Разработчик Wasteland 3 рассказал о дизайне городов

Джордж Зитц, один из разработчиков Wasteland 3, рассказал о подходе к дизайну городов в играх жанра RPG.

Это Зитц. Для начала хотел бы представить вам очередной концепт-рендер от братьев Бисхофф. Это Рейнджеры, исследующие заснеженную локацию и руины.


Как вы знаете, сейчас я работаю ведущим дизайнером локаций над Torment: Tides of
Numenera. Кроме того, я проделал некоторую дизайнерскую и сценарную работу над определённым количеством других RPG, включая Neverwinter Nights 2 и Fallout: New Vegas. Сегодня я бы хотел описать мой подход к дизайну городов в RPG, а по ходу дела раскрыть некоторые мысли относительно дизайна Wasteland 3.

В самом начале процесса дизайна идут исследования. Я стараюсь найти как можно больше информации о существующем «лоре» города, накопать любые существующие карты, информацию об имевших место событиях, особых местах, которые могут зажечь искру классной идеи или квеста. К примеру, когда я создавал город Мулсантир для Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, я погрузился в несколько очень старых книг по Forgotten Realms в поисках референсов и всего, что может показаться интересным. Отчасти я сделал это для того, чтобы вознаградить фанатов сеттинга и удивить их отсылками к людям и местам, которые они знают и любят… но также это попытка аккумулировать как можно больше креативной энергии. Я узнал, что моё воображение лучше работает, когда у меня есть множество разрозненных элементов, которые я могу собрать вместе каким-то интересным образом.

В играх вроде Wasteland 3 фаза исследований несколько отличается от проектов в духе Neverwinter Nights, потому что их события развиваются в реальном мире. Мы планировали использовать город Колорадо Спрингс в качестве основного «хаба», наполненного интересными персонажами и квестами (впрочем, все эти планы могут измениться в ходе разработки). Мы уже приступили к первоначальному исследованию города и его окружения, планируем отправить в Колорадо нескольких членов команды и взглянуть на местность поближе. Однако креативные процессы всего этого будут такими же — мы будем искать интересные истории, локации, странности, которые сможем использовать в игре.

К примеру, мы уже знаем, что Колорадо Спрингс расположен недалеко от таких интересных локаций, как гора Шайенн, Академия ВВС и Сад Богов, которые могут сыграть роль в игре.

Как только я удовлетворён найденными материалами, я перехожу к стадии брэйншторминга, когда мне приходится записывать кучу идей для персонажей, квестов, локаций и способов их взаимосвязи. Обычно это всё базируется на вещах, которые я обнаружил в ходе фазы исследования, но не всегда — иногда это просто классные идеи, которые подходят сеттингу.

Если всё идёт по наилучшему сценарию, то у меня есть несколько недель на брэйншторминг. Я понял, что лучшие идеи зачастую приходят ко мне, когда я занимаюсь другими вещами, например, готовлю еду или чищу зубы (по какой-то причине этот процесс является особенно эффективным генератором идей). Но иногда дедлайны диктуют иные условия и фаза брэйншторминга протекает за несколько сфокусированных только на этой задаче дней.

К тому моменту, как фаза брэйншторминга окончена, у меня есть достаточно идей для того, чтобы наполнить город, по крайней мере для первого прибытия в него игрока. Если город достаточно велик, чтобы иметь несколько районов и вариантов внешнего вида, на данном этапе у меня уже есть идеи для этих аспектов. Третьей фазой становится изображение всего этого на бумаге, настоящий олдскул в стиле Dungeons & Dragons. Я начинаю рисовать карту города и его кварталов, отмечая расположение важных персонажей, локаций и квестов.

Вот пример ранней версии карты, которую я нарисовал для локации Underbelly из Torment: Tides of Numenera.

А вот как она представлена в игре:

Важнейший элемент в ходе этой фазы — основная сюжетная линия. Мне нужно знать, какое сюжетное событие происходит в этом городе, чтобы я мог решить, где его развернуть. В RPG сюжетная линия должна помогать игроку пройти через город. Она не должна водить игрока за ручку по всем интересным местам, но важные сюжетные события должны разворачиваться в разных районах, осторожно подталкивая игрока к исследованию хотя бы некоторых из них. В остальном же исследование города и обнаружение контента должно быть на усмотрение игрока.

Если в городе есть разные районы, я стараюсь придать каждому из них уникальный стиль. Я спрашиваю себя, какие люди там живут (их социальный класс, иммигранты они или коренные), каково предназначение района (индустриальный, торговый, жилой), каков архитектурный стиль, какие там уникальные локации и памятники. Последнее особенно важно. Если стратегически расположить монументы, уникальные объекты и другие визуальные элементы, это поможет игроку ориентироваться, пробираясь через местность.

К примеру, в районе, в котором доминируют Потрошители, мы можем использовать буровую вышку, статую президента Рейгана или флагшток с флагом Былой Славы, развевающимся на ветру. В городе вроде Колорадо Спрингс мы бы попробовали включить узнаваемые элементы из реального мира, вроде Штаба Олимпийского Коммитета и его уникальной металлической скульптуры, которую вы можете видеть ниже.

С точки зрения повествования я стараюсь дать каждому району основную подноготную (а иногда и вторичную). Какие вещи беспокоят местное население? С какой проблемой (или проблемами) они сталкиваются, как игрок может быть вовлечён? Не каждый NPC должен быть сфокусирован на основной сюжетной линии района, но они должны по крайней мере иметь с ней какую-то связь, а их собственные истории и квесты должны иметь смысл в более масштабном контексте, чтобы эта локация чувствовалась как единое целое.

В качестве гипотетического примера представьте себе уединённый район Колорадо Спрингс, который стал домом для нескольких согнанных со своих земель главарей банд с Равнин. Один из них хочет вернуть свою прежнюю территорию и начинает нанимать бандитов, создавая армию. Остальные главари хотят и далее продолжать жить в отставке, не привлекая внимания, поэтому они пытаются остановить его тем или иным способом. В то же время на NPC, населяющих район, эта история также оказывает влияние. Местных пугают отморозки, которые хотят присоединиться к новой армии. Старые враги или выжившие жертвы прибывают в район, чтобы отомстить кому-то из отставных главарей. Менеджер отеля пытается выселить одного из главарей, у которого закончились деньги, при этом стараясь не попасть под руку его телохранителей. И так далее.

Если город представляет собой «хаб» — место, куда игрок будет возвращаться множество раз на протяжение всей игры (как Аткатла в Baldur’s Gate II) — мне нужно обдумать, как он изменится со временем. Какие события развернутся в городе на более поздних этапах игры? Как будут развиваться сюжетные линии в зависимости от действий игрока? Как изменится сам город? Какие персонажи прибудут в него? Обычно, изменения города должны быть заметны в важных местах, которые игрок наверняка посетит. Если они сокрыты по подворотням, то игроку нет резона снова посещать их, он вообще может никогда их не увидеть (если, конечно, на них не укажет какой-то NPC или квест). В Wasteland 3 Колорадо Спрингс будет городом-хабом, который игрок посетит множество раз, а потому, когда мы работаем над ним, мы осторожно обдумываем то, как будет меняться его наполнение в ходе игры.

Последняя фаза — это написание дизайнерского документа и финализация подробной карты. Обычно это включает списки персонажей (в том числе описание их внешности для художников), общие описания квестов, описание всех диалогов, которые необходимо написать. Множество элементов ещё изменится в ходе внедрения в игру — художники создадут крутые объекты, которые вдохновят на новые идеи, дизайнеры и сценаристы расширят квесты и создадут новые — но дизайн-документ и карты являются фундаментом для всего этого.

На этом я остановлюсь, хотя и могу рассказать намного больше. Если вы оставались со мной всё это время, то теперь прекрасно представляете, какие шаги я предпринимаю, чтобы воплотить в жизнь город в RPG. Это именно то, что мы будем делать в случае с Колорадо Спрингс в не-то-чтобы-очень-отдалённом-будущем. Оставайтесь на связи!

Джордж Зитц.

Обсудить на форуме