Obsidian рассказали о состоянии разработки Pillars of Eternity II: Deadfire

Разработчики из студии Obsidian поделились с общественностью информацией относительно прогресса работ над ролевой игрой Pillars of Eternity II: Deadfire.

На данный момент сборы средств превысили 4,57$ миллиона. Это означает, что после завершения кампании разработчики получили от запоздалых вкладчиков всего 160 тысяч долларов. Напомним, что для достижения цели, которая добавит в игру морских чудовищ и рыбалку, необходимо собрать 4,75 миллиона. Впрочем, со временем эта сумма наверняка будет достигнута, чего нельзя сказать о следующей цели — спутнице по имени Уайдвин, так полюбившейся фанатам. Вероятно, она останется «сайдкиком», так и не получив статус полноценного компаньона и всё, что с этим связано, включая личный квест и полноценное участие в сюжетных диалогах.

А теперь дадим слово разработчикам, которые расскажут обо всех аспектах создания Pillars of Eternity II: Deadfire и текущем состоянии игры.

Состояние проекта — Пре-Альфа

Ненавно мы начали работать над новым этапом. Вместе с ним пришла необходимость создавать новые локации, повествовательные элементы, существ и многое другое! Ниже представлен обзор всего, над чем работают наши отделы.

Дизайн локаций

Мы начали делать несколько новых локаций, которые имеют критическое значение для сюжетной линии Pillars II, и работа идёт хорошо. Квесты и диалоги для локаций были написаны и одобрены ранее, а затем эти зоны передали художникам по окружению. В качестве примера, вот вам секция локации, которая была одобрена для создания полноценного арта:

Арт окружения

Наши художники по окружению упорно работают над первым и вторым этапами создания локаций для Pillars II. Многие из этих локаций важны для сюжетной линии, поэтому они тратят много сил на то, чтобы эти секции выглядели идеально. Художники переходят к первому этапу, трансформировав локацию в играбельный уровень без света и эффектов. После получения обратной связи от наших ведущих специалистов, художник по окружению переходит к финальному этапу, добавляя свет и эффекты. Так выглядят эти этапы:

Первый этап

Второй этап, со светом и эффектами

В ближайшее время мы опубликуем обновление, в котором расскажем о локациях. В этом апдейте мы погрузимся в детали относительно того, как дизайнеры локаций и художники по окружению работают вместе, чтобы создавать уровни для Pillars II.

Дизайн игровых механик

Дизайнеры механик работают над финализацией дизайна и внедрением способностей для нескольких существ. Они включают в себя слабые и сильные стороны этих созданий, а также то, какими возможностями они обладают и как себя ведут. В дополнение к этому, дизайнеры работают над улучшением подклассов и системы мультиклассов.

Анимация

Наши аниматоры трудятся над созданием новых уникальных анимаций для существ. Некоторые животные, вроде кабанов и волков, уже имеют анимации атаки и прочие мелочи. Кроме того, полным ходом анимируется оружие. В ближайшее время мы посвятим отдельное обновление процессу анимации; так много крутых анимаций, которые мы хотим показать вам и которые заслуживают отдельного поста.

Арт персонажей

Художники по персонажам работают над базовыми комплектами брони для женщин и мужчин, и они уже выглядят отлично. В качестве примера демонстрируем три варианта бригантины, в которую одет наш друг Эдер.

Обычная бригантина

Хорошая бригантина

Исключительно хорошая бригантина


Повествование

Дизайнеры повествования работают над квестовыми линиями фракций, стараясь убедиться, что мы обеспечиваем должный уровень детализации в квестах, которые позволяют взглянуть на культуру и особенности каждой фракции. Наши сценаристы также работают над диалогами для квестов и историей фракций.

Программирование

Программисты сфокусированы на функционале. В первую очередь они выделяют ключевые локации, которые могут слишком долго загружаться, и исправляют этот недостаток. Длительность загрузки уже сейчас серьёзно сократилась, и оптимизация продолжится по мере прогресса разработки. Во-вторых, программисты продолжают внедрять поддержку статусов эффектов и способностей. И последнее: несколько механик было пересобрано, чтобы внедрить функционал для спутников-животных.

Спецэффекты

Отдел спецэффектов продолжает работать над эффектами для локаций, делая игровые уровни ещё более красивыми, чем ранее. Светящиеся огни, частицы, колышащиеся на ветру объекты — всё это серьёзно улучшает локации. Мы не можем дождаться момента, когда покажем вам сравнение между Pillars I и Pillar II. Кроме того, спецэффекты способностей также выглядят очень круто. В ближайшем обновлении мы покажем вам некоторые из них.

Звук

Аудио-отдел работает на добавлением звуковых эффектов на локации. Типичная работа звуковиков состоит в написании и размещении фоновых звуков для создания общей атмосферы локации, а также во внедрении звуков для дверей, контейнеров и ловушек. Вне зависимости от того, чувстсвуется ли зона зловеще, умиротворяюще или ещё как-либо, эти звуки вдыхают в неё жизнь и создают эмоции, которые никак нельзя было бы продемонстрировать при полной тишине.

В общем и целом

У нас имеется отличный прогресс по множеству фронтов, но впереди ещё много работы! Игра выглядит прекрасно, и мы все очень взволнованы её сюжетом. Не можем дождаться момента, когда предоставится возможность поделитьсяс вами другими нашими достижениями. По мере того, как мы будем подходить к этапам Альфа- и Бета-версии, мы опубликуем больше постов вроде этого, чтобы держать вас в курсе нашей работы.

Спасибо за чтение!

Обсудить на форуме