Подробности Stormlands — отменённой игры Obsidian

Stormlands

В 2012 году Obsidian пришлось свернуть проект Stormlands по настоянию издателя в лице Microsoft. Action-RPG от третьего лица должна была стать эксклюзивом Xbox One и была самым дорогим проектом в истории студии.

Побывавшие недавно в офисе Obsidian журналисты из Eurogamer уехали не с пустыми руками — они прихватили с собой рассказ о проекте и его отмене, а также несколько скриншотов раннего билда игры.

Как рассказал руководитель компании Фергюс Уркхарт, всё началось с небольшого питчингового демо, созданного для Xbox 360. Obsidian сделали демонстрационную версию потенциального проекта на базе движка Dungeon Siege III, продемонстрировав результат издателю.

«От Microsoft мы получили идею: представьте себе, что играете в The Witcher, но можете делать это с друзьями. Что случится, если в какой-то момент появится гигантский монстр, но он появляется для всех, кто сейчас играет. И все бегут к этой твари, а игра создаёт сессию на рейд в 40 человек, и все они сражаются с ним».

«Когда существо повержено, вся информация об этом записывается в облако. И в конце концов мы получаем нечто вроде умного авторедактирования, которое может предоставить каждому из бойцов персонализированное видео их собственного вклада в битву. Вот что они нам предложили».

Продолжает рассказ Крис Паркер, вице-президент по производству:

«Амбиции Microsoft лежали в области того, чтобы сделать много вещей, но сделать это по-новому. Ничего такого, что было бы стандартом в видеоиграх, ничего типичного. Они говорили: «Попробуйте выйти с этим на новый уровень, попробуйте сделать что-то совершенно иное». С каждой особенностью было так: «Как нам изменить это таким образом, чтобы оно стало лучше, чем было до этого?»

Это был огромный проект, стартовый эксклюзив Xbox One и крупнейшая сделка в истории Obsidian, не считая контракт на создание Armored Warfare на 4,5 года. Она была крупнее Fallout: New Vegas и South Park: The Stick of Truth.

«Они хотели инвестировать в разработчика и IP на долгосрочной основе. Сделка была крупнейшей из всех, что мы подписывали».

Проект, имевший рабочее название North Carolina, так и не был продемонстрирован публике. Obsidian вынашивали его с 2006 года, и ближе к 2011 получили шанс поработать над ним после успешного питча, получившего название Defiance.

«Окей, ладно, это интересно» — заявили в Microsoft, — «Но это выглядит слишком стандартно. Может быть, есть возможность, что вам удастся переизобрести некоторые вещи, попробовать сделать их немного другими?»

Obsidian ухватились за большую возможность в виде работы на платформодержателя новой консоли.

«Мы собирались питчить крупную игру и планировали делать это как все крупные разработчики, а не в виде наших обычных трёхстраничных документов. Поэтому мы решили создать демо и продемонстрировать его вместе с презентацией в Power-Point, в общем, полный комплект».

Разработчики сделали играбельную демо-версию, оставив фундаментальную идею Defiance нетронутой, однако серьёзно изменили мир игры, сделав его гораздо менее стандартным по меркам ролевых игр. То, с чем Obsidian вернулись к Microsoft, они назвали Stormlands. Это была игра, действие которой разворачивалось в мире, страдающем от бушующих штормов невероятно силы. Эти самые штормы использовались в качестве источника магии.

Несмотря на серьёзную подготовку, Obsidian не верили в успех. По словам Фергюса Уркхарта, они считали невозможным подписание сделки. Сотрудники компании отправились в Редмонд, где располагается штаб-квартира Microsoft, и представили проект. На презентации присутствовали все «шишки» корпорации.

«У нас было демо для Xbox 360, они задавали кучу вопросов. И я был действительно удивлён. Мы спустились вниз, ждали такси и Ноа (Маслер, биздев Microsoft Games Studios) успокоился и сказал: «Не хочу преждевременно давать тебе надежду, но я думаю, что всё выглядело хорошо. Мы начали переговоры вскоре после этого».

Stormlands была Action-RPG с видом от третьего лица и очень динамичной боевой системой. По слова Уркхарта, она была ближе к The Witcher, чем к Dark Souls, с тем лишь различием, что у игрока были спутники.

В ходе общения с журналистами Уркхарт нашёл демо-версию того самого питча для Xbox 360 (именно с него сделаны скриншоты, размещённые в этом материале) и запустил его на своём PC.

Демо, работающее на базе движка Dungeon Siege III, визуально впечатляет даже сейчас, спустя годы. Небо пронзают молнии, грохочет кром, шторма бушуют, а на фоне этого стонет музыка, чем-то напоминающая арабскую. Всё это одновременно похоже на оригинальную Assassin’s Creed или Prince of Persia.

В демо-версии можно пообщаться с женщиной, одним из потенциальных компаньонов. Перед тем, как заговорить, она снимает лицевую часть брони. Затем появляется классический диалоговый экран с возможностью выбрать реплики. Стоит отметить, что даже в демо-версии все диалоги были озвучены.

На горизонте маячило нечто вроде замка. Отправившись туда, игрок сталкивался с кульминационным моментом демо-версии, гигантским монстром.

После этого Уркхарт запустил видеоролик, в котором рассказывалось о целях и ключевых точках, которые предстоит пройти разработчикам Stormlands. По большей части речь шла о сражениях. Были представлены концептуальные боевые механики, однако показанное на экране не имело текстур. Персонаж игрока уклонялся от атак как в «Ведьмаке», телепортировался на короткие дистанции (прямо как это делала Цири). Были продемонстрированы разные варианты актобатических атак, а также специальные комбо спутников, которые игрок мог приказать выполнить.

Уже по тому, что показано в обычном питче, можно понять, как много работы было проделано. Так что же пошло не так? Между мечтающей Microsoft и Obsidian, которым нужно было воплощать идеи издателя, был некий разрыв. В один момент разработчики обсуждают с исполнительным продюсером от Microsoft необходимость сделать кооператив, а в следующее мгновение другой продюсер пытается протолкнуть идею рейда на миллион человек.

«Мы посмотрели на кое-какие из их идей и воскликнули «Матерь божья!» — говорит Уркхарт.

Obsidian не воспринимали идею «рейда на миллион человек» буквально, прекрасно понимая, что Microsoft пытались вдохновить их на создание чего-то ранее невиданного. И всё же требования корпорации переизобретать колесо были настойчивыми. Ещё одна проблема была в неиссякающем источнике идей, поступающих от Microsoft. Они валились в кучу одна за другой, незбежно отвлекая разработчиков от работы и создавая дедлайны, поскольку запуск Xbox One был всё ближе.

Когда Obsidian озаботились тем, что идей и «фич» становится слишком много, Microsoft предложили бросить на разработку ещё больше ресурсов. Однако увеличение команды не могло упростить задачу. По словам Уркхарта, это только усложняло процесс. Вторит ему и Крис Паркер:

«Иногда увеличение количества людей не означает, что всё будет сделано быстрее. Вообще-то, это значит, что всё станет ещё сложнее. Больше людей может пойти по неверному пути».

Уркхарт также отмечает, что ему следовало сделать кое-что иначе, если бы он только знал об опасности отмены Stormlands:

«Хотел бы я тогда вылететь в Сиэттл и устроить встречу с Доном Мэттриком и всеми остальными. И сказать «Окей, мы все согласны, что было бы круто выпустить RPG-проект близко к запуску консоли. Мы можем делать RPG, мы это доказали».

«Но вот какие трудности стоят перед нами сейчас: Unreal [Engine] 4 фактически не существует в версии для Xbox One. Пока мы могли бы использовать Unreal 3, но переход [от версии к версии] реализован не очень хорошо, так что мы будем использовать свой движок, и он хорош в некоторых областях, но нам всё ещё нужно кое-что создать для него. Вторая сложность заключается в том, что у нас нет особого опыта в создании мультиплеера. Следующая сложность заключается в том, что это игра к запуску консоли, так что это не тот случай, когда «ну, вы немножко опоздали, но ничего страшного». Все мы тут делаем игру, и вы, ребята, с нами в одной лодке, потому что хотите, чтобы она стала «лонч-тайтлом». А теперь давайте реалистично взглянем на ситуацию и подумаем, как нам сделать игру, учитывая все эти сложности?»

«Я этого не сделал и, вероятно, тем самым поспособствовал отмене [Stormlands]».

В марте 2012 году Фергюсу Уркхарту позвонили из Microsoft и сообщили об отмене игры. Несмотря на все проблемы, это было словно удар молотом из ниоткуда. Не было возможности уклониться, исправить что-либо. Он позвонил четырём другим основателям компании и предложил встретиться в кофейне в другой части города.

«Когда ты оказываешься в такой ситуации, у тебя должен быть план. Людям нужно знать, что мы движемся вперёд. Нельзя просто собрать всех и сообщить, что грядёт сокращение, позволив людям уйти домой в страхе быть уволенными завтра».

На следующий день, заручившись планом, главы Obsidian собрали всех, кто должен был покинуть студию, в одной комнате, чтобы сообщить плохую новость. Остальных сотрудников компании собрали в другой части офиса и также сообщили об отмене проекта.

Крис Паркер чувствовал себя не лучшим образом, когда делился информацией об увольнениях с остальными:

«Кажется, я сказал «Если хотите уйти на весь оставшийся день, то можете так и сделать, потому что сегодня дерьмовый день и вы, вероятно, в любом случае не сможете нормально работать».

Следующий день был посвящён построению надежды на будущее путём распределения ключевых сотрудников на работу над новыми питчами. Необходимо было как можно быстрее найти работу для компании. У Obsidian в разработке находилась South Park: The Stick of Truth, но THQ (первоначальный издатель игры — прим.) уже разваливалась.

«Ни у кого не было времени, чтобы оплакивать [проект], ни у кого не было времени даже на то, чтобы переживать об этом. Все думали только «Что нам теперь делать?» Увольнения прошли вчера, так что вчерашний день был дерьмом. На этом мы и закончили. Через три недели, когда мы получим какое-нибудь предложение, то соберёмся все вместе, выпьем пива и пророним слезу, но прямо сейчас нам нужно двигаться вперёд».

Отмена Stormlands запустила то, что Obsidian называет «Лето Предложений», когда порядка десяти идей было предложено почти каждому издателю в индустрии. Stormlands не была потеряна навсегда, а эволюционировала в новую игру с ещё более мрачным миром, получившую название Fallen.

«Мы предлагали игру Ubisoft, мы предлагали её 2K, мы предлагали её вообще всем. Многим людям мы предлагали и Stormlands тоже, было настоящим вызовом питчить отменённую игру. Это имеет смысл — зачем кому-то подбирать игру, отменённую другим издателем?»

Fallen так никто и не профинансировал, но Obsidian переработали концепцию ещё раз, создав новый питч, предложенный Paradox. Издатель подписал контракт в начале 2014 года. Так появилась Tyranny.

В настоящий момент Obsidian, состоящая из 175 сотрудников, занимается четырьмя с половиной проектами: Tyranny: Bastard Wound (дополнение уже вышло), Pillars of Eternity II: Deadfire, карточной игрой по мотивам Pathfinder, небольшой идеей, которую студия только раскручивает, и кое-чем ешё. Сотрудник Eurogamer пообещал раскрыть больше подробностей уже на этой неделе.