Очередная порция информации о работе в Obsidian Entertainemnt, которую Крис Авеллон раскрывал на форуме RPGCodex. На сей раз речь пойдёт о Дэррене Монахэне и Крисе Джонсе, ещё парочке сооснователей компании. Остальные части рассказа вы можете найти здесь.
- Монахэн действительно беспокоится об играх.
- Джонс мастерски освоил навык говорить «Нет» на всё. Он бы стал отличным техническим директором в компании, которая не делает игры, потому что он найдёт способ ответить отказом на что угодно.
- Крис был очень удивлён, когда узнал, что Джонс будет ведущим программистом Project Indiana, однако не удивился, когда он перестал этим заниматься. По словам Авеллона, Джонса надолго не хватает. Когда необходимо проделать серьёзную работу, выясняется, что его нельзя беспокоить. Это одна из проблем, с которой разработчики столкнулись при создании KotOR 2. Он также несколько месяцев работал над Alpha Protocol, а затем потерял интерес, поскольку работы было слишком много.
- Джонс является одной из причин проблем при разработке Fallout 2. Фергюс постоянно его опекал, хотел убедиться, что у него всё хорошо и он счастлив. Сам же Джонс, работая на Black Isle, лишь выжидал, когда сможет перейти в Troika Games, где будет получать больше денег. Тем временем его коллеги по кабинету, которые делали реальную работу, страдали от возникавших сложностей, хотя в пяти футах от них сидел опытный программист, который не оказывал никакой помощи, несмотря на то, что некоторым из них грозило увольнение, если команда не справится. Крис отмечает, что Джонс до крайности эгоистичен. Его также угрожали выгнать из числа совладельцев Obsidian, однако, как отмечает Авеллон, в его случае это было бы правильным решением, поскольку за все годы существования студии он не может припомнить, чтобы Джонс приносил хоть какую-то пользу.
- В случае с Дэрреном ситуация крайне разочаровывающая, поскольку он очень умён и знает о создании игр больше, чем многие другие совладельцы. Он также отличается эмпатией, но чрезмерно сосредоточен на получении своей доли прибыли. Крис также называет его «жалким трусом», который боится «раскачивать лодку». Мнение Монахэна абсолютно бесполезно по любому вопросу, поскольку за ним нет силы — он сдаётся при первых же признаках противодействия. Однажды Дэррен рассказывал Авеллону, как он храбро сражается за своих сотрудников и их права. В письме на электронную почту. Авеллон пришёл к нему лично в лицо заявил, что тот слишком боится поднимать любые вопросы, которые могут как-то повредить лично ему.
- Монахэн вечно выглядит отрешённым и у него точно такие же проблемы с коммуникацией, что и у Уркхарта с Паркером.
- К Дэррену часто обращаются за помощью сотрудники компании, поскольку он всегда очень дружелюбен со всеми, однако он никогда не самом деле не помогает. Его забота заканчивается на «Эй, дружище, как ты?» и «Приятель, расскажи мне, в чём дело».
- Монахэн провёл целую вечность, создавая портал для вкладчиков первой Pillars of Eternity, лишний раз доказав, что владелец компании не должен делать такую работу. Его затянувшиеся труды замедлили других разработчиков.
- Он также обладает удивительным талантом соглашаться выполнять запросы Фергюса, а затем перестать следовать им, как только Фергюс удалился. Иногда совладельцы обсуждают что-то и приходят к консенсусу относительно процедуры выполнения определённой работы, однако затем Дэррен полностью игнорирует принятое решение. Даже если чья-то работа зависит от этого и кому-то действительно нужно, чтобы это было сделано именно так. В качестве прелюдии к более важному вопросу Авеллон спросил его об этом, на что получил ответ: «ну, да, я ещё не обсуждал это с Фергюсом». Но они обсуждали, все вместе, и уже пришли к согласию. После этого Монахэн отказался делать всё согласно процедуре, пока не обсудит её с Фергюсом. Ещё раз.
- В отличие от Дэррена, Джонсу хотя бы хватало духу сказать Фергюсу, что тот полон дерьма и они не обязаны его слушать (что моментально превращало Джонса в самого непопулярного из совладельцев). Это часто делало его целью привычной дискуссии в стиле «похоже, ты не хочешь быть совладельцем», которая на самом деле не была дискуссией.
- Джонс очень быстро успокаивался, вечно выкручиваясь после ссор с Фергюсом, чтобы сохранить свою долю и получать деньги. Уже через пять минут после перепалки он пытался помириться, соглашаясь с Уркхартом во всём.
- Тот факт, что Монахэн соглашался с Фергюсом, стоило тому надавить или начать запугивать, делал его крайне важным в принятии решений, когда дело касалось голосования. Фергюс дал ему большую долю в компании, отчего его голос стал более весомым, и это работало Укрхарту на пользу.
- Дэррен очень редко говорил с Авеллоном. У них не получилось наладить хорошие рабочие взаимоотношения ещё во времена разработки Baldur’s Gate: Dark Alliance в Black Isle. Со временем Крис понял, в чём была проблема. Всё дело в том, что Фергюс, в те времена руководивший Black Isle, ежедневно вваливался в кабинет Авеллона, давая советы и требуя внести очередные изменения в сюжет игры. На это уходило много итераций, однако (Авеллон считает это своей ошибкой) Крис не осознавал, что всю эту информацию Уркхарт не предоставлял Дэррену. В итоге они не сработались. По словам Авеллона, Фергюс закидывал его кучей идей разной степени дерьмовости, из которых ему приходилось выискивать хорошие. Аналогичная ситуация складывалась во время разработки Dungeon Siege III, что обернулось множеством сложностей.
- Основная проблема Дэррена Монахэна заключается в том, что он не хочет руководить проектами из-за слишком большого давления, но при этом постоянно пытается поддерживать дружеские отношения с разработчиками, никогда никому не помогая. Авеллон считает его слабаком и трусом, заявляя, что как к личности не питает к нему никакого уважения.
- Криса всегда очень сильно поражало, как быстро Джонс набрасывался с критикой на программистов, которые, в отличие от него, делают реальную работу. Один из лучших руководителей проектов, что был у Obsidian, по какой-то непонятной причине регулярно подвергался разносу. Данный сотрудник регулярно показывал очень высокий уровень квалификации, заметно превосходя планку, установленную Джонсом. Авеллон предполагает, что того бесило, как легко этот программист показывает своё превосходство, просто выполняя свою работу.
- У Джонса в обиходе слово «невозможно» встречалось непозволительно часто. Он не отступался от своего мнения даже после того, как осознавал, что был неправ. Если вы удивлялись, почему KotOR2 не умеет автоматически считывать файлы сохранений (как это могла сделать любая RPG на консолях и PC от BioWare), то можете поблагодарить за это Джонса и его любимое слово «невозможно». Опять же, он осознал, что ошибался, но решил об этом ничего не говорить.
- Джонс и Паркер ненавидят друг друга и постоянно сильно скандалят.
Материалы по теме: