Совсем недавно мы публиковали выдержку из материала Eurogamer относительно идеи сиквела Star Wars: Knights of the Old Republic, которую BioWare какое-то время разрабатывала. Теперь же вашему вниманию предлагается перевод всей статьи, выполненный членом нашей редакции RT.
Как можно продолжить такую игру, как Knights of the Old Republic, самую знаменитую оригинальную историю вселенной «Звёздных Войн», рассказанную в видеоигре? Забудьте на минуту о сиквеле от Obsidian и представьте, что BioWare рассматривали чистый лист бумаги, размышляя над тем, как же им переплюнуть неожиданный поворот с Реваном. Потому что когда-то BioWare именно этим и занимались — и им пришла в голову мысль.
Йода. Не настоящий Йода, потому что канонически он неприкасаем, но некто на него похожий; мы так мало знаем о почти несуществующей расе Йоды, что даже кто-то, просто похожий на него, вызвал бы тот же эффект: доверие.
«Мы посчитали, что краеугольным камнем был Йода: все доверяют Йоде» — сказал мне Джеймс Олен, ведущий дизайнер Star Wars: Knights of the Old Republic.
Джеймс Олен также был ведущим дизайнером Baldur’s Gate 1 и 2, Neverwinter Nights и Dragon Age: Origins, и директором онлайновой игры Star Wars: The Old Republic. В наше время он — креативный директор BioWare Austin и работает над Anthem. Он — сотрудник BioWare до мозга костей.
Да, Йода был бы идеальным инструментом для того, чтобы вас обмануть.
«Изначальный поворот в двухстраничном концепте, написанном нами для Knights of the Old Republic 2, состоял в том, что вас обучал некто, похожий на Йоду.», — говорит Олен. — «некто из той же расы, что и Йода. Этот персонаж обучал бы вас в первой половине игры, но потом вы обнаружили, что эта Йода-подобная личность на самом деле была не тем добрым Йодой, которого вы ждали…»
«Он обучал вас как своего подручного, Тёмного Владыку, с которым он бы захватил вселенную, и он стал бы главным злодеем». Пам-пам-пааамм!
Но эта концепция KotOR 2 ни к чему не привела. Боссы BioWare Рэй Музыка и Грег Зещук всё отменили.
«Это было очень разумное решение с их стороны», — говорит Олен. — «Чтобы компания была успешной и сама вершила свою судьбу, нужны собственные IP, а мы не владели ни Dungeons & Dragons, ни «Звёздными Войнами». Вместо того, чтобы разрабатывать ещё одну игру по «Звёздным Войнам», мы решили сделать Mass Effect».
Все ключевые сотрудники из команды KotOR перешли к работе над Mass Effect. Кроме Джеймса Олена. У него был свой крестовый поход.
«Я был единственным, кто остался, чтобы начать прорабатывать концепцию вселенной и игры Dragon Age. Я говорил «Мы должны сделать новый Baldur’s Gate! Мы не можем забыть про него — нам нужно сделать нечто, вдохновлённое франшизой Baldur’s Gate!»
Смерть Knights of the Old Republic 2 по версии BioWare породила Mass Effect и Dragon Age.
Изначально «Звёздные войны» были лишь одной из нескольких лицензий, рассматриваемых BioWare. На дворе был 2000 год, начало нового тысячелетия, и BioWare пытались понять, что же ещё они могли сделать.
«Как ни странно, до того, как мы остановились на «Звёздных войнах» я помню, как Рэй (Музыка) зашёл ко мне в офис, кинул мне на стол пару книг и сказал прочесть их, потому что он вёл переговоры с авторами. И одной из них была «Игра Престолов» Джорджа Р. Р. Мартина».
«В конечном счёте это ни к чему не привело, но именно с этого я и начал её читать — после первой книги я воскликнул «Ёлки-палки!» и бегом спустился в книжный магазин».
(По странному совпадению, Obsidian тоже раздумывали над «Игрой Престолов» несколько лет спустя.)
BioWare остановились на «Звёздных Войнах», потому что они были, и, вероятно, остаются, самым известным фэнтези в мире. Издатели о них знают, банки о них знают, покупатели о них знают.
«И,» — как говорит Олен, — «мы все были большими фанатами «Звёздных Войн».
Однако игра, на которую их подписала LucasArts, разительно отличалась.
«Когда мы впервые заключили сделку, было известно лишь то, что это будет ролевая игра по «Звёздным Войнам» от BioWare. Изначально LucasArts ожидали, что мы просто сделаем переделку Baldur’s Gate и это будет двухмерная игра по «Звёздным Войнам» с видом сбоку».
Но для BioWare «Звёздные Войны» — это прежде всего фильмы.
«Не будь она кинематографичной, она не передавала бы дух «Звёздных Войн».
Это означало, что нужно расположить камеру позади игрока и показать полностью трехмерный мир. Это означало катсцены и полностью озвученных персонажей. Больше, чем любая другая игра, Star Wars: Knights of the Old Republic проложила путь к кинематографическому стилю, за который сейчас известны BioWare.
Фильмы по «Звёздным Войнам» также стали для них проблемой.
«Мы хотели рассказать эпическую историю, потому что мы всегда за это боролись. Даже во времена Baldur’s Gate, когда нас убеждали рассказать самую приземлённую, не-эпическую историю, мы такие «Нет! Ты будешь сыном Бога Убийств и это будет эпично». Мы считаем, что когда дело касается эскапизма, масштабы должны быть колоссальными».
Решение они нашли в серии комиксов от Dark Horse под названием Star Wars: Tales of the Jedi («Звёздные Войны: Истории Джедаев»), действие которого происходило за многие тысячи лет до фильмов, никак им не мешая, во времена эры, известной как Старая Республика. BioWare всего лишь нужно было слегка сдвинуть вперёд временные рамки, чтобы использовать в игре технологии, больше похожие на те, что были в фильмах.
«В комиксах были световые мечи с кабелями, крепившимися к поясам-аккумулятором, и звездолёты с парусами».
И вуаля! Получился идеальный сеттинг для истории, в которой разношёрстная команда бросает вызов империи.
После этого BioWare был нужен неожиданный поворот сюжета. Это было крайне важно. Из всех сцен «Звёздных Войн», любимой у Олена остаётся сцена, в которой Дарт Вейдер говорит Люку Скайоукеру, что он его отец в конце фильма «Империя наносит ответный удар».
«Я считаю, что «Звёздным Войнам» как эпизодическому киносериалу необходимы клиффхэнгеры и неожиданные повороты, так что мы с самого начала хотели сделать неожиданный поворот».
Неожиданный поворот должен был отвечать многим требованиям.
«Нам был нужен поворот невероятно эпических масштабов, такой, при котором говоришь «Ух-ты! Это же повлияет на всю галактику», мы хотели поворот, который был бы личным и много значил для игрока; и мы хотели поворот, благодаря которому вы бы чувствовали себя лучше, поворот, благодаря которому вы бы чувствовали себя круче».
А что если?.. В конце концов, кто-то попал в яблочко.
«Изначальная идея того, что игрок на самом деле является злодеем, принадлежала Кэму».
Речь о Кэмероне Тофере, который собирался стать исполнительным продюсером игры, но покинул BioWare, чтобы участвовать в основании небольшой студии, под названием Beamdog (студии, которая улучшила старые игры BioWare). Если бы Тофер не ушёл, Кейси Хадсону не пришлось бы принять на себя роль исполнительного продюсера, а если бы Хадсон этого не сделал, то он возможно никогда бы не возглавил разработку серии Mass Effect. Всего этого могло не произойти!
Изначальную идею Тофера развили Хадсон и ведущий сценарист Дрю Карпишин.
«И поворот был в самом первом двухстраничном Word-документе по игре».
Ревана, однако, там не было. Он, может, и самый знаменитый владыка ситхов в игровом мире, но поворот, без сомнения, был придуман раньше. BioWare вообще немного времени уделили Ревану.
«Дарт Реван не был прописан как персонаж, потому что он был бы персонажем игрока, и потому мы не хотели особо его развивать. Мы больше времени уделили тому, чтобы дать Дарту Малаку арку персонажа, прописанное прошлое и характер».
И несложно догадаться, с какого Тёмного Владыки-астматика он был списан, учитывая его огромный рост и механическую челюсть, пускай в его одежде и встречается красный цвет, а не только чёрный.
Имя Ревана же было придумано где-то за три секунды.
«Забавно, ведь люди на форумах постоянно пытаются угадать, какой же невероятный смысл мы вложили в имена персонажей».
Могло ли Revan быть староанглийским написанием Raven (Ворон) и означать человека черноволосого и вороватого? Могло ли оно происходить от слова «Реваншизм», что означает «политика нанесения ответного удара, в особенности чтобы вернуть утраченную территорию»?
«И они не понимают…», — добавляет Олен, усмехнувшись, — «Может, мне не стоит это говорить, ведь тогда вся тайна будет разрушена.»
«По-моему я пролистывал книжку и в одной из моих старых кампаний по D&D был злодей (а немало имён я взял из старых кампаний по Звёздным Войнам, которые я вёл, когда был подростком) по имени Реванак. И я тогда решил «Не очень хорошо звучит. Обрежу окончание». Бум, всё, вот вам Реван».
BioWare знали, что без одного персонажа «Звёздных Войн» им никак не обойтись. И его включение оказало сильное влияние как на Mass Effect, так и на Dragon Age.
«Один из ключевых элементов «Звёздных войн» — это «Сокол Тысячелетия». «Сокол Тысячелетия» не менее важен как персонаж, чем некоторые из главных героев, вроде Хана Соло, C-3PO и остальных. Мы хотели, чтобы «Чёрный Ястреб» был вашим личным «Соколом Тысячелетия», чтобы он был ядром всей игры. Он был, по сути, вашей штаб-квартирой».
Находясь в «Чёрном Ястребе», вы чувствовали, что путешествуете в космосе, хоть этого и не происходило и это была лишь иллюзия. Вы лишь видели ролики, в которых «Чёрный Ястреб» садился на планеты или улетал с них. Также он был местом, где вы могли провести, по словам Олена, «самые личные диалоги и моменты персонажей».
«У нас это очень хорошо получилось. Это было хорошее место для проведения ролеплея со своими компаньонами, и оно помогло миру казаться больше, чем он был на самом деле».
Идея прижилась и BioWare с тех пор использовали её снова и снова.
«Корабль «Нормандия» в Mass Effect и лагерь в Dragon Age: Origins были списаны с «Чёрного Ястреба».
Но не всё получилось так, как было задумано.
«Нам пришлось вырезать целую планету», — говорит он. — «Мы придумали планету под названием Слехейрон, и у нас уже были закончены контент и один из уровней для неё. Это была бы гладиаторская планета, управляемая хаттами. Но нам пришлось вырезать её».
«У нас также было больше концовок, но концовки дорого стоили, так что пришлось сократить их количество. Мы собирались сделать несколько финалов, зависящих от выборов, сделанных по ходу игры, но всё это просто не стыковалось. Концовка должна была стать большим, эпичным кинематографичным моментом с космическими битвами и тому подобным, так что мы оставили только две».
Механики с дайсами а-ля D&D тоже не очень подходили кинематографичной игре по «Звёздным Войнам».
«Некоторые вещи нам пришлось сделать исходя из обстоятельств. Knights of the Old Republic была бы лучшей игрой с лучшей боевой системой, но сомневаюсь, что у нас получилось бы закончить игру, если бы мы не смогли перенести в неё столько всего из Neverwinter Nights».
Star Wars: Knights of the Old Republic вышла в 2003, разработанная менее чем 100 сотрудниками.
«На самом деле, это был один из самых приятных процессов разработки. Когда мы начали, то сказали себе «Мы сделаем лучшую игру по «Звёздным войнам» в истории!». Мы в BioWare очень любим соперничать, потому в начале всех наших проектов мы говорим себе «Мы должны сделать просто бомбу!». Но когда разработка подходит к концу, мы все уже выбиваемся из сил».
Они спросили себя «А у нас вообще хорошая игра получилась?». Они были к ней слишком близки.
«Я прошёл её слишком много раз, где-то раз двести. Если повторять одно и то же слово снова и снова, оно теряет всё значение — и вот так оно со мной и было».
Кирон Гиллен, ныне работающий сценаристом комиксов, написал обзор на Star Wars: Knights of the Old Republic для Eurogamer и не стеснялся в выражениях. Получилась ли у BioWare хорошая игра?
«Knights of the Old Republic — это лучшая игра по «Звёздным Войнам» со времён X-Wing и\или TIE Fighter, если не вообще», написал он. «Уяснили? Отлично. А теперь купите её».
Obsidian, компания-друг BioWare, собиралась разработать Knights of the Old Republic 2 и, независимо от них, пришла к необычайно похожей идее сюжета.
«Я научился тому, что в этом мире не так уж и много идей», говорит Олен, пожимая плечами. (Jade Empire, ещё одна игра BioWare, также воспользовалась идеей Йоды-предателя)».
BioWare вернулись к эре Старой Республики много лет спустя, с крупномасштабной онлайновой игрой Star Wars: The Old Republic, обещавшей рассказать истории, которых бы хватило на несколько игр сразу. Но ей не удалось успешно заменить KotOR (недавние дополнения Knights of the Fallen Empire и Knights of the Eternal Throne подошли к этому ближе всего). Быть может, поэтому немало игроков изголодалось по новым «Рыцарям Старой Республики», и поэтому же слышен хор голосов, твердящий «Мы хотим KotOR 3!» каждый раз, когда вместе упоминают «Звёздные Войны», «игру» и «сюжет». Закрытие EA Visceral Games и «перенаправление» разрабатываемой ими синглплеерной игры по «Звёздным Войнам» делу не помогло.
Но насколько же вероятно, что BioWare вернётся к Knights of the Old Republic так, как должно, в синглплеере? Найдётся ли у них для этого место рядом с разработкой Anthem, мультиплеерной игры, которая масштабами и амбициями может посоперничать с Destiny? Надеяться на это не приходится, но Олен не спешил развеивать мои надежды.
«Если выдастся шанс в будущем поработать над «Звёздными Войнами», я бы с удовольствием за это взялся».
«Я бы вдохновил других людей рассказать свои истории во вселенной «Звёздных Войн». Стал бы наставником, который поможет воплотить в жизнь видение своей самой-самой истории «Звёздных Войн». KotOR в большой степени был проектом-мечтой, для меня он был любовным посланием оригинальной трилогии «Звёздных Войн», в особенности фильму «Империя наносит ответный удар». Не думаю, что стал бы делать это ещё раз, но у других людей есть свои любовные послания «Звёздным Войнам», которые могли бы быть просто изумительными».
«Могут ли BioWare сделать ещё одну игру по «Звёздным Войнам?» — задумывается он на секунду. — «Это было бы очень круто. Вся индустрия хотела бы на это посмотреть, так что, надеюсь, это произойдёт».
Материалы по теме: