14 апреля 2014 года оказалось особенно тяжёлым понедельником, ведь именно в этот день произошла трагедия проекта World of Darkness Online, обернувшись чередой увольнений и пущенных по ветру творческих сил и перспектив.
Девять лет ожиданий, закончившихся тем, что команда разработчиков (среди которых были выходцы из поглощённой CCP команды White Wolf) была распущена, 56 человек лишились работы, проект был отправлен в самый настоящий «торпор» — возможно, навсегда.
Давайте обратимся к недавнему расследованию, проведённому Иэном Дж. Уильямсом для издания The Guardian, которому выпала честь пообщаться и с некоторыми «источниками», вспомнив, как всё это началось и чем закончилось.
История началась 25 лет назад, когда индустрия настольных ролевых игр находилась на пике. Тогда, в 90-х, компания под названием White Wolf нависла над этим загадочным ландшафтом со своей крайне успешной серией игр о вампирах, оборотнях и колдунах, рыскающих за кулисами нашей мирской реальности.
Ещё за годы до появления «Сумерок» с дутыми ордами нежити оттуда, Мир Тьмы смешал бунтарство панк-рока и готический стиль с мифами о вампирах, взяв за горло свойственный девяностым дух времени и продав миллионы книг в процессе. Было даже непродолжительное телешоу Аарона Спеллинга (речь о сериале Kindred: The Embraced, поверхностно основанном на вампирском сеттинге. Было выпущено всего восемь эпизодов первого сезона, после чего проект закрыли в связи с гибелью исполнителя главной роли Марка Франкеля — прим.).
Но хорошим временам суждено было оставить настольные игры. Слишком самонадеянное расширение, растущие затраты на печать и возвышение видеоигр поставили отрасль на колени. White Wolf не имели к этому иммунитета.
Вот тогда и прилетела исландская студия CCP Games, компания, основанная в 1997 году в Рейкьявике и шестью годами позднее запустившая свою амбициозную игру-песочницу в космическом сеттинге — EVE Online. Отличаясь сложной экономикой, творимой игроками, и драматичными космическими битвами, она нигде не имела себе равных — живая, дышащая научно-фантастическая вселенная. К 2006 году она привлекла 100 тысяч подписчиков. Переполняясь самонадеянностью от успеха, компания искала возможности к расширению.
White Wolf были тут как тут. У них взаперти таилось достаточно желанной интеллектуальной собственности, такой как настольные и карточные игры, а в частности Мир Тьмы. CCP являлись, в сущности, White Wolf из эры MMO — были круче конкурентов, пробиваясь за пределы финансовой влиятельности и заигрывая с вниманием рынка более широкой аудитории.
Как в старой сказке, правда? Увы, реальность наша — отнюдь не сказка. Из дальнейших наблюдений Уильямса становится ясно, что проект рухнул, медленно загнивая все эти годы, сдавшись под натиском пороков, характерных для индустрии нашего времени. Во-первых, неорганизованные управленческие процессы. После слияния двух компаний Белые Волки стали дочерней фирмой CCP и тут же были отправлены на работу над MMO-проектом, основанным на Мире Тьмы и включающим в себя такие особенности EVE, как непредсказуемость и открытость. Несмотря на готовность CCP сохранить на плаву весь состав White Wolf (даже с возможностью быстрого переучивания для новых ролей), планы как можно быстрее перейти к производственной части работы над игрой подкосились на стадии затянувшегося препродакшна.
По словам нескольких членов команды разработки, попытка пораньше взяться за работу наткнулась на чудовищную неорганизованность менеджмента в самой CCP, не говоря уже о том, что вскоре после начала разработки компания начала стирать грани между двумя своими проектами.
Команду разработчиков WOD то и дело перебрасывали от основной работы к проектам, связанным с EVE, например, к дополнению Apocrypha в 2009 году.
«Во многих разных случаях за те годы, что я был там, CCP зачастую „перенимали“ команду WOD для проектов дополнений» — вспоминает Ник Блад, бывший разработчик и Game Master из CCP.
«Было достаточно девелоперов, которых могли перенаправить на создание контента для EVE на срок от трёх до шести месяцев… В это время разработка Мира Тьмы значительно замедлялась. Помню, как высшее руководство часто выходило из себя, пытаясь придумать, что делать с остатком команды на шестимесячный период, пока их художники и программисты были заняты где-то ещё».
Так и было все девять лет. Метания Белых Волков между степью и лесом, явное отсутствие чёткого видения того, какими должны быть отдельные детали проекта и что должен будет представлять из себя готовый продукт. Судя по источникам Уильямса, World of Darkness Online за весь цикл разработки достигла стадии альфы — то есть состояния, когда все крупные особенности уже внедрены — аж целых три раза. И каждая из версий была выброшена на свалку.
«В тестировании я участвовал лично, в двух случаях из этих трёх» — говорит Блад. — «На первом плейтесте я был поражён тем, как мало там было основной игры — на том этапе игра была в разработке более половины десятилетия. То есть, для человека вроде меня, полного чужака в области WOD, там просто было нечего оценивать».
«Другие тестеры, которые были знакомы с сеттингом, думали, что было здорово наконец-то увидеть своих аватаров за «диаблери», поглощением трупов других игроков, чтобы подлечиться, или вроде того. Я просто так покачал головой и задумался, как такое может привлечь кого-то, кроме убеждённых фанатов».
«На следующем игротесте, спустя ощутимое количество времени, меня сразил объём изменений — и каким всё осталось незавершённым. Коронным достижением стала новая система передвижения, сделанная после отказа от старой, которая была похожа на геймплей Assassin’s Creed — с прыжками по стенам и так далее. Но выглядела она сравнительно упрощённой. CCP были довольны этим достижением, начав продвигать внутреннюю идею, согласно которой система передвижения подобного рода станет революцией в MMO».
«Почти каждая система в игре была спроектирована, построена и протестирована по крайней мере один раз, многие из них по несколько раз». — говорит один из программистов геймплея».
«Некоторые из систем, по полученным сведениям, вышли довольно клёвыми, в MMO прежде не видели ничего подобного. Проблема была в том, что при отсутствии убедительного облика, ничто из этого не дало ростков. Не было ясного пути к стадии завершённости».
«Так что, в конечном счёте, команда просто строила разные вещи и выбрасывала их, снова и снова. Нечто подобное я видел также в EVE и Dust — команды создают некую особенность, затем управленцы велят им внести „небольшие изменения“, а это обязательно ведёт к тому, что придётся переписать всё с нуля».
Создав фичу, в следующем билде игры её попросту выбрасывали или переделывали, потому что изменилось множество взаимосвязанных вещей, после чего общая картина при очередном тестировании выглядела рассредоточенной и распадающейся.
По словам большинства источников, виновником львиной доли всех этих проблем оказался проблемный менеджер из CCP, не имевший толкового представления о том, что из себя в итоге должна представлять игра.
«Ни единого раза он не смог ответить на вопрос о конкретных точках геймплея, или направлении работы», — говорит один из источников. — «Вместо этого он предпочитал доносить до нас нагруженную жаргонизмами бредятину… нередко он общался с нами посредством звукоподражаний.
«Однажды я видел, как он смотрел из-за программистского плеча на какой-то кусок пользовательского интерфейса, который этот бедолага сделал. Он распрямился, приложил пальцы к губам, и сказал „нет, это всё совсем не то. Сделай побольше… пщщщщщ“. Он просвистел через свои [вырезано во имя Роскомнадзора] кончики пальцев, словно воздух, выходящий из велосипедной шины, после чего просто ушёл».
Как говорится, мракобесие и джаз. Пока доблестные исландские творцы революционных онлайновых игровых проектов прятали интересные подробности от фанатов и прессы за занавесом таинственности, внутри творились вещи, наглядно демонстрирующие Круги Ада, через которые порой приходится пройти тем, кому больше некуда пойти (в данном случае ребятам из офиса в Атланте).
По словам одного из источников, отдел менеджмента, приставленный к работе над WoD, попросту игнорировал всякую ответственность за нараставший в процессе разработки хаос, насаждая некую «культуру вины».
«Когда дела стали подкисать в 2010 году, в этом категорически не было вины менеджмента, ни исполнительного, ни креативного. Вину возлагали на рядовых сотрудников».
«В одном письме, присланном накануне тимбилдинговой поездки компании, было заявлено, что всем командам придётся работать на выходных — и что эти сверхурочные стали необходимостью по вине команд, что это был их провал при проектном планировании и распределении. И не важно, что менеджмент настаивал на изменении требований и дизайна на еженедельной основе, не передвигая расписание для соответствия изменениям».
Ещё, судя по словам другого бывшего разработчика, встречи по поводу игрового дизайна представляли из себя дикое зрелище, происходившее в месте, по названием «Потельная» (The Sweaty Room), в которой собирали ведущих дизайнеров (со скрытыми камерами, наверное), чтобы они там орали друг на друга.
«Так тот, кто был самым альфа-самцом, кричавшим громче и резче всех, и доминировал на встрече. Это, по-видимому, не выплёскивалось на остальной проект до последнего момента».
Вам всё ещё интересно? По словам Уильямса, не было даже должного контроля за бюджетом, который явно представлял из себя горку золота в пещере дракона, из которой тот периодически отбрасывал то горсть одному проекту, то горсть другому, и всё это без каких-либо назначенных квот. Ситуация усугубилась, когда в 2009 году, опьянев от своего успеха, CCP анонсировали на PlayStation 3 проект Dust 512 (интегрированный в механику EVE мультиплеерный боевик, успешность игроков разных фракций в котором влияет на некоторые вещи в основной игре — прим.), который банально не оправдал надежд посредственным исполнением, хотя концепция и была тепло принята в отзывах.
А потом была уже настоящая раковая опухоль, которой стало злополучное дополнение к EVE под названием Incarna, главной изюминкой которого стало долгожданное «хождение по станциям». Единственное, что удалось реализовать в этом плане на данный момент, это возможность, пристыковавшись на станции, выйти в так называемую «Каюту Капитана» — небольшое помещение, представляющее из себя более живое воплощение станционного интерфейса игры, в котором можно походить от «кабинета» к смотровой площадке, посидеть на кушетке у большого экрана или подойти к двери, которая должна была вести в другие помещения на станции, и прочитать трагичную надпись, что воздух на станции ещё не прошёл очистку, поэтому доступ запрещён. И всё.
Суть в том, что сделано всё это было на движке Carbon, код которого спроектировали с учётом переносимости между двумя теперь уже безнадёжно сросшимися проектами, но разработка дополнения пошла совсем не так, как планировалось, и половину вещей попросту не смогли доделать, бросив на полпути. Так что единственное, что осталось — это пресловутая «Каюта», несмотря на то, что взаимодействие с игровым миром на уровне персонажей (а не только кораблей, как до этого) было главным замыслом дополнения. Хуже всего то, что в итоге, не желая проваливать выпуск дополнения целиком, они снова оторвали от работы команду WoD, заставив их заниматься тем, что на сей раз с треском провалила основная команда, и на этот раз, по словам Блада, не обошлось и без конфликтов между внутренними подразделениями.
Затем последовало внедрение микротранзакций, пока что исключительно с красивыми курточками, сапожками и кибер-моноклями, споры по их поводу (включая вопрос цены на всё это добро), двусмысленный ответ от главного продюсера CCP, сравнившего игровую одежду с одеждой в реальном мире (например, джинсами за 1000 долларов) и задавшегося вопросом, стоит ли нам в реальности покупать одежду. За всем этим последовали бунты возмущённых игроков в самой EVE (вплоть до массовых закрытий подписки), публичный извинения главы CCP, текст для которого ему, по словам Блада, писали сотрудники отдела, ответственного за игровой сюжет, несмотря на краткость. Конечно, со временем споры поутихли, количество активных подписчиков более-менее нормализовалось, но осадок, как говорится, остался, а репутация компании пострадала. «Хождение по станциям» всё ещё пестрило багами и проблемами оптимизации, так что пришлось добавить опцию полного отключения этой возможности, а Dust 512, не оправдав надежд, лишь отнял кучу времени и ресурсов. И теперь, словно проблем было мало и без того, CCP собираются повторно запускать проект на PC.
Техно-демо симуляции тканей и реалистичной физики волос персонажей
А что же Мир Тьмы?
«В Атланте главная привилегия — столовая — была существенно урезана без каких-либо компенсаций в виде повышения ставки» — Говорит Блад. — «Прежде трапеза была фантастическим преимуществом и в какой-то момент туда входили даже обеды, но «культура расчётливости», как они её называли, приводила к одному урезанию за другим, попросту перестав соответствовать сниженной ставке. Медицинские льготы урезали схожим образом. Раньше у CCP был очень хороший план страхового покрытия, но они разбавили его в 2011 году, потом снова в 2012, планируя ещё меньшие варианты покрытия. И снова, не было никаких соразмерных повышений зарплат с целью восполнения потерь».
«Конец 2011 года обозначил настоящий закат WoD как целесообразного проекта. CCP нужно было погасить убытки и 20% рабочего состава уволили, при этом большая часть пришлась именно на Атланту. Работу над WoD, судя по пресс-релизу, было назначено продолжить, но «со значительно уменьшенной командой».
Некоторые дальнейшие события, полагаю, нашим читателям уже известны. Ещё в 2012 году в интервью изданию TenTonHammer Крис МакДона и Дэвид Рид делились деталями «фантастического прогресса» в разработке игры, а чуть позже утекли скриншоты одного из злополучных альфа-билдов, которые быстро завернули под предлогом случайно утёкшего материала, не имеющего никакого отношения к игре. Затем исландцы начали открещиваться от общения с любопытными, в процессе заблокировав на своих сайтах кого-то из особо шустрых новостников (после чего он, решив загладить вину за «недопонимание», отправился на священную войну с сообществами, разместившими у себя злополучные снимки. По словам очевидцев, было много жертв, имели место попытки диаблери).
Первый трейлер на движке игры. Мы были восхищены атмосферой.
Потом был EVE Fanfest, на котором, в отрыве от разговоров о EVE Online, Крис МакДона сумел выдать на гора список деталей игры, а также показать вступительный ролик. Всё это смогло на время сформировать базовую картину мира, которому уже не суждено было родиться.
Потом было много концепт-артов, включая наброски одежды, которые, вестимо, начинали формировать дамскую аудиторию игры, а также заверения, в том, что игра активно разрабатывается.
В середине 2013 года, после долгого затишья, на игру наконец-то пролили свет, что, несомненно, приободрило тех, кто всё это время её ждал, начиная унывать из-за отсутствия хоть сколь-нибудь значимых материалов о проекте. Масла в огонь подлил скоро последовавший за этим делом очередной EVE Fanfest, где нам наконец показали не только различные концепт-арты, но и процесс создания некоторых внутриигровых объектов и локаций.
И всё. Практически год об игре не было слышно ничего, всяческие детали активно прятались за закрытыми дверями, а любые лишние комментарии об игре, видимо, удерживались от озвучивания под страхом репрессий и пыток.
Что вообще могло пойти не так, спросите вы? Как говорит Уильямс, хорошо знакомый с индустрией человек мог бы заметить неладное уже во время презентации на EVE Fanfest в 2012 году. Проекту WoD было выделено чуть больше одной минуты из всего видеоматериала, за это время была показана впечатляющая якобы внутриигровая картинка, но при этом без подробностей, вроде совершающих какие-либо действия персонажей, или предметов окружения — признаков, что «активная разработка» приносит плоды (разве что в 2013 году нам показали безусловно увлекательные процессы разрисовывания кирпичей в стенах и анимирования блоков вентиляционных систем). Уже здесь следовало бы насторожиться и задуматься, а не пускают ли нам пыль в глаза.
И это был последний раз, когда мы увидели проект, так сказать, «вживую». Тем временем, за кулисами нарастало трение между офисами в Рейкьявике и Атланте.
«Увольнения 2011 года спровоцировали много злобы. Много. Я слыхал, что ещё хуже было в офисе в Атланте, а большинство ребят, которых я знаю, так и не простили управленцев из CCP», — вспоминает один из источников Уильямса.
Пожалуй, добавить осталось мало. Из людей, всё это время надеявшихся воплотить Мир Тьмы в формате MMORPG, выжали все соки, после чего их просто выбросили, закрыв проект в апреле 2014 года.
«Возможно, действительно позорным является факт, что и вправду нет ничего необычного в том, что здесь произошло. Ранее в этом году Disney объявила о сокращении 700 сотрудников, многие работали в подразделении казуальных игр. Sony Santa Monica избавлялись от избытков рабочей силы, Irrational Games закрылась. Отчасти это всё, конечно, экономика, но многое здесь завязано на том, что индустрия игр попросту функционирует не так, как следует, по устаревшим производственным методам и с запредельными бюджетами», — мрачно заключает Уильямс.
«Я не был уволен», — подметил Ник Блад в конце интервью изданию The Guardian. — «Я ушёл добровольно, так как разочарован в том, чем постепенно становится индустрия».
Возвращаться он не намерен.
Материалы по теме: