В недавнем материале, посвящённом отменённой ролевой игре Stormlands, представители студии Obsidian рассказали о так называемом «Лете Предложений». В течение трёх месяцев разработчики придумывали концепции различных RPG и предлагали их многочисленным издательствам.
Недавно побывавшие в офисе компании журналисты Eurogamer подготовили целую статью, в которой рассказали о несостоявшихся проектах.
«Полагаю, мы создали порядка десяти «питчей» тем летом», — комментирует ситуацию Крис Паркер, один из со-основателей Obsidian.
Студия предлагала самые разные игры самым разным издательствам, в том числе пыталась продвинуть два проекта по мотивам Might & Magic боссам Ubisoft. Один из них был совсем небольшим, а второй представлял собой крупную игру с открытым миром. Разработчики даже хотели заинтересовать Warner проектом по мотивам «Лиги Справедливости»! Но больше всего сотрудникам Obsidian запомнились «питчи» Prey 2 и Warhammer 40000.
«Все были очень взбудоражены Prey 2. Наша игра имела больше общего с оригинальным Prey, [чем перезапуск]. Вы играли представителем человеческой расы, работающим охотником за головами в месте, где повсюду одни инопланетяне. Вы бы стали крутым наёмником в научно-фантастическом сеттинге».
С точки зрения механики сиквел Prey в представлении Obsidian являлся сплавом шутера от первого лица и RPG. В игре был большой хаб, где игрок мог взаимодействовать в различными персонажами. На первый взгляд всё выглядит примерно как тот отменённый Prey 2 от Human Head, но с поправкой на большое количество ролевых элементов. В версии от Obsidian игроку предстояло бы столкнуться с множеством очень «инопланетных» элементов. Вот как это описывает Фергюс Уркхарт:
«Обычно игры в жанре Sci-Fi очень «очеловечены». Нам показывают инопланетян с точки зрения того, как они бы отреагировали [на что-либо], если бы были людьми. Поэтому создаются инопланетяне, больше похожие на людей в костюмах [пришельцев]. Важно, чтобы инопланетяне в игре были не просто людьми в костюмах. У них должны быть совершенно иные желания и потребности. Они иначе реагируют на то, что видят, они и видят-то всё в совершенно ином свете. Как бы нам заставить инопланетян в этом мире выглядеть по-настоящему инопланетно?»
Кроме того, разработчики хотели внедрить разнообразие и в игровой процесс, максимально отдалившись от обычного шутера. В игре должны были присутствовать джетпаки, паркур и автоматический крюк-кошка, прямо как у Бэтмена. По словам Криса Паркера, Obsidian хотели перевести игру в три измерения, по полной программе задействовав вертикальное пространство.
К несчастью, этот «питч» не принёс никакого результата. Представители Bethesda общались с разработчиками, но не давали никаких обещаний. В итоге было принято решение делать перезапуск серии, которым занялось остинское подразделение Arkane.
Следующим предложением стала игра по мотивам Warhammer 40000, которую разработчики пытались «продать» THQ. Последня обладала лицензией и уже успешно работала с Obsidian над South Park: The Stick of Truth. Несмотря на то, что уже тогда THQ испытывала серьёзные трудности, разработчикам было нечего терять.
«Питч» Warhammer 40000 был расписан на 28 страницах. Я буквально недавно его снова просматривал», — говорит Крис Паркер. — «Мы написали небольшую повесть на тему того, какой крутой может быть эта игра. Идея была следующей: существует PnP-игра про Инквизицию в сеттинге W40K, она более личная [в отличие от стратегического оригинала], в ней вы путешествуете по различным планетам. Наша RPG строилась вокруг того, что вы являетесь Инквизитором-новичком».
Кроме того, Obsidian питчили игру по мотивам Star Wars. По словам Криса Паркера, они каждые пару лет предлагали проекты по «Звёздным Войнам», так что в этом не было ничего необычного. Питч назывался Star Wars: Dark Times и отсылал к одноимённой серии комиксов.
«Действие игры разворачивалось в промежутке между Эпизодами III и IV. По сути, это была современная интерпретация KotOR III, действие которой разворачивалось в период Тёмных Времён».
Сейчас, когда лицензия на игры по мотивам «Звёздных Войн» находится в руках Electronic Arts, у которых под крылом есть своя студия по производству RPG, шансы на осуществление подобного проекта минимальны, но Фергюс не сдаётся.
«Когда-нибудь! Слушайте, я пытаюсь, пытаюсь!»
Но ничто не сравнится с отменой игры, находящейся на полпути к релизу. Так было со Stormlands, но это не первый проект, отмена которого пошатнула Obsidian. В 2006 году разработчики трудились над RPG по мотивам «Белоснежки и семи гномов» для Buena Vista, игрового подразделения Disney. Это был приквел, действие которого разворачивалось задолго до появления самой Белоснежки.
«Это должен был быть куда более мрачный мир, [чем его обычно представляют]. По меркам Disney [в этом мире] довольно много мрачных элементов, но их обычно сложно рассмотреть за всей этой милой анимацией. Они хотели сыграть на этом и сказали нам: «Вот история о Семи Гномах, действие которой разворачивается задолго до сказки». Персонаж, за которого вам предстояло играть, был довольно типичным для RPG. Его звали Принц [или Принцесса], это юноша или девушка, которому предстояло столкнуться с семью гномами и пуститься в приключения».
Сами по себе гномы были своеобразными инструментами для разрешения различных ситуаций.
«У них были различные способности, но вы могли путешествовать одновременно лишь с двумя из них. Их способности могли по-разному комбинироваться между собой, а потому, основываясь на том, с кем вы сражаетесь, вы могли захотеть взять двух конкретных гномов, потому что они могут скомбинировать свои способности и произвести какой-то определённый эффект. Вы также могли с их помощью решать различные головоломки. Если упрощённо, то конкретный гном мог иметь гипотетический синий ключ для синих дверей».
«Мне не кажется, что это стало таким уж большим сюрпризом. Были некоторые фундаментальные различия между тем, что хотели видеть Disney, и тем, что мы делали. Проект, над которым мы работали, был несколько более беззаботным, нежели они предлагали изначально. То, что они предложили, было очень и очень мрачным: гномы были рабами великанов и работали в шахтах, затем они сбежали оттуда и стали жить сами по себе. Когда игрок встречал их, они были весьма ожесточёнными и злыми. Но мы подумали: «Окей, ладно, это всё хорошо, но давайте всё немного осветлим и посмотрим, что выйдет». Здесь у нас был разлад во мнениях. То же самое касалось и механик: мы хотели сделать что-то более революционное, но, полагаю, им не это было нужно».
Официальной причиной отмены, по словам Паркера, стало недостаточно высокое качество игры. Критике подверглась изуальная составляющая. В то время Unreal Engine 3 был ещё не так хорош, а его финальная версия даже не вышла, поэтому первое время Obsidian были сосредоточены на игровых механиках и проектировании мира, оставив графику и прочие «навороты» на потом. Разработчики сфокусировались на технических аспектах игрового процесса и прототипировали именно его, желая сначала дать игроку возможность обойти весь мир, посетить раздичные локации и сразиться с большими боссами. Естестенно, игра ещё не сформировалась визуально, и это стало большой проблемой.
Как бы то ни было, сейчас все проблемы Obsidian Entertainment уже позади. В настоящий момент студия трудится над Pillars of Eternity II: Deadfire и ещё как минимум двумя неанонсированными проектами.
Материалы по теме: