, написали код и решили протестировать. Если я правильно разобрал ругательства, это был самый сложный и неинтуитивный интерфейс, который когда-либо видели тестеры. Даже самые истые фанаты GURPS были шокированы мириадами опций.
Что мы решили оставить из всего этого? Большую кнопку оружия в руке и журнал событий.
Но воссоздать GURPS во всей его полноте, не нагружая интерфейс, было просто невозможно. Поэтому мы начали думать о том, каким будет «GURPS-Lite».
Проблемы с GURPS
И вот Леонард Боярский с Джейсоном Андерсоном закончили мастерить вступительный ролик игры. Он должен был дать игроку представление о мрачном будущем, в которое ему предстоит попасть. По телевизору, стоящему в руинах, показывалось чёрно-белое кино в стиле пятидесятых. В одной из сцен были кадры документальной хроники, в которой два солдата в силовой броне расстреливали канадца, стоящего на коленях, и радостно махали в камеру. Это лишь крошечная сценка, но благодаря ей вы уже точно знаете, как жестока игра. Нам всем очень нравился этот ролик и, просто давая о себе знать, мы послали его в Steve Jackson Games.
И это случилось. Нам ответили «не утверждаем». Причина? Они заявили нам, что «в ролике слишком много жестокости».
Чтоооо? Много жестокости!? Разве мы не о такой игре договаривались с самого начала!? Побольше крови и насилия! Мы создали Head Of Gore Technology! В нашей игре вы можете при помощи бензопилы сделать из одного человека двух!
Очевидно, они не следили за тем, что мы делаем. Все эти их «Чем больше насилия, тем лучше!» были забыты. Этот отказ ознаменовал то, что нашей игре вскоре придётся претерпеть радикальные изменения, чтобы её не закрыли.
У нас было два варианта: Сохранить GURPS и отказаться от свободы слова, уступив прихотям Джексона — или пожертвовать механикой и интерфейсом, оставив наши идеи.
Мы пошли вторым путём, создав систему SPECIAL и убив одним выстрелом двух зайцев. Была решена проблема с авторскими правами на систему и проблема с перегруженностью игровой механики.
SPECIAL была практически идентична нашей «GURPS-Lite», а в игре мы почти ничего не меняли, так что эта ситуация пошла нам только на пользу.
Запомните, дети, всегда доводите любое дело до конца
Я хотел бы продолжить рассказывать истории о других радостях и ужасах, которые мы претерпели, создавая Fallout, или о идеях, сделавших эту игру великой.
Но в этот момент я принял одно из важнейших решений в своей жизни: покинуть Interplay в процессе создания Fallout.
Мой старый друг Бюргер Билл создал новую компанию и пригласил меня к себе на должность креативного директора. Сюжет для Fallout на этот момент был уже написан, а мир сформирован: локации, NPC и миссии были чётко определены. С моим растущим беспокойством о стремлении Interplay создавать кинематографичные игры и неослабевающей горечью от отмены предыдущих проектов, я принял предложение Бюргера.
Спустя все эти годы я до сих пор жалею, что не остался в Interplay хотя бы до релиза Fallout. Пусть я многому научился в студии Бюргера Билла, хочу сказать вам кое-что о ваших начинаниях. Хорошее ли это дело или плохое, приведёт ли оно к успеху или к провалу, принесёт ли радость или боль — мы всегда зависим от наших стремлений. И когда бросаем их, в душе остается пустота.
Игры создаются только благодаря огромным усилиям большой группы людей. Редко где увидишь команду креативных людей, способных работать совместно, и умеющих создавать первоклассные игры. Если вам доведётся работать с такими людьми, держитесь их — потом скажете себе спасибо.
Материалы по теме: