Журналисты US Gamers опубликовали отличную статью, рассказывающую о последних днях культовой Black Isle Studios. Создатели Fallout, Icewind Dale и Planescape: Torment впоследствии разбежались кто куда, основав Troika Games, inXile Entertainment и Obsidian Entertainment. В настоящий многие ветераны студии работают в последней, а Фергюс Уркхарт, со-основатель Obsidian и её бессменный CEO, в своё время занимал аналогичную должность в BIS. Благодаря комментариям Уркхарта и других разработчиков материал оживает, помогая получить представление о том, как складывалась судьба культовой студии в её последние дни. Перевод выполнил smartmonkey.
Прежде чем Уркхарт наконец-то решил покинуть студию, названную им в честь родины его предков в Шотландии, издательство Interplay в течение долгих лет пыталось вылезти из долговой ямы и решить накопившиеся проблемы. Он продержался до 2003 года, пока не осталось даже призрачной надежды на то, что Fallout 3 увидит свет.
В 2003 году Interplay потеряла 20 миллионов долларов, однако Уркхарт знал о проблемах задолго до этого.
«Я был хорошо осведомлён о том, что происходило в стенах Interplay и насколько мог старался быть честным со всеми в Black Isle» — вспоминает Уркхарт. — «Потеря издательством лицензии на Dungeons & Dragons стала началом конца. Они могли бы найти способ её сохранить, но проявили полное безразличие. Это означало, что игра, над которой мы трудились в течение двух лет, отменена. Тогда мне стало понятно, что Black Isle и Interplay долго не продержатся».
Тем летом Уркхарт покинул студию, которой руководил семь лет.
Сегодня Фергюс и многие выходцы из Black Isle работают над ролевыми играми в стенах Obsidian, продолжая создавать собственное наследие. Дух Black Isle до сих пор витает в воздухе. Не так давно состоялся релиз консольной версии Pillars of Eternity, духовной наследницы Baldur’s Gate (материал датируется ноябрём 2017 года — прим.). Многие поклонники игр Black Isle внимательно следят за новыми проектами Obsidian.
За недолгое существование в стенах Black Isle собралась команда настоящих профессионалов, любящих своё дело. Для понимания того, что представляют собой эти люди, достаточно вспомнить слова Брайана Фарго, сказанные GamePressure спустя годы после закрытия студии:
«Если бы у меня была такая возможность, я бы уволил из Interplay всех, кроме сотрудников Black Isle Studios. Эти сорок человек позволили бы студии существовать и по сей день», — сказал Фарго. — «Я бы пересоздал Interplay. Но никто не позволил бы мне сделать это».
Такие хвалебные слова Black Isle действительно заслужила. Рост студии был стремителен, а достижения неоспоримы. Упоминание её названия тут же вызывает в памяти картины толкиновских сражений против орков в туманных долинах и зыбучих трясинах: это идеально подходит для студии, ответственной за великолепные RPG. Инициатором основания BIS был Брайан Фарго — человек ответственный за The Bard’s Tale и другие классические ролевые игры. Именно благодаря Black Isle Studios на свет появились одни из самых любимых ролевых игр всех времён: Fallout 2 и Planescape Torment.
Секрет успеха заключался в нелинейном повествовании и внимании к деталям. Это и пришлось по душе тем, кто устал от традиционных RPG. В том числе и теперь уже легендарному разработчику Джошу Сойеру, работавшему над многими играми Black Isle Studio и лучшими творениями Obsidian Entertainment.
Сойер прекрасно помнит, как играл в Fallout ещё будучи студентом колледжа — до того, как присоединился к Black Isle Studios. Первая часть Fallout была игрой Interplay и чисто технически не являлась игрой BIS (внутреннее подразделение лишь после релиза оригинальной игры получило собственное имя — прим.), но именно она заложила фундамент будущих игр студии.
«Я убивал всех на своём пути и получил плохую концовку: «Вау, это действительно круто! Игра позволяет многое», — вспоминает Сойер. — «При повторном прохождении я понял, что могу отправиться из Убежища 13 в Некрополь. У вас не получится сделать это при первом прохождении, ибо вы ничего не знаете о существовании Некрополя, но игра действительно позволяет быстро получить водяной чип».
Вскоре после этого Сойер устроился в новообразованную Black Isle, которой был поручен сиквел Fallout. Джош вспоминает, что команда состояла преимущественно из молодых, но крайне энергичных разработчиков. Многие из них только начинали свою карьеру в игровой индустрии и были полны самых грандиозных идей. Помимо Сойера свои первые шаги в качестве разработчика делал и Крис Авеллон, а так как студия была сравнительно маленькой, на них сразу же легла большая ответственность.
C самого начала Black Isle отличалась хаотичностью и неорганизованностью. Очень часто приходилось полагаться на технологии других студий, особенно на Infinity Engine от BioWare. Команда Icewind Dale и вовсе состояла из новичков. Ное такое количество молодых сотрудников имело и свои неоспоримые плюсы. Практически каждый в Black Isle был трудоголиком.
«Я прекрасно помню, как эти люди любили работать над играми», — рассказывает Сойер, — «Не все, конечно, но общее впечатление было именно таким. Мы никогда не требовали оплаты сверхурочных, многие были рады остаться и после окончания рабочего дня. Конечно, не все были такими как я, нам было немного за двадцать и мы все хотели делать действительно классные игры».
«В Obsidian работать проще. В те времена мы постоянно расходились во мнениях, спорили, ибо были молоды и не понимали, что такое командная работа. Если мы вступали в спор, то со стороны это выглядело невероятно глупо. Но по больше части мы все ладили».
Крис Авеллон, работавший в том числе и над Divinity: Original Sin II, прекрасно помнит атмосферу, царившую в студии:
«Всё было плохо организованно, часто приходилось полагаться на технологии других компаний, вроде Infinity Engine от BioWare. Именно благодаря этой студии вышло большинство наших проектов, так как сделать собственной движок мы были не в состоянии. А ещё нам приходилось клепать на скорую руку такие игры, как Icewind Dale. Быстрее и постоянно урезая ролевые элементы, так как на разработку нам давали всё меньше и меньше времени».
Брайан Фарго согласен с Авеллоном:
«Я думаю, что самым большим достижением Black Isle было то, что эти разработчики могли в кратчайший срок выпускать отличные ролевые игры. Мы не получали должной финансовой помощи, как золотые мальчики из Interplay, поэтому были вынуждены работать с гораздо меньшими ресурсами, чем большинство».
Необходимость разработки игр в кратчайшие сроки и увольнение нескольких опытных разработчиков сразу после релиза Fallout 2 не помешало студии собрать множество наград, получив признание критиков. В 1998 и 1999 годах Black Isle была названа лучшей студией-разработчиком ролевых игр по версии IGN. Но времена стремительно менялись, началась эпоха консолей, а традиционные PC-игры перестали пользоваться спросом.
Спустя год или два после основания Black Isle Interplay оказались в положении, которое Фарго назвал «тяжёлым и не очень смешным». Interplay выпускала игры более 15 лет, но игровая индустрия стремительно развивалась. Разработка игр становилась всё более дорогостоящей, MMORPG на горизонте не предвиделось, а игровой рынок PC был практически мёртв. Какие-то изменения начались лишь в 2011 году. На последние игры Interplay обрушился шквал критики. Отмена Star Trek: Secret of Vulcan Fury и Freespace 2 лишь подлила масла в огонь.
Впрочем, дела Black Isle одно время были не так плохи, как у других студий Interplay, но то было лишь временное явление. В 2001 году из-за ряда проблем была отменена ролевая игра Torn, разработка которой велась на движке LithTecа. Это послужило причиной первых увольнений в студии. Сойер хорошо помнит, что было днём ранее:
«Меня вызвали к начальству за день до сокращений и сказали: „Вот что произойдёт. Завтра мы отменим Torn и уволим несколько человек, после чего вы начнёте разработку Icewind Dale II“», — вспоминает Сойер. — «Фергюсу это не понравилось, после он спросил: „Мы должны сделать игру за четыре месяца? Что думаете?“».
«Я сказал: „Ничего не выйдет, такого точно не произойдёт!“. Тогда Фергюс ответил: „Мы под дулом пистолета. У Interplay большие проблемы“».
Спустя некоторое время Сойер приступил к работе над Icewind Dale II, написав сценарий и основных персонажей за двое суток. Вся команда разработчиков находилась под сильным давлением со стороны Interplay.
«Было очень обидно. Думаю, что Icewind Dale II стала началом конца. Отмена Torn, увольнение сотрудников, постоянный стресс — многие покинули студию по собственному желанию. Я не знал, что будет дальше».
Сойер не успел закончить Icewind Dale II в установленные сроки, разработка затянулась на десять месяцев. Впрочем, и этого было мало для создания хорошей RPG.
Последний выживший
Достаточно легко заниматься самообманом, когда ты молод. Ты видишь, что место твоей работы разваливается на глазах, сотрудников увольняют, бюджеты сокращаются, а офисы пустеют. Но ты хочешь верить, что всё изменится, всё будет хорошо. Именно поэтому ты приходишь на работу каждый день, пока однажды тебя не выставят за дверь.
С 2000 по 2003-й год единственное, что удерживало сотрудников Black Isle от увольнения — Van Buren (Fallout 3). Уркхарт был среди тех, кто знал, что конец студии близок, но всё же до последнего надеялся на удачный исход. Это была особенная игра, игра мечты. Крис Авеллон потратил годы на разработку дизайнерского документа, а программисты разработали свой собственный 3D-движок. Это был их Magnum opus.
Разработка Van Buren началась спонтанно. На тот момент Сойер работал над Baldur’s Gate III: The Black Hound, но игру пришлось отложить и переключиться на другой проект Interplay. Спустя некоторое время издатель потерял лицензию на создание игр во вселенной Dungeons & Dragons, а Black Hound отменили. Black Isle переключилась на Van Buren, но к тому моменту компанию покинула большая часть талантливых разработчиков. По мере ухудшения ситуации из студии уходило всё больше людей, пока от Black Isle не осталось ничего, кроме имени.
В 2002 году Interplay покинул Брайан Фарго, основатель издательства, теперь уже не имевший над ним власти. Спустя год ушёл и Фергюс Уркхарт, а через несколько месяцев за ними последовал Крис Авеллон. Для Криса последней каплей была отмена The Black Hound.
«Когда Baldur’s Gate III: The Black Hound была отменена (в 2003 году), я понял, что это конец. Я любил Van Buren и работал над этим проектом долгие годы, но прекрасно понимал, что его ждёт судьба BG3, поэтому я покинул студию. Это было трудное решение, но других вариантов не было».
Тем летом Авеллон присоединился к другим выходцам из Interplay: Фергюсу Уркхарту, Крису Паркеру, Даррену Монахэну и Крису Джонсу. В итоге они основали Obsidian — студию, которую многие называют духовной наследницей Black Isle.
Последним ушёл Джош Сойер. Он сделал всё возможное для Van Buren, но было очевидно, что из-за отсутствия необходимых ресурсов Джош не сможет завершить разработку игры.
«В какой-то момент я понял, что у нас ничего не выйдет. Действительно талантливые люди долгие годы рвали свои задницы, чтобы сделать игру своей мечты, но всё было напрасно».
Вместе с Томом Френчем, который взял на себя обязанности продюсера Van Buren, Сойер попытался достучаться до заинтересованного игрой топ-менеджера Interplay, но это ни к чему не привело.
«Мы выкладывались по полной, чтобы сделать что-то удивительное, но они ни разу не пришли к нам. Это опустошало. Тогда я и понял, что им совершенно наплевать на нашу работу».
Последней каплей для Сойера было то, что Interplay перевела на другой проект последнего художника.
«В нашей команде был отличный концепт-художник, он был последним художником, который у нас остался. Но Interplay забрала его себе, а мы остались ни с чем. В тот момент я и решил уйти».
Сойер покинул Black Isle 21 ноября 2003 года. Менее чем через месяц она закрылась. Спустя несколько лет Interplay попыталась возродить легендарную студию, но было понятно, что это пустая затея. На одном имени далеко не уехать, все таланты давно разбежались и уже не вернутся.
«Было очень хреново. Нет, я не жалел о потраченном времени, ведь я участвовал в создании множества классных игр. Если бы у меня была возможность — я бы многое сделал по-другому, ведь мы работали под давлением. Я трудился бок о бок с замечательными людьми, многому у них научился, и даже несмотря на то, что нам не удалось сделать Fallout 3, мне приятно вспоминать то время, что мы провели за настольными играми. Как мне кажется, самым печальным была не отмена Fallout 3, а необходимость наблюдать за тем, как медленно умирала Black Isle».
В итоге Сойер присоединился к Авеллону, Уркхарту и многим другим выходцам из Black Isle. Они смогли использовать созданные для Van Buren наработки в Fallout: New Vegas. В будущем и у Obsidian возникнут серьёзные проблемы, но это уже совсем другая история. Важно отметить, что Obsidian смогла пережить своего предшественника и занять нишу, которой не нашлось места 15 лет назад.
Для тех, кто работал в Black Isle, студия навсегда останется большой частью жизни. Многие по-прежнему с теплотой вспоминают этот опыт и с трепетом рассказывают о влиянии студии на развитие компьютерных RPG. Это память о неспокойных временах компьютерной индустрии, настоящих энтузиастах своего дела, которые смогли создать одни из лучших игр в истории, пусть даже и не сумев сохранить студию.
Прошло почти 15 лет с закрытия Black Isle, но её наследие продолжает жить. Как в сердцах поклонников, которые обожали их игры, так и в самой Obsidian. Сотрудники помнят не только распад Black Isle, но и лучшие годы.
Материалы по теме: