Вслед за проблемным запуском Mass Effect: Andromeda в сети появился рассказ о том, какой катастрофой обернулась разработка. Однако с Dragon Age: Inquisition, отметившийся куда более серьёзными успехами, всё тоже было далеко не гладко.
Об этом стало известно из книги Blood, Sweat, and Pixels Джейсона Шрайера, автора вышеупомянутой статьи. Джейсон посвятил целую главу проблемам разработки Dragon Age: Inquisition.
Как рассказал Шрайеру источник в BioWare, компания сильно недооценила объём работы, которую необходимо проделать для создания инструментария и других необходимых вещей. Разработка велась на игровом движке Frostbite, созданном DICE специально для серии Battlefield. Технология шведской студии отлично подходила для шутеров от первого лица, однако многого в ней попросту не существовало. В том числе вида от третьего лица и системы ручных сохранений, которые пришлось писать с нуля.
Первоначально Dragon Age: Inquisition планировалась как вторая часть серии, однако Electronic Arts нужно было залатать дыры в финансовом отчёте, в связи с чем BioWare было поручено разработать сиквел за 16 месяцев. Первоначальная концепция «Инквизиции» с комплексными механиками внутриигровой политики не подходила для скороспелого сиквела. Именно поэтому разработчики отложили реализацию данной идеи и занялись ответвлением Dragon Age: Exodus. В дальнейшем маркетинговый отдел издателя вынудил переименовать игру в Dragon Age II.
Несмотря на приличную критику и хорошие продажи, репутация BioWare была подпорчена. И особенно репутация команды, занимающейся фэнтезийной серией. Dragon Age: Inquisition была для разработчиков шансом показать себя и выйти из тени авторов трилогии Mass Effect.
Заполучив движок Frostbite, команда Майка Лэйдлоу и Марка Дарра приступила к работе. Разработку сопровождали почти те же проблемы, что и создание Andromeda. Технология была совсем не предназначена для ролевых игр и почти два года девелоперы потратили на создание необходимого инструментария и адаптацию Frostbite под свои нужды.
Усложняла ситуацию и разница в часовых поясах (восемь часов) между Канадой и Швецией, где располагается штаб-квартира DICE. Ещё одной проблемой было отсутствие автоматических обновлений технологии — после того, как программисты изменяли что-либо, выпуская апдейт, сотрудники BioWare были вынуждены буквально копировать папки и вручную переносить обновлённые файлы.
Лучше всего работа спорилась у художественного отдела команды. Благодаря мощному движку художники по окружению создавали локации невероятной красоты и детализированные модели героев, однако серьёзно опережали всех остальных. Из-за отсутствия необходимых инструментов дизайнеры игрового процесса и другие разработчики не могли нормально формировать запросы к художникам. Это привело к тому, что последние буквально угадывали, что может понадобиться коллегам, и «лепили» всё, что приходило в голову. Именно поэтому в Dragon Age: Inquisition столь богатое и красивое окружение. В какой-то момент внутри студии ходила шутка, согласно которой разработчики делают самый мощный генератор красивых скриншотов.
Кроме того, в студии по неизвестным причинам отсутствовала команда дизайнеров, ответственных за квесты, распределение опыта и прочие вещи. В связи с этим было не совсем ясно, как игрок будет продвигаться по сюжету и попадать в новые локации, ведь все эти элементы завязаны на уровне героя и его текущих возможностях. Лейдлоу предложил абстрактную идею, согласно которой Инквизитор будет получать очки Влияния за каждую решённую проблему. Эти очки будут использоваться для, собственно, влияния на более глобальные события, вроде доступа к высокопоставленным NPC или новым локациям. Разработчики не смогли протестировать идею на прототипах, чтобы понять, каким образом её лучше всего реализовать, а потому было принято решение сделать очки Влияния валютой, которую можно тратить как золото.
Следующим шагом стало увеличение количества играбельных рас. Первоначально разработчики планировали, что герой сможет быть только человеком, однако идея Инквизитора-кунари, предложенная Марком Дарра, пришлась Лэйдлоу по душе. Впрочем, для внедрения четырёх рас бюджет на диалоги пришлось серьёзно увеличить. Дарра пообещал найти финансирование, в то время как Лейдлоу запросил дополнительный год на разработку.
Разработчики получили время и деньги, однако взамен пообещали увеличить масштаб игры. Именно тогда было решено внедрить в игру лошадей, новый тактический режим и вышеупомянутые расы.
После анонса в сети появилась экранная видеозапись демонстрации Dragon Age: Inquisition с выставки PAX 2013. Разработчики не запрещали всем присутствующим снимать презентацию, а потому сеть сразу же наводнили записи новой впечатляющей игры. Как оказалось, демо-версия, показанная там, представляла собой слепленный на скорую руку прототип, поскольку общего видения проекта у BioWare всё ещё не было. Именно этот прототип и стал ориентиром для самих разработчиков.
После демонстрации девелоперы принялись перерабатывать то, что получилось. Помимо прочего был переделан интерфейс, компас превратился из горизонтальной полосы в круг, изменилась боевая система и пропали некоторые возможности взаимодействия с игровым миром, вроде показанного в ходе презентации сожжения лодок.
Сложности были и со структурой повествования. В какой-то момент у разработчиков в руках был билд, который можно было пройти от начала до конца. Впрочем, там отсутствовали некоторые главы, а вместо них на экран выводился текст, описывающий эти события.
Помимо всех обозначенных сложностей проблемы вызывала необходимость создавать версии для консолей прошлого поколения. Из-за ограничений оперативной памяти Xbox 360 и PlayStation 3 сражения в игре имели малый масштаб, поскольку на обработку большого количества персонажей не хватало мощности. В какой-то момент возникла идея отказаться от версий для старых консолей, однако этого так и не произошло.
Лишь за несколько месяцев до релиза в игру была добавлена возможность прыгать. Тогда же из неё вырезали некоторые разрушаемые объекты. Кроме того, неожиданно обнаружилось, что в игре отсутствует квест, в результате которого к Инквизитору присоединяется Бык.
Кроме того, у Dragon Age: Inquisitio были серьёзные проблемы в самом начале. По словам одного из продюсеров, вступительный акт полностью переделывался как минимум шесть раз. Такого внимания со стороны разработчиков не удостоился даже финал сюжетной линии.
Все вышеупомянутые проблемы привели к тому, что Dragon Age: Inquisition воспринимается сообществом поклонников ролевых игр очень неоднозначно. По словам одного из продюсеров, существует большой пласт игроков, которые бросили играть на локации «Внутренние земли», полагая, что это и есть весь открытый мир, о котором рассказывали разработчики. Судя по всему, игра недостаточно хорошо давала понять, что существуют и другие крупные локации, доступные для исследования. Сама же локация была до отказа наполнена почтовыми квестами, что создавало негативный образ игры в целом.
Материалы по теме: