Разработчики рассказали о механике параметров No Truce With The Furies

Разработчики психоделической RPG No Truce With The Furies рассказали о крайне простой и оригинальной механике параметров.

В
No Truce With The Furies ваш персонаж имеет четыре Атрибута. Они делятся на две группы — Умственные и Телесные. К первым относятся Интеллект и Психика, ко вторым — Телосложение и Моторика. В зависимости
от вашего выбора во время создания персонажа, начать игру можно с 1-6 пунктами в любом из Атрибутов.

Каждый Атрибут содержит шесть Навыков.

В
начале игры количество очков Навыка равно его материнскому Атрибуту. По
ходу прохождения вы получаете больше очков (Опыта), выполняя задачи и открывая секреты. Опыт может быть использован, чтобы открывать Навыки — три очка на открытие одного. После открытия Навык можно будет повысить, но не выше уровня его материнского Атрибута (естественная способность равна потолку обучаемости).

Любой персонаж может попытаться решить любую задачу.

24 Навыка в вашем распоряжении покрывают все возможные действия в этом мире. Разницы между диалогом и боем нет. Происходит
бросок двух шестигранных кубиков, к результату прибавляется ваше значение Навыка — вот на что вы способны. Хотите попасть во что-то — добавьте Координацию Глаз / Рук. Хотите влюбиться — поможет Электрохимия. Сумма должна быть выше, чем уровень сложности задачи. Обычная задача требует 10 или более для выполнения. Некоторые
броски происходят незримо для игрока, они называются Пассивными. Другие
производятся игроком и, соответственно, являются Активными.

Вот
и всё, нам потребовалось пятнадцать лет, пять дизайнеров и группа преданных игроков, чтобы дойти до этого. Это самая простая ролевая система, которую смог выдумать наш разум, с максимумом глубины и напряжения в её недрах. Мы называем её «Метрика».

Резюме.

Во
время создания персонажа вы выбираете Атрибуты. Эти четыре значения определяют ваши естественные способности и потолок обучаемости в 24 Навыках, покрывающих всё, что может потребоваться человеку для жизнедеятельности. В процессе игры вы конкретизируете данные ограничения
и одновременно боретесь против них. Вы обнаружите неожиданные возможности превзойти себя. С другой стороны, одарённость в чём-то также
имеет свою цену.

Раскрывая подноготную вместо того, чтобы рассказать, как Атрибуты помогают, объясню, как они могут помешать.

ИНТЕЛЛЕКТ

Высокий
Интеллект делает вас чрезмерно самоуверенным умником. Вы становитесь восприимчивы к лести и охотно погружаетесь в детали (игра становится длиннее). Тогда как при низком Интеллекте герой становится недалёким, несерьёзным, склонным к суевериям и зачастую попросту ошибающимся.

ПСИХИКА

Сильная
Психика тянет за собой эмоциональный беспорядок, и герой превращается в
нестабильного психопата. Великая сила воли сталкивается с буйным воображением. Вы даже можете вовсе потерять рассудок. А слабая Психика делает вас скучным и неспособным влиять на людей. Вы говорите окружающим
отталкивающие вещи.

ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ

Хорошо,
вы сильны, но это сопряжено с тягой к смерти, вы рискуете оказаться безумцем или маньяком-убийцей. Крепкое телосложение всегда требует нагрузки, зависимости, секса и физической конфронтации. Вы теряете контроль из-за мелочей. Напротив, физическая слабость делает героя уязвимым, не приспособленным к городской жизни. Отсутствует животная притягательность.

МОТОРИКА

Герой
с высокой Моторикой становится нервным и раздражительным как наркоман. Подвижный супердетектив быстро фокусируется и (слишком) остро реагирует.
Низкая Моторика означает, что вы замкнуты в себе. Окружающий мир с трудом может вас найти. Вы медленны и неуклюжи.

Мы
обнаружили, что комбинации вышеописанных негативных черт формируют более интересных персонажей, чем соединения сильных сторон. Конечно, положительные моменты также присутствуют. Очевидные и не очень. Но об этом мы поговорим во время описания Навыков.

Обсудить на форуме