В интервью сайту RPG Codex креативный директор Torment: Tides of Numenera, Колин МакКомб, рассказал о создании сюжета игры и о том, как работает армия сценаристов.
В разработке участвует Крис Авеллон — человек, который написал половину всего сюжета и диалогов в Planescape: Torment, да ещё и придумал 3/4 всех персонажей. С Torment: Tides of Numenera всё по-другому, такое ощущение, что к вам присоединяется новый писатель чуть ли не каждый день, а один из них (Патрик Ротфусс) вообще никогда не писал для игр. Будучи главой команды сценаристов и писателей, как вы намерены управлять этим разнородным хором голосов? Вы не боитесь, что индивидуальный взгляд на игру может быть потерян в погоне за знаменитостями?
Мы с самого начала планировали работать с целой ротой сценаристов и были готовы ко всем связанным рискам. Сейчас мы уже покончили с Kickstarter, и я сел прорабатывать сюжет. С момента окончании кампании у нас был очень напряжённый месяц и пройдёт ещё один (как минимум!) такой месяц, прежде чем дизайном начнёт заниматься кто-то ещё. К тому времени, как все другие писатели и сценаристы присоединятся к разработке, у нас будет твёрдый сюжетный фундамент, на котором они будут работать. Потом проработка пойдёт поэтапно, так что вопросы, затронутые первой группой, будет улучшать вторая группа и так далее. Такая стратегия облегчит мне проверку их работы на композицию и стиль.
Ещё у нас есть несколько писателей, которые занимаются созданием новелл — то, что они напишут, должно помочь сценаристам проникнуться вселенной нашей игры.
После того, как сценаристы займутся делом, я до самого конца их работы буду контролировать и анализировать то, что они делают. Не думаю, что я напишу 50% всей игры, но за мной будет весомый кусок сюжета, редактуры и обратной связи. К счастью, у нас есть пример Planescape: Torment, доказывающий, что сюжет не обязательно должен быть работой одного автора. Несколько сценаристов могут справиться с работой, если за ними есть хороший надзор.
Историю, лежащую в основе T:ToN, многие рассматривают как переделку сюжета Planescape: Torment с ещё одним необыкновенным бессмертным персонажем. Можете рассказать немного о том, как к вам пришла идея сюжета?
Первоначально Адам и я обдумывали идею, основанную на моей новелле: в ней игрок был ангелом постоянно меняющегося бога, которому противостояли силы хаоса.
Но после пары дней прогонки этой идеи мы поняли, что если разовьём её в полноценный сюжет, это уже будет не Torment — он получился бы слишком эпичным, в нём было бы очень мало личного.
Потом мы с Адамом отбросили ещё несколько идей, а однажды он упомянул, что было бы круто сделать персонажа клоном, и когда этот клон умирал, его место занимал бы новый клон. Тогда мы и начали выбирать первые идеи для нашей игры, а потом у нас появилась лицензия на Numenera и всё понеслось.
Мы признаём, что существуют некоторые параллели с Planescape: Torment. И, честно говоря, так мы могли создать тематические сходства ничего не крадя и не переписывая — у нас будут отголоски оригинальной игры, но наша игра самостоятельна и займёт собственное место.
Наверное, возможность «злого» прохождения в RPG добавляет много головной боли сценаристам, поскольку нужно стараться избежать мультяшного злодейства, и приходится добавлять дополнительный контент. Вы говорили, что у вас будет «больше нюансов», чем в классической системе мировозрения D&D, но позволите ли вы игроку отыгрывать бессовестного ублюдка?
Да. Я имел ввиду, что нам в какой-то момент нужно определить, каким будет геймплей, но предложение двух десятков вариантов диалоговых реплик, основанных на тонких оттенках того, к какому виду ублюдков вы хотите принадлежать, вероятно не представляется возможным из-за ограничений по времени (хотя писать такое было бы весело). Однако мы будем учитывать разные стили игры, после того как придумаем, как они должны выглядеть.
Выборы повлияют на ваши Приливы, но повторюсь, мы не собираемся разделять выборы на злые/добрые. У ублюдков будут свои ублюдочные возможности, но как это будет работать вместе с системой Приливов ещё стоит определить.
Материалы по теме: