Продолжаем знакомить вас с информацией о работе в Obsidian и конфликтах с высшим руководством, которой Крис Авеллон в начале мая поделился с пользователями RPGCodex и Reddit.
О Kickster-кампаниях и том, как появилась Pillars of Eternity.
- По словам Криса, он не знает, как обстоят дела между Джошем Сойером и Фергюсом Уркхартом.
- Авеллон слышал, что Сойера назначили руководителем проекта Pillars of Eternity II без ведома самого Джоша.
- У Сойера есть преимущество над Уркхартом, потому что странным образом последний постоянно заискивает с ним и ищет его одобрения. Фергюсу льстит, что Сойер прислушивается к его мнению. Примерно так же дела обстоят с совладельцами компании Джонсом и Паркером. По какой-то странно причине Фергюс также желает их одобрения относительно его действий.
- Поначалу владельцы скептически относились к Kickstarter и всему, что с ним связано. Авеллону идея народного финансирования пришлась по душе и он много рассуждал об этом, прощупывал почву. Совладельцы Obsidian прохладно относились к идее, не веря в то, что это сработает.
- Крис даже написал первый драфт дизайна для духовного наследника Planescape: Torment, однако Уркхарт несколько месяцев не мог его прочесть. Авеллон неоднократно напоминал ему об этом, но впустую. К тому моменту, как Фергюс прочитал драфт, у Криса уже было множество сомнений по всем фронтам. Уркхарт предложил ему возглавить проект и кампанию по сбору средств, однако Авеллон ответил отказом. Месяцы, которые потребовались CEO для прочтения документа, стали лишь одной из причин отказа.
- К тому моменту Джош Сойер и Адам Бреннеке уже готовили свою версию Kickstarter-проекта. Авеллон предложил Фергюсу объединить его усилия с их работой и добавить сюда Тима Кейна. Впрочем, в результате, по словам Криса, от Кейна и его самого в финальной версии игры мало что осталось.
- По словам Авеллона, в итоге выяснилось, что Джош и Адам даже не были в курсе, что Крис готовил свою версию Kickstarter-проекта задолго до них. Им не сообщили об этом даже тогда, когда они презентовали идею Фергюсу.
- Проект духовного наследника Planescape: Torment носил рабочее название Last Rites и планировался задолго до того, как Брайан Фарго зарегистрировал торговую марку Torment для будущей Tides of Numenera. Фергюс знал, что IP вскоре будет свободна и должен был купить название Torment для проекта Obsidian, но месяцы проволочек привели к тому, что Фарго их обогнал. Это ещё одна причина, по которой Крис отказался возглавлять проект. Авеллона очень расстроило, что Фергюс подвёл студию, когда должен был действовать решительно, и в итоге упустил важную торговую марку.
- Крис отмечает, что после регистрации Torment Брайан Фарго нашёл время, чтобы встретиться с ним лично и убедиться, что он не огорчён. Несмотря на то, что Planescape: Torment не принадлежит Авеллону, Фарго посчитал необходимым убедиться, что всё в порядке и он не держит зла.
- Фергюс неоднократно пытался получить лицензию на Dungeons & Dragons, однако не преуспел. Авеллон говорит, что это вполне реально (это смогла сделать студия n-Space, выпустившая неудачную Sword Coast Ledends), однако Obsidian не удалось достичь соглашения. Крис не знает, в чём причина.
- Несмотря на то, что Авеллон отказался работать над Tyranny после того, как его «развенчали», он отметил, что создавал «лор» и игровой мир для неё.
Крис также поделился интересной информацией относительно запасного плана владельцев Obsidian:
- Торговая марка Pillars of Eternity зарегистрирована на вторую компанию совладельцев, которая называется Dark Rock Industries. Если всё пойдёт плохо и студию Obsidian придётся продать, Фергюс, Паркер, Монахэн и Джонс сохранят за собой все IP компании и смогут лицензировать их «новой» Obsidian, получая деньги на ровном месте. Крупные издатели наверняка сразу заметят, однако другие инвесторы или покупатели могут не сразу понять, что покупают только Obsidian и её команду. Авеллон полагает, что именно поэтому существование Dark Rock Industries не афишируется.
- Укхарт периодически просит сотрудников компании не упоминать Dark Rock Industries. Особенно это касалось команды, работавшей над Armored Warfare, поскольку среди них трудились разработчики из издательства Mail.ru. Фергюс надеялся, что они захотят купить Obsidian.
- Вся эта схема была продумана на встречах, в которых Авеллон не принимал участия. Более того, он даже не знал, что они имели место быть. Это происходило за полтора года до его отставки.
Помимо этого Крис рассказал о том, как занятость в работе над Alpha Protocol помешала ему возглавить проект разработки Fallout: New Vegas.
- У Obsidian были большие проблемы с тем, чтобы найти нового ведущего дизайнера в середине цикла производства Alpha Protocol. Все специалисты, которые приходили на собеседования и видели игру в её текущем виде, отказывались браться за работу. Авеллону пришлось взять эту роль на себя, поскольку других вариантов на тот момент не было, но он считает, что не подходил на эту роль.
- К сожалению, работа над Alpha Protocol помешала Крису возглавить разработку Fallout: New Vegas. Он был занят игрой про шпионов и этот вопрос даже не выносился на обсуждение. Джош Сойер пришёл к Уркхарту и попросил назначить его на этот пост. Несмотря на то, что Крис считает проделанную Сойером работу отличной, он очень жалеет об упущенной возможности.
- Фергюс очень удивился, когда узнал, что Авеллон хотел занять должность руководителя разработки New Vegas. Он не посчитал нужным поговорить или посоветоваться с Крисом о своём решении заблаговременно, так что Авеллон узнал обо всём уже после того, как Уркхарт дал положительный ответ Джошу.
- Когда Крис выразил желание возглавить разработку дополнений, Фергюс первым делом пошёл советоваться с Сойером и лишь затем дал ответ. Судя по всему, Авеллону это очень не понравилось, поскольку в аналогичной ситуации с самой игрой Уркхарт так не поступил, в одностороннем порядке лишив Криса очень желанной работы.
- На качество дополнений повлияли принятые Крисом решения относительно распределения команды. Он понимал, что оригинальная игра сломана и находится в ужасном состоянии, а потому сначала нужно починить её. Дополнения в данном случае были вторичны, поэтому он старался оттягивать как можно меньше ресурсов на их создание. Неизвестно, какой могла быть финальная версия New Vegas после всех патчей, если бы команда пострелизной поддержки проекта лишилась нескольких программистов. Несмотря на то, что DLC пострадали из-за этого решения, Крис не жалеет о сделанном выборе.
Затем Авеллон подробнее остановился на том, как зарождались их отношения с Фергюсом и почему сейчас он настроен так негативно к бывшему коллеге.
- В самом начале карьеры Криса в Interplay Уркхарт защищал его перед руководство, когда тот делал первые шаги в управлении разработкой и совершал свойственные неопытному человеку ошибки. Фергюс постоянно рассказывал о том, как отстоял его перед руководством. Авеллон считал, что с его стороны это было очень благородно и старался отвечать ему тем же, поскольку тот всегда прикрывал его спину.
- Последний год в Obsidian стал переломным в отношениях Крис к Уркхарта. Фергюс признался, что во времена их работы в Interplay в действительности делал ровно противоположное тому, что рассказывал Авеллону. Он не защищал его, а на самом деле оказался причиной некоторых проблем, через которые Крису пришлось пройти в то время. Часть сотрудников Obsidian столкнулись с такими же откровениями относительно действий Фергюса в прошлом.
- Крис был шокирован и на всякий случай переспросил, чтобы убедиться, правильно ли всё понял. После подтверждения он вернулся в свой кабинет и некоторое время обдумывал услышанное.
- Самой большой проблемой было то, что именно по причине защиты и поддержки со стороны Уркхарта Авеллон также отстаивал его перед Interplay, ушёл с ним в Obsidian и затем защищал его на протяжение девяти лет. Новое откровение серьёзно ударило по Крису.
- После этого Авеллон перестал защищать Уркхарта перед другими и стал разбираться и внимательнее изучать проблемы, возникновением которых студия обязана Фергюсу.
- Авеллон не злился и не испытывал ненависти, просто в какой-то момент почувствовал, что спала некая пелена, застившая его взор и не позволявшая видеть некоторые вещи такими, какие они есть на самом деле. Крис также стал более прямолинейным в отношении Уркхарта, когда видел, что некоторые вещи работают неправильно (такие как рецензирование работы сотрудников, обратная связь, нечёткость в принятии решений, впустую тратящие время пайплайны, ресурсы и финансы).
- Уркхарту это не понравилось, хотя Авеллон хотел (и до сих пор хочет), чтобы тот стал хорошим руководителем, честно относился к людям, делал глубокий вздох перед так как сделать что-то некрасивое в отношении издателя и выказывал больше эмпании к собственным сотрудникам. Крис хочет, чтобы Фергюс осознал, как его поведение вредит работникам Obsidian. Среди проблем он отмечает регулярные сокращения, фаворитизм, неподобающее разрешение ситуации с иммиграционными проблемами и даже то, что Уркхарт порой не особенно старателен в предотвращении коллапса очередного проекта, стоящего на грани отмены.
- По словам Авеллона, настоящее спасение Obsidian крылось в проекте Armored Warfare, который и держал студию на праву. Pillars of Eternity лишь сохранила образ компании и мораль сотрудников, но деньги приносил именно танковый симулятор.
- Крис подчёркивает, что самым важным требованием к Фергюсу было наличие плана. Куда компания движется? Где её место? Ответов на эти вопросы не было, студия продолжала просто существовать.
- Когда Крис говорил с Брайаном Фарго, тот рассказал ему о своих амбициях. Во время разработки Wasteland 2 у inXile уже был сформировавшийся и чёткий пятилетний план. За все годы работы в Obsidian руководство компании не знало, что произойдёт в ближайшие несколько месяцев.
- Фрустрацию относительно отсутствия плана на будущее разделяли и другие совладельцы, в частности Крис Джонс.
- Авеллон смотрит на то, как Фергюс обрастает другими компаниями (Fig, Zero Radius) и полагает, что тот может готовиться к продаже Obsidian, что хорошо для него, но может быть не очень хорошо для сотрудников.
Материалы по теме: