Вторая часть откровений, в которые именитый дизайнер и сценарист Крис Авеллон пустился на страницах форума RPG Codex. Прошлую главу этой многосерийной истории вы можете найти по этой ссылке.
- Авеллон ушёл сам, однако к этому привели действия со стороны Фергюса Уркхарта. После того, как Крис поднял ряд неудобный вопросов относительно финансирования компании и других проблем, Фергюс исключил его из числа совладельцев со словами «не беспокойся, мы всё равно позволим тебе работать над Tyranny», на что получил ответ в духе «да ничего, вы и сами справитесь». Авеллон утверждает, что в этом нет ничего личного и это не персональный подход. Такие ситуации уже всплывали ранее. Когда один из владельцев компании шёл против решения или убеждений остальных, ему намекали, что он, видимо, «более не хочет быть владельцем».
- Исключение Авеллона из перечня совладельцев компании произошло незадолго до того, как основатели должны были получить первые отчисления за выход Pillars of Eternity. Это означало, что остальные совладельцы делили между собой долю Авеллона. Сам Крис был бы не против отказаться от этой выплаты, однако он считает, что и остальные основатели не заслужили своих долей. Кроме Дэррена Монахэна, который проделал огромную работу над порталом для вкладчиков. Это «хороший бизнес», но с точки зрения этики выглядит плохо.
Далее Авеллон отдельно раскрывает подробности того, какие именно вопросы он поднимал в разговоре с Уркхартом. Именно они, вероятно, и привели к его «устранению» как совладельца.
- Авеллон просил сделать финансы компании более прозрачными, поскольку всё, что касалось денег, было покрыто пеленой таинственности. Отсутствие ясности часто усложняло процесс рецензирования работы сотрудников, которое производилось ежегодно. Руководители отделов (в частности, сам Авеллон, отвечавший за сценаристов и дизайнеров) не могли повышать заработную плату по итогам рецензирования, поскольку не знали, может ли компания себе это позволить. Зачастую процесс затягивался на месяцы, а сотрудники, отличившие за прошлый год, продолжали получать прежний оклад даже в том случае, если уже получили отличные отзывы о своей работе.
- Фергюс и директор по финансам полностью контролировали денежную сторону процесса. К сожалению, увидеть что-либо за этой пеленой тайны было довольно проблематично, в то время как сама она скрывала не только Фергюса, но и HR, а также некоторое количество давних друзей Уркхарта, которые работали удалённо. Крис никогда не считал, что Фергюс хорош в том, что касается денег и бюджетирования, у них всегда были разные подходы к тому, как нужно сохранять и тратить деньги, а также к тому, на какие суммы повышать оклады сотрудников. Постоянные проблемы компании с финансами были обусловлены тем, что она очень сильно полагалась на выплаты издателей, так что зачастую попросту не имела никаких рычагов давления в случае расхождения в каких-то вопросах. У Obsidian попросту не было денег в банке, которые могли бы кое-что изменить, если бы на них можно было положиться.
- Ещё одна проблема заключалась в растратах. Когда у компании на счетах было много денег, Фергюс довольно свободно тратил их, редко советуясь с другими владельцами. Хуже того, когда денег было мало, все старались избегать общения с Уркхартом, поскольку он имел тенденцию вешать эту проблему на других. Ты мог оказаться виноватым даже если месяцами не получал зарплату. Даже если дал собственной компании заём из личных средств, чтобы она расплатилась с сотрудниками.
- Один из самых серьёзных «триггеров», который, вероятно, и привёл к «развенчанию»: Крис спросил, что члены семьи, которые не работают в студии, делают в платёжной ведомости компании. К примеру, там оказалась жена Уркхарта. Уже после ухода Авеллона другие сотрудники говорили, что она по-прежнему находится в списке. Крис не уверен, до сих пор ли она «работает» в студии и какую она вообще выполняла работу для Obsidian. Вероятно, никакой.
- Авеллон задал вопрос, почему рыночная стоимость компании не была скорректирована за более чем 10 лет работы. Стоимость Obsidian была ничтожна в самом начале работы и оставалась такой до момента ухода Криса. Оказалось, что ни одна из процедур голосования по этому вопросу не проводилась в соответствии с уставом компании. Тогда Авеллон попросил проголосовать за переоценку, что было проигнорировано. Весь процесс был прерван выводом Криса из списка совладельцев до того, как доли подверглись повторной оценке. Как и в случае с долевыми выплатами, это хороший бизнес, но очень плохая ситуация с позиции этики.
- Крис отмечает, что любая из вышеозначенных причин могла стать тем самым «триггером», толкнувшим Фергюса к выводу его из игры, однако были и другие вопросы, не касающиеся финансов, которые могли повлиять на это.
- Авеллон также говорит, что доверил бы управление финансами любому из совладельцев, кроме Уркхарта, потому что, в отличие от последнего, они по крайней мере понимают базовые принципы позитивного денежного оборота. Кроме того, он предпочёл, чтобы финансами заведовала третья сторона, нейтральная во всех вопросах. Судя по всему, имеется в виду наёмный работник, не имеющий личных интересов и лёгкого доступа к выводу денег через другие источники, вроде фиктивно числящейся сотрудником компании жены. Кроме того, избавление Фергюса от забот с финансами помогло бы всей компании, поскольку на момент ухода Криса Уркхарт занимался слишком многими вещами одновременно, что вредила всему разом. Он забывал выполнять некоторые запросы, которые его просили удовлетворить, а также занимался вещами, необходимость внимания к которым с его стороны выглядела спорной.
После разговора о финансах и причинах расставания с Obsidian Крис подробнее остановился на том, почему начал рассказывать обо всех проблемах именно сейчас.
- Сразу после интервью на RPGCodex многие начали писать, что Авеллон, вероятно, не остался обиженным, ему выплатили дивиденды, выкупили долю или заплатили отступные. Учитывая, насколько ужасающим было то время в жизни разработчика, ему не хотелось попустительствовать распространению настолько далёкой от истины информации и он отреагировал, скорректировав её.
- Несмотря на то, какой резонанс может вызвать ситуация незадолго до релиза Pillars of Eternity II: Deadfire, Крис не считает, что замалчивание проблем или защита интересов высшего руководства Obsidian может позитивно повлиять на сотрудников компании, финансовое положение или сохранность рабочих мест. Даже если сотрудники рвут задницу, делая свою работу, их всё равно могут обвинить в чём-то, чего они не делали, или накричать, но зачастую за проблемы отвечает высшее руководство. Именно они ответственны за ссоры с издателями и проблемы с наличием денег.
- Довольно симптоматично, что Obsidian крайне редко работает с одним и тем же издателем дважды. Количество издателей, которые не хотят иметь дел с руководством Obsidian, очень велико.
- Крис считает, что попытки компании издавать свои игры самостоятельно — это отлично. Поскольку это чуть ли не единственный способ продолжать держаться на плаву в долгосрочной перспективе.
- Крис лишний раз подчёркивает, что к сотрудникам Obsidian относится хорошо и общается со многими из них, даже помогает с работой по мере возможности. Он также поддерживает отношения и работает со многими из тех, кто покинул студию. Однако Крис считает, что поддерживать и потворствовать практике плохого руководства нельзя, поскольку это точно никому не поможет.
- Авеллон думает, что вскрытие этих проблем на публике может побудить владельцев компании скорректировать свой курс, чтобы защитить себя и показать, что они не такие плохие. Только это станет хорошим изменением для сотрудников студии.
- Хорошая критика и продажи хорошей игры также могут помочь разработчикам (как минимум в области репутации и создания достойного резюме), но проблема не в этом, а в руководстве. Если за хорошие игры ответственны сотрудники компании, а руководители создают проблемы, то, фактически, они лишь ставят собственным подчинённым палки в колёса, не являясь ответственными за успех проектов.
- Авеллон также отмечает, что сам не безгрешен и не считает себя хорошим руководителем. Фактически, он вообще не считает себя руководителем, поскольку занимал довольно специфическую позицию в области геймдизайна.
Материалы по теме: