Человек, известный под псевдонимом Винс Д. Уэллер — широко известный в кругах фанатов RPG разработчик. Он является автором ролевой игры The Age of Decadence, на создание которой ушло почти десять лет, а также её ответвления Dungeon Rats. В настоящий момент его студия Iron Tower трудится над новым амбициозным проектом, известным под названием The New World. Нам удалось поговорить с Винсом о его успехах, планах на будущее и ситуации на рынке в целом.
RPGNuke: Насколько ты доволен успехами двух первых игр? Позволили ли продажи расширить штат? Каков состав вашей команды на данный момент?
Винс: Я не ожидал многого, поэтому был приятно удивлен. Мои самые смелые ожидания (то есть чудо) — это 50 000 копий, худшие — 10-15 тысяч. AoD — это очень жестокая хардкорная ролевая игра, сделанная при очень ограниченном бюджете на доисторическом движке. Мы вольно обошлись со многими обычаями, устоявшимися в компьютерных RPG, что явно не понравилось бы многим, ограничив и без того небольшую целевую аудиторию. Несмотря на всё это, на сегодняшний день мы продали 100 000 копий. В то время как для больших студий это просто капля в море, в мире «донных рыб» это история успеха.
Есть ли какие-либо студии и разработчики, с которыми хотелось бы вместе поработать? Вопрос от аколитов культа Тройки, которые молятся за ваше объединение с апостолом Авеллоном и кооперацию со святыми покровителями ролевых игр из Obsidian.
Сейчас модно нанимать писателей/дизайнеров с громкими именами, будь то в качестве целей для Kickstarter или в качестве рекламы, но есть огромная разница между Крисом Авеллоном, пишущим персонажа для игры, и Крисом Авеллоном, фактически работающим над игрой и вносящим существенный вклад. Мы могли бы позволить себе первое, но, очевидно, не последнее. Поэтому, как бы я ни хотел воспользоваться мудростью и опытом ветеранов индустрии, я не считаю это реальным вариантом в нашем будущем.
Между прочим, тебя теперь тоже можно назвать ветераном индустрии, ты проработал в ней дольше среднестатистического разработчика и выпустил две игры, одна из которых уже успела стать культовой в узких кругах. К тебе ещё не обращались с предложением написать персонажа ради рекламы?
Я бы не стал называть кого-то с одной выпущенной RPG ветераном. Меня попросили написать пару персонажей для ещё не вышедшей инди-RPG, но я сейчас слишком занят разработкой The New World (и ожидаю, что это продлится ещё пару лет), поэтому мне пришлось отказаться.
Как оцениваешь ситуацию в ролевом жанре на данный момент? Есть какие-то проекты, которые ждёшь с нетерпением?
Поскольку я предпочитаю такие игры, как Fallout и Arcanum, очень мало что изменилось (для меня), преемник Тройки ещё не возродился из пепла. То, что лучше всего продаётся, определяет то, что производится, а чтобы продавать «лучше», вы должны охватить казуальные, action-ориентированные или MMO-рынки. Следующая игра в моем списке — Expeditions: Viking.
Интересно. Что именно привлекает тебя в Expeditions: Viking? Доводилось ли играть в Expeditions: Conquistador?
Мне понравились «Конкистадоры», и я ожидаю, что «Викинги» будут в два раза лучше, но у меня ещё не было возможности поиграть.
Тебе уже довелось сыграть в Tyranny? Понравилось? Готов поспорить на что угодно, два главных источника вдохновения разработчиков игры — The Age of Decadence и The Black Company Глена Кука.
Я ещё не играл, поэтому ничего сказать не могу. Хотя мне любопытно посмотреть, как они поработали над выбором и последствиями, я не слишком люблю «риалтайм» с паузой в качестве боевой системы, поэтому игра находится внизу моего списка.
Какая игра оказала на тебя наибольшее влияние в целом и какая поспособствовала становлению как разработчика?
Fallout и Planescape: Torment. Обе игры предлагают нечто большее, чем просто убивать всех на вашем пути, как в 95% всех остальных компьютерных RPG.
Как проходит типичный рабочий день Винса Д. Уэллера? Наверное, нелегко работать в команде, рассеянной по всему миру. Одна только разница часовых поясов чего стоит!
Я весь день сижу перед своим компьютером, нежась в целебном сиянии монитора. Это захватывающий и гламурный образ жизни, почти как у рок-звезды, только без славы, наркотиков и групи. Что касается работы с удалёнными членами команды, всё очень просто. Я ненавижу общие собрания со времён работы в офисе, поэтому у нас их попросту нет. Каждый человек знает, что он должен делать. Когда есть что обсудить — мы обсуждаем. Вот и всё.
Давай поговорим о твоём грядущем проекте — «The New World». Новая игра обещает быть визуально более богатой, так как разрабатывается на базе Unreal Engine 4. Планируются ли в ней кат-сцены или повествование будет вестись только средствами диалогов, как в The Age of Decadence?
Только через диалоги. Для анимирования многочисленных роликов потребуются ресурсы, которых у нас нет. По-видимому, у BioWare их тоже нет.
Чем вы вдохновляетесь при создании The New World? Если не считать Orphans of the Sky, естественно.
Разная научная фантастика 50-х, от «Основания» Азимова до «Оружейных лавок империи Ишер» ван Фогта и «Без остановки» Олдисса.
Согласно твоему плану в одном из первых апдейтов, вы должны были до конца 2016 года утвердить дизайн всех игровых систем, локаций, квестов и т.п. Удалось ли уложиться в срок и было ли что-то, что практически железно планировалось включить в игру, но при более глубоком рассмотрении концепции вы поняли, что лучше от этого отказаться?
Более или менее. Это «процесс», а не одна задача, поэтому его сложнее определить. В основном это выглядит следующим образом:
Шаг 1: Первые наброски или выбор общего направления. Например, пошаговая боевая система с огнестрельным оружием может принимать различные формы: Wasteland 2, Silent Storm, Jagged Alliance 2, Fallout, Shadowrun, XCOM и т.д. Таким образом, шаг 1 определяет, как всё должно работать, и создаёт черновую версию будущей системы. Черновой набросок является отправной точкой и не может идти в «производство», потому что будет слишком много изменений.
Это большой кусок работы, который охватывает все аспекты игры: система персонажей, бой, гаджеты, импланты, скрытность, локации, фракции, квесты, репутация и т.д. Вот о чём говорилось в упомянутом тобой обновлении, и это было сделано в октябре 2016 года. Однако, это только шаг 1 из бог знает скольки, поэтому ещё слишком рано праздновать и хлопать друг друга по спине.
Шаг 2: Дальнейшее развитие этих концепций и изменение многих вещей, что является еще большим объёмом работы с разными сроками выполнения. Все системы, например, должны быть уже сформированны к тому времени, когда наши программисты будут готовы их реализовать. Программисты на два месяца опередили график, поэтому системы были в приоритете и этот шаг был пройден в апреле.
Шаг 3: Сложить всё вместе в первую играбельную сборку и посмотреть, что мы имеем.
Что касается вещей, запланированных и отброшенных, то говорить об этом слишком рано, потому что всё выглядит хорошо и выполнимо на бумаге. Но когда вы складываете всё вместе и наблюдаете за результатами, вы видите вещи, которые не работают хорошо, и их нужно изменить или убрать.
В The New World будет 12 сопартийцев. Даже если учитывать, что мы явно не встретим всех за одно прохождение, это довольно много. Как сильно они будут вписаны в сюжет?
Много по сравнению с чем и почему?
Во всяком случае, в первую очередь, члены партии смертны и невозвратимы, так что вам понадобятся дополнительные компаньоны, если вы начнёте ощущать нехватку. Вы получите до 3 из 4 персонажей в стартовом городе (the Pit), чтобы удостовериться, что вы получили всю необходимую помощь. Остальные появятся по мере исследования корабля. Хотя они не будут такими же плоскими, как компаньоны в Dungeon Rats, у них не будет трагичных предысторий, психологических проблем или поисков самореализации. Их задача — следить за вашим тылом, иногда бить в спину или держать вас под контролем и влиять на ваш выбор.
Большинство потенциальных последователей будет «разблокировано» во время исследования корабля и побочных квестов, ещё пара будет предоставлена фракциями.
Среди сопартийцев планируются мутанты. Будут ли они обладать какими-то способностями, недоступными обычным людям?
Нет. Наши мутанты — не супер-солдаты, как в Fallout, а изгои, и на этом мы фокусируемся.
Как будет работать система репутации у фракций? В старых играх, если ты выполнял задание для соперничающей стороны, это выливалось в то, что все NPC в данной области становились «красными» и начинали атаковать, что довольно глупо и примитивно. Будет ли в The New World применён другой подход? Может быть, за вами пошлют наёмного убийцу или попытаются наказать каким-то иным образом?
Мы продолжим развивать концепции, заложенные в The Age of Decadence. Работа на фракции будет медленно уменьшать вашу репутацию у соперничающих объединений, сокращая ваши возможности по взаимодействию с ними и в конечном итоге однажды вы достигните точки, требующей действий (нападение на вашу базу, отправка охотников за головами и так далее).
В The Age of Decadence мы не решались заходить слишком далеко, поскольку такие действия означали бы немедленную смерть для небоевых персонажей, но наличие партии даёт больше гибкости, когда дело доходит до «актов праведного отмщения».
Я слышал, что в новой игре вы решили полностью пересмотреть способ расчёта попаданий. Можешь рассказать об этой системе поподробнее?
Вместо того, чтобы бросать кубик два раза для самого удара и определения его критичности (как в Age of Decadence), мы решаем всё одним броском с четырьмя возможными результатами:
- Промах
- Удар по касательной (лёгкое попадание с половиной урона)
- Удар
- Критический удар (с модификатором урона, который по умолчанию равен 1,25 бонус от умений)
Получается что-то вроде этого:
- 1-5: критическое попадание
- 6-70: попадание
- 71-80: лёгкое попадание
- 80-100: промах
По умолчанию, диапазон критических ударов составляет 5, а диапазон касательных — 10, но они различаются у определённых видов оружия и видов атак. Например, у дробовика гораздо более широкий диапазон лёгких попаданий, чем у пистолета.
И напоследок, что ты, как человек, упорно создававший свою игру десяток лет, можешь посоветовать тем из наших читателей, кто хочет заняться своим проектом, но чего-то боится?
Лучше попробовать и провалиться, чем ничего не делать, и потом жалеть об этом всю жизнь. В 2004-м я не собирался делать игру, я думал, что лишь попробую и посмотрю, во что это выльется. Поэтому мой совет — не воспринимайте это как какое-то эпохальное начинание уровня Толкина. Рассматривайте это как «попытку». Может быть, вы не продвинетесь дальше пары таблиц в Excel. А может, вы сделаете отличную игру, которая понравится многим людям. Есть только один способ узнать это.
Материалы по теме: