Посетители сайта RPGCodex взяли интервью у Джоша Сойера, ведущего дизайнера Project Eternity, в котором раскрывается немало новых подробностей. Перевод самых интересных фрагментов читайте ниже.
В свете проблем, возникших у Double Fine при разработке их проекта с Kickstarter, хочется спросить как вы обезопасили свою игру от подобных провалов? Каких проблем вы боитесь больше всего и стремитесь избежать? Уверены ли вы, что деньги на Project Eternity не кончатся посреди разработки, как у Тима Шейфера?
Мы всё время стараемся сосредоточиться на тех особенностях игры, которые были обещаны фанатам и вкладчикам. Проектирование специфик такой большой игры не может быть абсолютно точным, но мы точно знаем, что должны сделать в Project Eternity: 11 классов, 6 рас, два крупных города, мега-подземелье из 15 уровней и так далее.
У нас самые большие затраты приходятся на прорисовку окружающей среды. Мы были готовы к этому с самого начала и сейчас ищем такие способы увеличения эффективности работы художников, чтобы Project Eternity отвечал тем стандартам качества, которые ожидают игроки, и чтобы это не шло в ущерб количеству контента.
Что касается расширения мира Project Eternity и знаний о нём, вы не думали перенести действие сиквела не в другую часть мира, а в другое время? Скажем, на 300-400 лет в будущее, когда только начинается промышленная революция и появляются первые паровые машины? Может быть Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон согласятся поработать вместе над такой игрой?
Если местом действия потенциального сиквела будет другой географический район, ничто не мешает сделать его в другом временном промежутке, однако об этом ещё рано говорить, так как у нас нет никаких долгосрочных планов на сиквел.
Как-то раз вы говорили, что механика стелса будет немного сложнее, чем просто выбор навыка и кликанье мышкой по месту, куда нужно красться. Можете рассказать о том, в чём это будет выражаться?
То, что мы уже успели реализовать в механике подкрадывания, выглядит сложнее чем то, что было в играх на Infinity Engine. Каждый член отряда имеет свой радиус видимости (он зависит от навыков скрытности персонажа), на котором его могут заметить во время скрытного передвижения. Этот радиус зависит от действий персонажа, например, если крадущийся маг внезапно начинает читать своё заклинание, расстояние, на котором его могут обнаружить, увеличивается.
У существ есть две стадии обнаружения (если не считать состояние покоя): внимательность и тревога. Если вы просто войдёте в поле зрения NPC, он начнёт двигаться в вашу сторону чтобы посмотреть, в чём дело. Подобравшись к вам достаточно близко, этот NPC нападёт и попытается позвать на помощь, если поблизости кто-нибудь есть. Разумеется, это произойдёт при условии если он заранее враждебен к вашему отряду.
Играя в Icewind Dale II я наслаждался сменой темпа игры в локации «Отрубленная Рука». Вы не думали сделать в Eternity такие области, в которых можно избежать большую часть боёв, полностью отдавшись длительным диалогам и исследованию?
Думаю, области вроде «Отрубленной Руки» не помешали бы Project Eternity. Мне нравится такое сочетание небоевого взаимодействия и больших битв, так что я хотел бы видеть нечто похожее и в нашей игре.
Расскажете что-нибудь о характеристиках персонажей в Project Eternity?
Их полный список ещё может измениться, но главное отличие от AD&D в том, что бонусы, полученные от характеристик, универсальны для всех атак и видов оружия. Например, одна из них даёт бонус к урону и точности ударов, независимо от используемого оружия или заклинания.
Мы хотим, чтобы ваш персонаж мог выжить несмотря на то, как распределяются очки характеристик. Отчасти такое решение обусловлено желанием не связывать основанные на характеристиках бонусы от экипировки и классовых способностей. Специализация персонажа может изменяться в зависимости от того, как распределены очки характеристик, но таким образом мы хотим избежать разделения характеристик на нужные и бесполезные.
Материалы по теме: