Крис Авеллон раскритиковал Obsidian Entertainment в интервью Sugarbombed

Бывший креативный директор и со-основатель Obsidian Entertainment дал интервью фан-сайту серии Fallout под названием SugarBombed, в котором поговорил о франчайзе и раскритиковал своего предыдущего работодателя. Представляем вашему вниманию перевод первой части этого материала.

Примечание: Стоит отметить, что интервьюер задавал множество провокационных вопросов относительно игр серии Fallout от студии Bethesda, на которые мистер Авеллон попросту не мог ответить по причине того, что в данный момент работает над Prey, издателем которой и является Bethesda. Поэтому беседа иногда скатывается в неловкие попытки перевести тему или ответить, не дав ответа.


SB: В интервью Inside Gaming в 2013 году вы упоминали, что одной из локаций, которую вы хотели бы видеть в гипотетическом новом Fallout от Obsidian, является Новый Орлеан, расположенный в Луизиане. Сейчас Obsidian подтвердили, что работают над «Проектом Луизиана». Это, а также проявленный компанией интерес к данной локации (например, «твит» Джоша Сойера с фотографией брошюры «Полевые Заметки» о Луизиане), намекает на то, что здесь развернутся события новой игры. Сейчас не очевидно, что это будет игра из серии Fallout, но что по вашему мнению, исходя из опыта работы в Obsidian, может заставить их выбрать эту местность для игры?

Крис: Названия штатов — это широкоизвестные кодовые имена для проектов Obsidian. Я не могу раскрыть, над чем они сейчас работают. Но вообще, знаете, человек, которому принадлежит идея о Новом Орлеане, уже не работает в компании (он покинул студию много лет назад, вскоре после массовых увольнений), равно как и человек, последним публично выказывавший желание создать игру из серии Fallout (речь идёт об Эрике Фенстермейкере, покинувшим студию месяц назад, чтобы растить новорождённого ребёнка — прим), действие которой разворачивалось бы там.

SB: А был ли «Проект Луизиана» в разработке, когда вы ещё работали в Obsidian?

Крис: Я не могу об этом говорить, извините.

SB: Гипотетически, если Obsidian начнут делать новый спин-офф Fallout, могли бы вы вернуться обратно в компанию и внести свой вклад, раз уж Fallout так близок вашему сердцу?

Крис: Нет. Несмотря на то, что я люблю разработчиков и желаю им всего самого наилучшего, там множество других проблем на уровне высшего руководства, мешающих даже рассматривать возможность возврата, особенно когда ты уже сделал шаг, имеющий значение для франшизы. Даже ведущие разработчики говорили мне после своего ухода из компании, что чувствовали себя беспомощными в попытках сделать то, что они считают правильным.

SB: Затронем ещё некоторые вещи, которые вы озвучили в том интервью. Вы говорили, что у [сеттинга] Fallout есть потенциал для роста за пределы США. Учитывая количество внимания, которое Fallout уделяет американской исключительности как центральной теме игрового мира, неужели вы и правда думаете, что в случае перемещения действия игры за пределы США (исключая Канаду, которая была аннексирована) можно сохранить индивидуальность Fallout и темы, которые отличают серию от других пост-апокалиптических игр, вроде «Метро»?.

Крис: Я не знаю. Это потребовало бы множества исследований и соответствующих разработчиков (включая сценаристов и художников) из тех регионов, чтобы всё сработало, в противном случае будет выглядеть фальшиво, если игру сделает компания из Калифорнии (или Мэриленда).

SB: Давайте перейдём к разговору о самой последней игре из серии Fallout, которую сделала Bethesda Game Studios, а именно к Fallout 4. На данный момент это самая неоднозначная игра серии, со множеством претензий от фанатов, начиная с новых особенностей, озвученного протагониста и режима поселений и заканчивая слабым фокусом на ключевых механиках RPG, на чём всегда строилась серия Fallout. Вероятно, вы насладились Fallout 4 и можете сказать, что именно, как фанат и разработчик, вы бы хотели изменить?

Крис: Я совсем немного поиграл в Fallout 4, не могу сказать. Я уже разбил на плюсы и минусы Fallout 3. так что не буду повторяться.

SB: Как бы вы сравнили контраст между RPG, над которыми вы работали, с RPG, которые разработала Bethesda? Как думаете, в чём Fallout 2New Vegas был лучше, чем Fallout 3-4, и наоборот?

Крис: Сложно сказать с моей позиции, к тому же это зависит от элементов дизайна, о которых вы говорите. С точки зрения истории я бы сказал, что Fallout 2 в определённых моментах сильно проигрывает Fallout 1, к примеру, а New Vegas в чём-то ещё хуже Fallout 2, но при этом в области исследования игрового мира она далеко впереди (но в этом плане Fallout 3 и Fallout 4 справились ещё лучше). У Bethesda определённо лучшее сочетание дизайна-исследований-эстетики, чем у любой игры, над которой я работал.

SB: Старые игры из серии Fallout, особенно вторая часть, больше тяготели к погружению в мрачные материи, вроде изнасилований, убийства детей, секс и так далее, нежели игры Bethesda. Была ли некая черта, которую вы, парни, не хотели пересекать, и почему, по вашему мнению, Bethesda стесняется такого контента?

Крис: Даже если бы я знал, я не могу обсуждать решения Black Isle и Bethesda. Я сомневаюсь, что были какие-то креативные ограничения при разработке Fallout 2, просто потому что никто не следил за контентом и не управлял производством игры. Это не значит, впрочем, что всё это было сделано для того, чтобы шокировать, так что не уверен, могло ли быть что-то утрачено с повествовательной точки зрения, если бы от всего этого решили отказаться.

SB: Вы бы предпочли озвученного протагониста для RPG, над которой работаете? Как считаете, это сработает в случае с играми, которые вы хотите создавать?

Крис: Решение по таким вопросам почти никогда не лежит на мне, так что я могу лишь высказать мнение. Я предпочитаю молчаливых протагонистов, потому что это позволяет игроку отыгрывать роль, нежели быть сторонним наблюдателем.

SB: В последнее время я часто вижу, как люди спорят относительно того, что собой представляют RPG. Как по вашему, что определяет RPG?

Крис: Это непрекращающийся диспут. По моему мнению, игра является RPG, если в ней есть создание и кастомизация персонажа, возможность выбора и влияния на игровой мир, возможность роста (как с точки зрения «статов», так и психологического), возможности по-настоящему отыграть роль, и чем шире эти возможности, тем лучше. Вероятно, есть ещё множество аспектов, но эти первые, что пришли мне в голову.

SB: Тим Кейн, один из отцов Fallout, с которым вам довелось работать в прошлом, однажды сказал, что «Моя идея заключалась в исследовании и представлении этических вопросов постядерного мира, а не в том, чтобы сделать плазменный ствол покруче». В свою очередь Тодд Ховард и Bethesda потратили большее количество своего времени и ресурсов на то, чтобы позволить игроку «сделать плазменный ствол покруче» (и это среди прочих особенностей в стиле Minecraft), нежели на то, чтобы исследовать этические вопросы постядерного мира. Это вас беспокоит? И как считаете, что лучше, слишком сильно фокусироваться на боях и кастомизации или недостаточно сильно?

Крис: Я не знаю, меня не было при разработке Fallout 1 или Fallout 3/4, так что я не могу обсуждать выбор дизайнеров. Скажем так, среди игр, над которыми мы с Тимом работали, были как те, что фокусировались на боях в ущерб сюжету, так и те, в которых безумный дизайн оружия превалировал над нарративным аспектом.

SB: Ещё одна вещь, на которую хардкорные фанаты серии сразу же указали Bethesda, было то, как мало признания выказали разработчики по отношению к New Vegas, как публично, так и в самой Fallout 4. Здесь крайне мало отсылок к чему бы то ни было, что происходило в New Vegas, даже относительно «лора», согласно которому мистер Хаус был выпускником MIT и игра просто обязана была намекнуть на это, верно? Вас не беспокоит, что Bethesda не желает признавать существование New Vegas? Не кажется ли вам, что к этому имеет отношение тот факт, что большинство отдают предпочтение именно этой игре, а не версии Bethesda?

Крис: Лицензия принадлежит им. Bethesda сделали отсылку на Сан Франциско в воспоминаниях Келлога в Fallout 4, а это был очевидный референс к Fallout 2. Я всё ещё считаю, что было странно делать Вегас, когда у нас уже был Нью Рино. Впрочем, скорее всего это лишь потому, что Вегас — более узнаваемый и заметный город, чем был Рино, но я не знаю наверняка, почему было принято такое решение.


SB: Вы сомневались, что Fallout ещё когда-нибудь покинет руки Bethesda, и уж тем более не попадёт к Obsidian (подробнее об это мы писали ранее — прим.). Как считаете, к этому имеют отношение ссоры между Bethesda и Obsidian в ходе разработки (особенно тот случай с Metacritic)? Учитывая их подход, следующая игра серии выйдет очень нескоро, поэтому они вполне могут захотеть заполнить промежуток чем-то, разве нет?

Крис: Я сомневаюсь, что Bethesda вообще волнует, чем занимается Obsidian (Bethesda очень заняты по всем фронтам), но только они сами могут говорить за себя. Я понятия не имею.

Если смотреть со стороны, впрочем, мне кажется, что, если Bethesda понравилось работать со студией или им виден её потенциал, то они попросту покупают её (как было с Arkane (а также Machinegames, id Software и Tango Gameworks — прим.). Они не купили Obsidian, несмотря на то, что, судя по последним интервью, они желают быть купленными. Это, наверное, и к лучшему — я не знаю, что произойдёт с разработчиками, если Obsidian купят, но высшее руководство будет чувствовать себя вполне неплохо.

SB: Давайте предположим, что Bethesda захотят заполнить ожидание Fallout 5 с помощью Fallout MMO от студии Zenimax Online, разработчика The Elder Scrolls Online. Вы видите какой-либо потенциал в этой идее?

Крис: Я считаю, что Fallout MMO справится с задачей. Да, RPG Codex, зажигайте факела, я пришлю вам карту с расположением моего дома.

SB: Последний вопрос относительно Fallout 4, а именно о ведущем сценаристе BGS Эмиле Пальяруло, на которого обрушилось много критики относительно несостыковок в «лоре», найденных в Fallout 4. К примеру, согласно игре, «винт» появился ещё до войны, а не был создан Майроном в Fallout 2. Кроме того, в дополнении Nuka World есть созданная до войны Силовая Броня Анклава, а также другие ошибки. Определяет ли внимание к «лору» то, насколько ты сфокусирован на своей игре? Есть ли у вас претензии к Bethesda из-за того, что они допускают такие несоответствия?

Крис: Есть ли у меня претензии? Нет. (А учитывая, из чего был создан «винт», этот элемент лора должен обрадовать многих игроков). Если уж на то пошло, в случае с переходом франшизы такие вещи могут происходить (так было и у меня в случае с говорящими Когтями Смерти в Fallout 2, говорящими животными, призраками, Ваннаминго, которые выглядят как монстры Гигера, и другим), иногда я осознавал, что некоторые принятые мною решения были неверными, порой сделанными ради глупой шутки (в том числе ломающей четвёртую стену).

Продолжение следует…

Обсудить на форуме