Вторая половина огромного материала Джейсона Шрайера, посвящённого расследованию причин провала Mass Effect: Andromeda. Первую часть статьи можно прочитать здесь.
С 2009 года компания, называвшаяся BioWare, фактически разделилась на три студии: в Эдмонтоне, в Монреале и в Остине. Dragon Age: Inquisition и Mass Effect: Andromeda создавались сразу тремя студиями — эту инициативу в компании называли «Единая BioWare».
Работники говорили, что в каком-то смысле инициатива была прекрасной. Сотрудничество студий привело к расцвету творчесива, а нанимать персонал в Монреале и Остине было куда проще, чем в Эдмонтоне, городе, который известен по ужасной температуре и гигантским торговым центрам.
Однако попытка сработаться, учитывая разные часовые пояса, привела к уникальным и очень неприятным проблемам. Трудившиеся над Mass Effect: Andromeda люди говорят, что даже самые простые задачи отнимали много ценного времени. Когда двое сотрудников сидели в Остине, ещё четверо в Монреале, а остальные трое в Эдмонтоне, лишний час мог уйти только на то, чтобы все смогли присоединиться к видео-конференции. Добавьте сюда студии аутсорсинга в Южной Африке и Ванкувере и получите логистический кошмар.
«Игровая разработка сложна даже тогда, когда вы все находитесь в одном здании. Когда же вы распределены по всему земному шару, это просто невероятный вызов».
Компании вроде Ubisoft, известные по тому, что над их проектами работают студии из разных стран, полагаются на целую армию продюсеров, организующих и координирующих работу. У BioWare попросту не было опыта и персонала для того, чтобы настроить такой масштабный процесс.
Чтобы закончить Mass Effect: Andromeda вовремя, у BioWare не оставалось иного выбора. Игра уже находилась в производстве и ведущие сотрудники начали понимать, насколько серьёзно они отстают от графика, поэтому BioWare перекинула на завершение Andromeda столько человек, сколько смогла. Однако некоторые команды не могли продолжать работу длительное время. Сюжет был не на той стадии, на которой должен был быть на тот момент. По словам четырёх источников, так вышло потому, что креативная команда потратила огромное количество времени, обсуждая высокоуровневые идеи в ходе пре-продакшена. Многие из этих идей в игре появились: главный герой Райдер, соединённый с ним искусственных интеллект СЭМ, финальная секвенция игры на Меридиане. Однако большую часть квестов и диалогов ещё только предстояло спроектировать и написать.
«То, что вы видите в финальной версии игры, было написано за последние два года, а не за пять лет, что шла разработка. Команде сценаристов дали отмашку слишком поздно, просто потому, что обсуждение основного направления игры очень уж затянулось».
Но дело было не только в сценарии. Почти каждый разработчик «Андромеды», с которым мне удалось пообщаться, утверждает, что основная часть игры была разработана в промежутке между концом 2015 года и мартом 2017. Большая часть Mass Effect: Andromeda была создана за полтора года.
«До прихода Мака Уотерса не было сделано ничего. Его приход был громкой реакцией на происходящее — его пригласили для того, чтобы он задал направление и придал проекту форму. Всё, что делалось ранее, было безрезультатно.
Некоторые разработчики из монреальской студии видели в смене директора разработки попытку офиса в Эдмонтоне подмять проект под себя, в то время как ребята из Эдмонтона считали, что коллегам нужна помощь и их надо спасать.
Впрочем, один из разработчиков, с которыми мне удалось поговорить, оспаривает то, что большая часть игры была сделана за последние 18 месяцев. По его словам, большая часть идей в финальной версии была очень похожа на раннее видение проекта.
В результате всё это обернулось множеством бессонных ночей и выходных дней, проведённых в офисе. Несколько человек сказали мне, что последние полтора года были худшим кранчем в их жизни.
«Работать над проектом на поздних этапах было очень тяжело. Тяжелее мне никогда ещё не было».
Некоторые утверждают, что одной из причин, по которым эти кранчи были тяжелее, чем те, что случались во время разработки предыдущих частей Mass Effect, было то, что девелоперы называют регрессией. В случае с типичным проектом последние месяцы игры считаются «полировочными», это фаза, во время которой разработчики чинят баги, настраивают механики, улучшают существующий контент и заставляют всё работать настолько чётко и плавно, насколько это возможно. Финальные месяцы разработки большинства игр оборачиваются хорошо, а разработчики отмечают заметные улучшения. В случае же с «Андромедой» всё подвергалось регрессу.
«Мы собирали части игры вместе, всё это тестировалось на баги и одобрялось. Мы говорили „Окей, теперь можно двигаться к следующей цели“. Затем мы отворачивались, а у нас за спинами ломалось то, что мы только что собрали».
Сложно определить корень всех бед. Иногда проблемы кроются глубоко в инженерных аспектах ключевых систем. А иногда всё ломается только потому, что 3D-художник внёс правки во внешний вид модели NPC. По словам разработчиков, это был опустошающий процесс, потому что им приходилось постоянно переделывать части игры, которые ранее они уже завершили.
«Те проблемы, что возникали у нас в течение всей разработки, в последние полтора года только обострились».
В видео на YoTube, где сравнивается утекшая видеозапись билда от апреля 2016 с финальной игрой, показывается регресс в отношении того, как выглядит «Андромеда». Даунгрейд качества изображения был обусловлен множеством факторов, от изменения освещения до того, что анимация тратила слишком много памяти. Если посмотрим на падение качества графики в финальном продукте (Watch Dogs, «Ведьмак 3»), то заметим, что это никогда не происходит на столь поздних этапах разработки.
Больше всех в последние месяцы производства игры пострадали команды, ответственные за спецэффекты, видеоролики и аудио.
«Проект сильно отставал от графика, а команды заканчивали свою работу куда позже запланированного срока, что сказывалось на зависящих от них разработчиках, которые должны работать с созданным ими контентом дальше».
Сотрудники BioWare отмечают затянувшееся чувство безнадёги в последние месяцы перед релизом, и многие говорят, что Mass Effect: Andromeda был самым сложным из проектов, с которыми им приходилось работать.
«В последние несколько месяцев мы тратили много сил на то, чтобы не дать игре развалиться, а также отполировать её. Мы пытались опередить процесс разрушения игры».
В разработке руководители проекта часто составляют список самых больших рисков или проблем, с которыми они могут столкнуться. В случае с Mass Effect: Andromeda руководители отметили несколько таких рисков. Это был сюжет, процедурная генерация планет и анимация.
Mass Effect: Andromeda критиковали за многие вещи, но то, что запомнилось сильнее всего и превратилось в кучу мемов — GIF-анимации обезьяньей походки и нелепо двигающиеся глаза главных героев. Всё это было объектом насмешек и обсуждений на протяжении последних нескольких месяцев, а предположения о причинах варьировались от самых наивных (после того, как EA купили BioWare, те обленились) до ненормальных (сотрудники BioWare сделали персонажей уродливыми, потому что придерживаются концепции боди-позитива).
В реальности, когда речь касается разработки, всегда есть одно объяснение. Проблемы с анимацией Mass Effect: Andromeda, если говорить простым языком, были результатом турбулентности производственного цикла.
В ходе пре-продакшена в 2013 и 2014 годах инженеры и технические аниматоры пытались понять, как они будут работать с анимацией «Андромеды», и столкнулись с несколькими препятствиями. Они наняли египетскую компанию под названием Snappers, которая умела создавать красивейшую лицевую анимацию, однако всё ещё оставался вопрос относительно того, как внедрить эту анимацию в игровой движок и как распределить всё это по целой игре. Также постоянно обсуждался вопрос о том, какую технологию использовать. Некоторые члены команды хотели использовать программу, которая называется FaceWare, созданную принадлежащей EA студией Capture Lab из Ванкувера, но другие считали её недостаточно хорошей. Большая часть липсинка для Mass Effect: Andromeda, как и для предыдущих игр серии, была создана с помощью софта под названием FaceFX. Он умеет различать звуки и автоматически двигает губы персонажей в соответствии с ними.
Один из источников указывает на сообщение с Twitter-странички бывшего аниматора BioWare Джонатана Купера (он не работал над «Андромедой», но трудился над предыдущими играми серии) как на идеальное описание процесса:
«Так как ограничения по времени не позволяют заниматься каждой сценой, диалоги разделяются на категории по важности и вероятности. Сцены самого низкого порядка могут вообще не быть затронуты руками аниматора».
Ещё одним из важнейших факторов является то, что в «Андромеде» игроку позволено создавать собственного героя. Фанаты сравнивали лицевую анимацию с играми вроде The Witcher 3 или Horizon: Zero Dawn, однако в этих играх внешность главных героев предопределена, что значительно облегчает аниматорам работу. Они могут в точности предсказать, как будет выглядеть лицо героя в любой сцене или диалоге.
Три человека, работавших над игрой, указывают на один критический момент в самом начале этапа пре-продакшена. BioWare решила сменить программу для анимирования с 3D Studio Max на Maya, что стоило техническим аниматорам огромных усилий. Впрочем, это оказалось необходимым изменением — компания Autodesk, владеющая обеими программами, сама порекомендовала разработчикам сделать рокировку. Аниматоры были расстроены тем, что это происходит в процессе пре-продакшена, а не до того, как работа вообще началась.
«Всё было сделано зря, потому что мы использовали красную ручку вместо синей» — заявил один из разработчиков, сокрушаясь о месяцах работы, что были потеряна навсегда.
«Это был настоящий ад для команды аниматоров. Это, плюс технологии лицевой анимации, которые доделали слишком поздно — были созданы условия для того, чтобы в области анимации у игры всё было очень плохо».
Когда Mass Effect: Andromeda вступила в стадию производства, анимация стала большой красной тряпкой.
«Мы должны остановить всю работу над технологиями, что была проведена в пре-продакшене, и двигаться к непосредственному производству. Одной из таких работ была лицевая анимация. В 2014 году её пометили как один из самых больших рисков проекта».
Ещё одним критическим проколом, по словам как минимум двух разработчиков, была недоукомплектованность команды анимации.
«Самой большой проблемой с анимацией стала рабочая силы. Мы использовали Motion Capture для внутриигровой анимации, но настоящая работа требовала привлечения людей. Нужно было внедрить анимацию в игру и сделать так, чтобы она реагировала на управление. Это не то, что за тебя может сделать Motion Capture. Это занимает время и требует людей. У них было слишком мало сотрудников. Сами ребята были очень талантливыми, однако сроки выполнения работы просто до идиотизма коротки. Мне становится грустно, когда я вижу итоговый результат».
Так как команда аниматоров оставалась относительно небольшой, BioWare, как и большинство AAA-студий, приняла решение отдать заметную часть анимации на аутсорс, наняв студии из России, Китая, Индии и других стран. Эта работа негативно отразилась на сроках, затянув производственных цикл.
«Если сюжет и сценарий утверждены ещё 18 месяцев назад, то вы можете просто расписать сценарий и раскадровки, отправить их аутсорсерам и они пришлют вам обратно уже готовые сцены. Но команды дизайнеров и сценаристов работали даже на самых поздних этапах, а это делало необходимость полагаться на аутсорсинг очень неудобной».
Проблемы с анимацией, которые мы видели в итоговой версии Mass Effect: Andromeda, стали результатом этих факторов. Всех сразу.
Незадолго до запуска Mass Effect: Andromeda BioWare выслала ранние билды игры тестовым рецензентам, как это обычно делают AAA-разработчики за несколько месяцев до релиза. Тестеры обычно обеспечивают приватные обзоры игры, сообщают о сильных и слабых сторонах и предсказывают примерный балл на Metacritic. Компании зачастую строят важные стратегические решения на основе оценок с Metacritic, поэтому им уделяется большое внимание.
Когда появились первые тестовые обзоры Mass Effect: Andromeda, руководители BioWare выдохнули с облегчением — ожидаемый средний балл на Metacritic равнялся более чем 80 из 100. Разработчики понимали, что игра не идеальна, поэтому такая оценка была для них приемлема. Если балл будет находиться между 80 и 85, то они смогут использовать всё, что было создано для «Андромеды», чтобы сделать сиквел ещё лучше, как Кейси Хадсон со своей командой сделал это в случае с Mass Effect 2.
А затем появились эти GIF-изображения. EA выпустила Mass Effect: Andromeda в ранний доступ 16 марта, за пять дней до релиза игры, что привело к уикенду, полному мемов, злобы, бешенста и угроз со стороны игроков, которые делились картинками и «гифками» всевозможных глюков и багов игры. Приплюсуйте сюда тот факт, что в марте 2017 вышло три другие игры, которые тут же стали живой классикой (Zelda: Breath of the Wild, Horizon: Zero Dawn и Nier: Automata) и у вас будет рецепт для получения низких баллов в рецензиях. Когда средний балл на Metacritic закончил сформироваться, Mass Effect: Andromeda получила 70 из 100 — заметно меньше, чем ожидалось после тестовых рецензий.
Результат был катастрофическим для BioWare Montreal. Даже несмотря на то, что команда выпускала патчи и фиксы, расширяла опции для романов и полировала анимацию, руководители монреальской студии сообщили, что подразделение будет сокращено, а серия Mass Effect заморожена на неопределённое время. Все надежды на сиквел Andromeda моментально испарились. EA перевела многих сотрудников BioWare Montreal в студию EA Motive, а остальных направила в качестве поддержки на другие игры компании, включая Dylan и Dragon Age 4.
Это трагический конец для команды, которая должна была создать нечто амбициозное, но не сдюжила.
«На самом высшем уровне, даже учитывая срок разработки в пять лет, Mass Effect: Andromeda была попыткой сделать слишком многое слишком малыми силами», — заявил один из разработчиков.
BioWare нацелились на звёзды — сотни процедурно-сгенерированных звёзд — но не смогла их достичь. Как и путешествие Райдера в Андромеду, путь монреальской студии завершился разочарованием.
Материалы по теме: