Вторая часть интервью Криса Авеллона сайту Sugarbombed

На страницах сайта Sugarbombed была опубликована вторая часть интервью со знаменитым Крисом Авеллоном.

Первую часть беседы мы ранее уже переводили. Прочитать её можно по данной ссылке.


SB: Поговорим о New Vegas. Вы создавали Нью-Рино в Fallout 2. А как вы и другие разработчики пытались сделать Нью-Вегас отличным от него? И какие элементы решили взять из Нью-Рино?

Крис: Не помню, чтобы у нас были обсуждения относительно дифференциации городов, возможно, левел-дизайнеры знают ответ на этот вопрос (хотя я не уверен, играли ли они в Fallout 2). Кстати, Нью-Рино делал не я один, я попросил совета по дизайну у ребят из Troika до того, как они покинули Black Isle, поэтому у меня был плацдарм, на котором я всё и построил (преступные семьи, Анклав, производство винта и прочее). Но за худшие части можете винить меня, не ругайтесь на Troika. ;)

Оглядываясь назад, единственное, о чём я жалею относительно Нью-Рино — что не вырезал из игры одну из семей (четыре — это слишком много, учитывая всё остальное, что там происходило), а также не сделал Майрона более полезным для партии (его боевые навыки и способности к крафту бесполезны). Кэссиди был лучшим выбором, даже учитывая состояние его сердца. Я как-то написал пост о дизайне спутников на форумах Obsidian, но не уверен, что он всё ещё там (Obsidian заблокировали мой аккаунт после увольнения, и они отказались удалить его). Эти принципы дизайна спутников не использовались в последних играх Obsidian, так что их вполне могли удалить.


SB: New Vegas стукнуло шесть лет в прошлом месяце. Какой частью игры или каким моментом вы гордитесь больше всего?

Крис: Я наслаждался работой над DLC, но момент, которым я горжусь больше всего, принадлежит не мне — один из дизайнеров уровней, Джессика Джонсон проделала прекрасную работу с Робомозгами в Old World Blues, тот момент, когда они получили самосознание — это прекрасно сработало. Джессика с тех пор занимается другими вещами — к сожалению, она попала под массовые сокращения наряду с другими дизайнерами, которых я хотел бы оставить в компании.

SB: Насчёт DLC. Мой фаворит — Old World Blues, руководителем разработки которого были вы. Это самый комедийный и «отвязный» Fallout из всех существующих. Как вы вообще додумались до этого концепта? Насколько важен чёрный юмор для всей франшизы?

Крис: Чёрный юмор определённо очень важен для Fallout (пока он не превращается в разламывание четвёртой стены, что по моей вине и произошло в Fallout 2 и о чём я очень сожалею). В случае с Old World Blues одной из целей было сделать юмор за гранью, но не перебарщивая.

А сама идея появилась из автоматизированного военного лагеря, который мы придумали для Fallout Van Buren, я смешал его с исследовательской станцией Boulder Dome оттуда же.


SB: Dead Money — ещё одно дополнение, в создании которого вы играли серьёзную роль. Несмотря на то, что мне нравится история и персонажи, я не большой поклонник дизайнерских решений дополнения. Мне показалось, что здесь мало свободного исследования, и что все эти ловушки и громкоговорители излишне назойливы. Что стояло за решением сделать этот DLC более линейным и сложным?

Крис: Да, мы пытались подражать The Pitt, но также были и другие резоны, о которых я не могу говорить, но я могу понять твою реакцию. Опять же, где-то на форумах Obsidian есть пост на эту тему, но я не могу проверить. Как бы то ни было, беру на себя всю ответственность за отсутствие веселья. :)


SB: С чем большинство людей не могут поспорить, так это с тем, что Bethesda и Крёстный Отец Пит Хайнс — эксперты в маркетинге. Используя хайп по Fallout 4 и анонсировав его всего за шесть месяцев до релиза, они смогли сделать его одной из самых прибыльных игр в истории. Каков был ваш личный опыт взаимодействия с маркетинговым департаментом Bethesda и можете ли вы сравнить его с другими компаниями, с которыми вы работали в прошлом?

Крис: Ах, вопрос о Bethesda, которого я ждал. Я сейчас занимаюсь Prey и никак не взаимодействую с маркетингом, но я сомневаюсь, что что-то сильно изменилось. Как бы то ни было, я считаю, что Bethesda является одной из компаний, которые делают маркетинг как надо. Я говорил это ранее и скажу снова — я очень уважаю Пита Хайнса. Если бы вы увидели его на амбразуре E3, то поняли бы, как серьёзно он подходит к своей работе, он не сидит на телефоне, пока журналисты задают разработчикам дерьмовые вопросы, которые пиарщики должны мониторить.

Кроме того (и это я тоже уже говорил ранее), он прекрасно понимает, как демонстрировать игры, над которыми он работает, он всегда готов взять управление показом в свои руки, если разработчик, играющий в демонстрируемый демо-билд, должен идти давать интервью, и он делает это без заминок, как некоторые другие парни из PR, с которыми мне приходилось работать в прошлом и которые зачастую даже не любили игры или считали, что демонстрирование входит в обязанности разработчиков, а не их самих.

Ещё одна вещь, важность которой не-разработчикам будет сложно понять, заключается в том, что Bethesda планирует свой маркетинг. А это редкость, исходя из моего опыта. Bethesda прекрасно знает, что хочет донести, они планируют время появление и фокус информации, у них спланированы даты демонстраций и так далее. Кроме того, если у вас ещё есть сомнения в том, как хорошо они работают, могу сказать следующее: вы можете купить футболки Fallout в Target. Target. До сих пор поверить не могу. Этого бы никогда не случилось с Black Isle, но Bethesda сделали Fallout видимым для общественности, что немалое достижение. Даже мои родители узнают логотип Fallout (и Vault Boy), когда видят его — чёрт, да даже мне не удалось этого добиться, хотя я их сын.

В общем, да, я считаю, что они проделали хорошую работу в плане маркетинга. Другие парни, с которыми мне приходилось работать в прошлом, имеют обратное мнение, но их обида — это их личное дело.

(Ох, кстати говоря, с LucasArts тоже было достаточно приятно работать, они умели делать своё дело).


SB: Моя личная лучшая игра 2014 года — South Park: The Stick of Thruth. Насколько серьёзно создатели мультсериала Мэтт Паркер и Трей Стоун были вовлечены в процесс разработки и как хорошо вы поладили?

Крис: Мэтт и Трей были очень сильно вовлечены. А я не был, у меня было несколько месяцев продакшена (без сценариев, без дизайна), и я занимался другими проектами. Я считаю, что критика игр от Трея бьёт в точку (и она невероятно смешна), и вы можете испытать это в South Park: The Stick of Thruth.

Единственное моё сожаление относительно этого проекта заключается в том, что мы потеряли одного из наших лучших дизайнеров (и лучших сценаристов) очень рано (Трэвис Стаут, который работал со мной над DLC к Fallout и ушёл в другую компанию — он не попал под сокращения, он уволился). Трэвис жёг, если вы видите его имя в титрах — покупайте. ;)

SB: Это была отличная игра и кое-что из неё вырезали, вроде подземного города людей-крабов. Грядёт сиквел. Не знаете, будут ли использованы идеи, придуманные для первой части, в продолжении?

Крис: Ничего не знаю на этот счёт, к сожалению.

SB: Я сейчас помогаю со сценарием мода для Fallout 4, который называется Realm of Dusk (что-то вроде гибрида Fallout и «Сумеречной Зоны», зацените). Сейчас у меня есть полноразмерный главный квест и он занимает 20 страниц. Каков процесс написания квеста и как много времени он обычно занимает?

Крис: Хороший вопрос. Всё зависит от игры и её жанра (что звучит очевидно), но давайте возьмём Fallout в качестве шаблона. Когда мы работали над Fallout 2, то написали список квестов, ещё один список сюжетных взаимосвязей, которые должны иметь место быть на локации, дабы другие локации работали как надо, а затем сказали «поехали». Организовано это было не очень хорошо (и многие локации и квесты поменяли авторов по разным причинам — мне достался Vault City, когда один из наших ведущих дизайнеров не смог найти на него времени), поэтому нам пришлось самим всё разруливать.

Я пришёл к выводу, что проще всего сфокусироваться на каждом NPC, который даёт квест, начиная разбрасывать путеводные крошки (и затем постепенно отсекать их, если петля геймплея начинает становиться излишне длинной), убедившись, что каждый из присущих Fallout архетипов добавляет чего-либо квесту (или по крайней мере необходим для завершения квеста — бой, скрытность, разговоры, психология и фракции — плохая карма, хорошая карма, работорговля, прочее). Так что 20 страниц на квест — это не что-то неслыханно… ну, если они включают в себя диалоги, конечно. Если эти 20 страниц не включают диалоги, тогда я очень рекомендую не писать дизайн для квеста более чем на страницу или две, придерживаясь списков и начиная внедрять его в игру настолько быстро, насколько это возможно, чтобы тестировать и смотреть, как квест играется.

SB: Когда вы создаете квест, как вы балансируете между желанием дать игроку как можно больше вариантов выбора и необходимостью убедиться, что все они имеют смысл и сходятся воедино в плане сценария?

Крис: Свен Винке (Larian, Divinity: Original Sin 1 & 2) и я разделяем одну точку зрения относительно этого аспекта дизайна. Лучший способ — это сесть и пройти через весь процесс несколько раз, и так до тех пор, пока баланс и тональность квеста не проявится. Сначала будет каша, но на третий или четвёртый подход к созданию квеста ты начнёшь замечать, что используешь ментальные карты в своей голове, чтобы замерять необходимые параметры (вы также можете записывать всё на бумаге — у нас при работе над Fallout Van Buren были огромные таблицы, покрывающие все квесты, навыки, способности и отклики для каждой локации, чтобы быть уверенными, что мы ничего не упустили).

Ещё один совет — иногда создаваемые миром реакции или недостаточность реакции раздражает игрока. Я иногда называю это «правилом эльфа-дроу». В сеттинге Forgotten Realms, являющимся частью D&D, дроу (тёмные эльфы) встречаются невероятно редко. Обычно они не выходят на поверхность. Все их ненавидят, включая их самих. Это означает, что, если ты добавишь в свою игру эльфа-дроу, или если игрок играет эльфом-дроу (давайте все дружно скажем Дриззту спасибо за это. Спасибо, Дриззт), то его будет раздражать, если игровой мир никак не реагирует на сей факт иили если персонаж игрока не может как-то проявить это через диалоги. Очевидно, что это может создать множество вариантов, но ты должен относиться к этому внимательно.

SB: Draco Deathclaw в Twitter рассказал мне что-то о «пенисе-гидре» и сказал, что вы в курсе, что это значит. Просветите меня, пожалуйста.

Крис: Как-то раз я предложил нарисовать мультяшные рисунки в Twitter, и когда он предложил это, я посчитал, что было бы трусостью отступать перед вызовом. Этот рисунок до сих пор преследует меня во снах. Он где-то там. В неизвестности. Ждёт. И наверняка эрегирует.

Крис вообще безотказный в этом плане. Он и нам кое-что рисовал:

Обсудить на форуме