Разработчики из Obsidian Entertainment опубликовали новое обновление, в котором рассказали о прогрессе разработки Pillars of Eternity II: Deadfire.
Персонажи и Анимация
Все наши богоподобные расы были завершены художниками по персонажам. Что более важно, все расы обоих полов уже сейчас внедрены в Pillars II. Последней была закончена раса Лунных Богоподобных:
Арт окружения
Наш ведущий художник Каз Аруга экспериментирует с цветокоррекцией в Maya, чтобы сделать сцены более яркими. Разницу можете увидеть ниже:
До цветокоррекции в Maya:
После цветокоррекции в Maya:
Программирование и новая физика одежды!
В Pillars of Eternity II: Deadfire мы улучшили плащи, робы и другие предметы одежды, использовавшие физику ткани на движке Unity 5. Улучшенный «пайплайн» позволил нам внедрить больше тканевых элементов в игру, равно как и улучшить её симуляцию на всех платформах, включая Mac и Linux. Прекрасно! Ну… не то чтобы очень… Разработка игр никогда не была лёгким делом, и тут всегда есть непредвиденные проблемы. И с нашей новой тканью возникли такие проблемы, потому что мы не могли заставить её работать как надо на полноэкранной модели пеорсонажа, которая демонстрируется в инвентаре, на экране создания персонажа и на экране поднятия уровня. Как только мы внедрили плащи, то обнаружили, что у Unity есть только один общий для всех «мир» физики. При этом наши куклы персонажей существует в другой «сцене», оторванной от самой игры, однако разделяют с ней физику. Когда мир игры ставится на паузу, симуляция одежды на кукле персонажа тоже ставится на паузу, анимация полностью пропадает. Мы никак не могли найти способ обойти это. Естественно, это было неприемлемо, и нам нужно было найти решение. И это решение звучало безумно, но было единственным вариантом — написать нашу собственную симуляцию ткани для куклы персонажа. К счастью она не должна была быть такой эффектной и причудливой, как физика ткани Unity, потому что нам нужно было показать всего одного персонажа. Наше решение использовало простую симуляцию физики, чтобы получить стабильную систему, которую легко внедрить. Результат показан на примере витрака. Надеюсь, вы согласитесь, что наша симуляция ткани выглядит очень похоже. Кроме того, мы ищем возможность использовать эту систему для цепов и симуляции других динамических вещей!
Посмотреть анимацию можно здесь (файл размером 4 мегабайта)
— Адам Бреннеке, ведущий программист
Спецэффекты
Команда, работающая над спецэффектами, продолжает трудиться над способностями персонажей и локациями. Так как у нас множество уникальных «абилок», команда тратит большую часть времени, внедряя их эффекты и делая так, чтобы они смотрелись круто.
Ниже представлен «Залп Минолетты». С этой способностью маг на протяжение 4 секунд будет выпускать серию снарядов. Снаряды наносят урон и шокируют цель.
Итого
Мы продолжаем двигаться вперёд быстрым темпом, но нам ещё есть что внедрить в игру в плане функциональности. Впрочем, вся структура Pillars II начинает приобретать форму. Локации и квесты принимают очертания, всё больше заданий добавляется в игру с каждой прошедшей неделей, а текст от наших дизайнеров повествования уже погрузил нас обратно в Эору.
Спасибо, что остановились и прочли!
Материалы по теме: