В новом обновлении странички Pillars of Eternity на Kickstarter ведущий дизайнер повествования рассказал о спутниках игрока и нежити.
Всем привет. Меня зовут Эрик Фенстермейкер и я ведущий дизайнер повествования Pillars of Eternity. Перед этим я работал в том же качестве над South Park: The Stick of Truth, так что если в диалогах Eternity окажется слишком много непристойностей и сортирного юмора, вы знаете кого бить.
Больше всего я люблю в RPG спутников. Если они сделаны хорошо, то вспомнив игру спустя много лет после прохождения, вы будете думать о них как о старых друзьях. Недавно мы начали активно прописывать сопартийцев. Как раз сегодня у нас была дискуссия насчёт дизайна одного из них. В общем, в последнее время я много размышлял о том, чему мы должны уделять больше внимания, создавая напарников в Pillars of Eternity, и подумал, что этим стоит поделиться с людьми, для которых мы это разрабатываем. Вот некоторые из принципов дизайна, которым мы стараемся следовать:
Интерактивная динамика
В большинстве книжных жанров не в диковинку делать для ключевых персонажей (или хотя бы только для протагониста) сюжетные ответвления, в которых описываются связанные с этим персонажем события. В конце концов, эти события сталкиваются с главным сюжетом, иногда к лучшему, а иногда к худшему. Но в видеоигре не так просто извлечь выгоду из подобных штук. Игра — это прежде всего история о персонаже игрока, которая «рассказывается» действиями игрока. Само собой разумеется, что развитие ответвления должно зависеть от его действий.
В нашей игре у каждого компаньона есть своя сюжетная линия, причём ни у одной из них нет единой концовки, то есть, как и главный сюжет игры, они могут заканчиваться по-разному. Концовка ответвления так или иначе зависит от игрока — от того, что он говорит, что делает и разных других его выборов. Подобное можно было видеть в Fallout: New Vegas. Я считаю, что у нас тогда получилось неплохо.
Уникальные, запоминающиеся посланники
Крис Авеллон уже говорил на этот счёт в предыдущих обновлениях и это остаётся одной из наших ключевых целей. Действие Pillars of Eternity разворачивается в оригинальном сеттинге. Большинство игроков не отличит полярного дворфа-певчего от городского орлана-гипнотизёра. Нам будет проще оживить сеттинг и (надеюсь) увлечь игрока, представив компаньонов всем спектром рас, классов и культур. Каждый компаньон станет, в некотором смысле, посланником своей расы, культуры и класса.
Так что они не могут быть стаей тощих эльфов (или могут?) — у этих персонажей должны быть разные образы, разные голоса, разные проблемы. Как дизайнер, вы никогда не предугадаете, что зацепит игрока. В наших играх редко бывает так, что всем игрокам нравится один и тот же спутник, обычно голоса игроков распределяются равномерно между всеми персонажами. Это в некотором роде сводит с ума, поскольку если вы создали по-настоящему живого и человечного персонажа, кто-нибудь из игроков станет ассоциировать себя с ним и захочет проводить с этим персонажем больше времени. Если сделать спутников достаточно разнообразными, у нас появляется надежда, что игроки если и не полюбят всех персонажей, то смогут найти хотя бы одного, который для них что-то значит.
Освещение тем
«Какое игроку до этого будет дело?» — стараемся мы спросить себя, прорабатывая каждый аспект повествования. Когда дело доходит до сюжета, ответами на вопрос служат темы, которые делают сюжет чем-то большим, нежели просто историей о большом мордобое.
Но, опять же, у нас повествование интерактивно. Тема не должна нести выверенную мораль, она должна быть многогранной, и игрок — не дизайнер — должен сам сложить своё мнение о теме. Приведу один избитый пример. Если есть тема противостояния добра и зла (не бойтесь, в Pillars of Eternity её нет), концовка не должна просто доказывать, что добро всегда побеждает зло. Вместо этого следует спросить игрока, как считает он с учётом всего того, что он повидал в своих приключениях. Возможно, что выбор, сделанный в итоге игроком, удивит даже его самого.
И вот здесь доходит дело до спутников. Если они получатся у нас хорошо, их проблемы на определённом уровне должны быть связаны с темами сюжета. И решение, к которому они приходят, по причинам описанным выше, зависит от игрока, дающего им ясный взгляд на тему. Одна из наших целей — сделать так, чтобы в процессе оказания помощи спутники решали свои проблемы, мы дадим игроку пищу для размышлений и, в конечном итоге, когда придёт время завершать эти темы, для игрока они будут иметь уже личностное значение.
Немного о нежити
На мой взгляд, одна из сильных сторон сеттинга Eternity заключается в том, что здесь мы способны взглянуть на старые вещи по-новому. Будем честны, любой видел нежить хотя бы в паре игр. Готов поспорить, у вас был конфликт со скелетом и, возможно, даже с зомби. Но не важно, сколько раз мы видели их в играх, нежить — это один из неотъемлемых атрибутов фэнтези и было бы странно делать игру без них, многие игроки заскучали бы без ходячей мертвечины.
В общем, мы немного пораскинули мозгами о том, как нам добавить в игру нежить, причём своего сорта, которая вписывалась бы в мир игры.
Давайте представим что вы богатый аристократ, который мечтает обмануть смерть. У вас есть множество вариантов, но предложение, поступившее от подозрительного аниманта (анимантия — наука изучающая души — прим.) кажется вам самым безболезненным. Он хочет просто привязать вашу душу к телу, так что когда вы умрёте, ваша душа останется на месте и вы не потеряете контроль над телом.
«Заткнись и возьми мои деньги!» — говорите вы. Анимант устанавливает свои причудливые инструменты и устройства, подводит к вам несколько медных проводов и прежде чем понять что происходит, всё заканчивается. Он забирает свой гонорар и уходит. Через несколько лет вы умираете, страшно разбившись во время катания на горных лыжах. Не переживайте! Ваша душа никуда не делась, наслаждайтесь жизнью, мой друг. Но дело вот в чём. С вашей душой ничего не случится, а вот с телом запросто. Оно начинает разлагаться. Сначала медленно. Личинка здесь, личинка там. А ещё у вас появляются странные пристрастия, примерно как у беременной женщины, только вместо сэндвичей с майонезом и арахисовым маслом вам хочется отведать немного человеческой плоти.
В конце концов вы съедаете какого-то парня, и, о чудо, разложение прекращается! Вы исцелены! Но, к сожалению, вскоре оно возобновляется с новой силой. Со временем вы поймёте, что остановить разложение можно лишь кушая людей и поглощая их сущность из плоти. Но через некоторое время соседские дети заканчиваются, отследить пищу становится всё сложнее и сложнее. Плоть отваливается от вас кусками. Вскоре возникает чувство, что IQ немного упал, как будто вы пожили рядом с фабрикой, выпускающей промышленный растворитель. Со временем, ваш разум разлагается так же как и тело, вы становитесь диким, вскоре впадаете в состояние, близкое к вегетативному, а затем от вашего тела не останется ничего, кроме бесплотной марионетки.
Я только что описал вам полный жизненный цикл нежити. Все разновидности материальной нежити, которые вы встретите в мире игры, страдают от этой «болезни» и их различает лишь её стадия. Как же всё-таки можно докатиться до состояния нежити? Обычно, это случается с теми, кто нанимает недобросовестного аниманта, обещавшего вечную жизнь, или с добровольцами в «безопасных клинических испытаниях». Эти зловредные товарищи изучают запрещённые рукописи, известные как Теоремы Падграма, и пытаются отыскать истинный путь к бессмертию. Предположительно, существуют и другие способы стать нежитью — специальные алхимические снадобья, тайные древние механизмы, мастурбация (как уверяют некоторые дирвудские мамы) и так далее.
Стадии «эволюции» нежити:
- Сразу после смерти заражённый становится фампиром (нет, это не различия ради различий, это следование принятым у местных жителей языковым нормам). С виду он кажется вполне обычным человеком, который, однако, практикует каннибализм.
- Если фампир позволит своему телу разлагаться достаточно долго, он начинает терять контроль над своими желаниями, а его память станет понемногу отказывать. Самосознание становится не твердым. Таких людей зовут даргулами.
- При дальнейшем разложении человек доходит до звериного состояния. Все волосы, если они у него были, выпадают, плоть его висит на костях. Он живёт только чтобы удовлетворить свой голод. Он — гуль.
- Когда разум гуля прогнивает так, будто он переиграл в шутеры, им управляют лишь самые базовые инстинкты. На этой стадии существо зовут ревеантом.
- После того как гнить становится уже нечему, тело работает на чистых рефлексах. Такая нежить уже не чувствует голода (какой уж голод без желудка). Теперь это просто машина для убийства, которую называют скелетом. Следующая стадия жизни нежити — просто прах.
На концепт-артах ниже можно видеть три вида нежити из пяти. Слева направо: даргулы, ревеант и скелет.
Материалы по теме: