О новой команде и транспорте в Wasteland 3

Wasteland 3

Представляем вашему вниманию перевод последнего апдейта о разработке тактической ролевой игры Wasteland 3.

Из Ньюпорта в Новый Орлеан: «Мы вновь собираем всю банду!»

Томас здесь! В одном из прошлых апдейтов Wasteland 3 мы упоминали, что переходим из стадии пре-продакшена к полноценному производству. Значительной частью этого является переход разработчиков из проектов, которые уже завершились. Сейчас, когда The Mage’s Tale уже вышла, команда распределена по разным играм inXile. Некоторые разработчики делают The Bard’s Tale IV, другие остались на The Mage’s Tale, чтобы продолжить поддержку, а кое-кто присоединился к команде Wasteland 3.

Когда inXile открыли новую студию в Новом Орлеане, некоторые ключевые разработчики, игравшие важную роль при создании Wasteland 2, переехали туда. Сейчас, когда Wasteland 3 уже находится в производстве, мы рады возвращению некоторых знакомых лиц. Дизайнер уровней и скриптер Джереми Копман, Бен Мойс, Джоби Беднар и Зак Вулай возвращаются к работе над Wasteland 3, равно как и инженер Джеффри Корралес. Как вы можете догадаться, возвращение людей, знакомых с инструментарием и сеттингом, заметно улучшит наши позиции. Такие ветераны позволят нам быть уверенными в работе команды, зная, что все мы вынесли урок из предыдущего проекта.

Как у небольшой студии, у нас есть преимущество в плане гибкости разработчиков, перемещающихся между играми. Мы хотим, чтобы наши сотрудники работали над теми проектами, которые лучше соответствуют их навыкам и идеально им подходят. Мы следуем правилу качества жизни: позволяем разработчикам быть там, где они смогут найти идеальный баланс между личными желания и профессионализмом, чтобы стремиться к цели.

Чтобы помочь с освоением на новом проекте часть команды Wasteland 3 (Крис Кинан, Джордж Зитц, Джереми Копман и Алекс Керр) вылетели в Новый Орлеан с целью встретиться с командой дизайнеров уровней и президентом inXile Мэттью Финдли. Со всеми теми знаниями о сеттинге и игре, которые у нас уже есть, мы могли погрузиться глубже в обсуждение мультиплеера, механик Базы Рейнджеров и прочие вещи. Но главное, что у нас была возможность лично пообщаться и обсудить вопросы сюжета и пайплайна дизайна уровней, процессов и методик работы. Это был настоящий марафон встреч, но все, кто давно с нами, могут припомнить, что нечто похожее мы проводили в случае с Wasteland 2 и Torment: Tides of Numenera. Это всегда очень помогает.

Небольшой кусочек информации о внутреннем устройстве inXile: комнаты переговоров в Ньюпорте и Новом Орлеане называются «Штаб-квартира Рейнджеров» и «База Кочиз», соответственно! Снимок ниже сделан на Базе Кочиз в Новом Орлеане. Команда рассматривает раннюю версию локации «Отель Стэнли». В следующем обновлении мы побольше расскажем о ней.

Разработчики из Ньюпорта и Нового Орлеана встретились для обсуждения дизайна локации.

А дальше Чарли Блумер представит ранний вгляд на транспорт в Wasteland 3.

До скорого!

Томас Бейкерс, креативный продюсер.

Готовим тачку

Всем привет, это Чарли. Транспорт? В Wasteland 3? О, это происходит на самом деле, и мы достигли значительного прогресса на этом поприще за последние недели! У нас есть игровая площадка, тестовая сцена на Unity, которую мы используем, чтобы кататься на машинках для регулирования параметров и игрового процесса. Мы планируем показать, что по крайней мере одна фракция пост-апокалиптичекого Колорадо достаточно укомплектована, чтобы строить свои собственные транспортные средства. Но большая часть способных ездить машин в игре будет представлять собой примеры изобретательности в рамках ограниченных ресурсов. В этом мире покарёженные материалы создают разницу между машиной и фортифицированным боевым транспортом.

«Развалюха».

Первой машиной, которую вы получите, будет вот такая развалюха. Мы хотели дать игроку нечто функциональное, что-то, на чём можно доехать из точки А в точку Б, но чему нельзя довериться, когда речь заходит о броне и вооружении. Наша развалюха может похвастаться отличными большими колёсами и приваренными бронированными пластинами, так что это всё же намного лучше, чем ходить пешком. С другой стороны, отправной точкой для этих модификаций была машина, которая выглядела так, словно на ней ездила мать-одиночка. Не беспокойтесь, если вы переживёте приключение с этой тачкой, то будете вознаграждены следующей, которая просто жжёт!

Чарли Блумер, арт-директор.