В прошлом месяце нам удалось задать несколько вопросов авторам амбициозной российской ролевой игры Insomnia: The Ark, которая на всех парах движется к релизу. Проект представляет собой Action-RPG в ретро-футуристическом сеттинге корабля-ковчега, который многие сотни лет движется к удалённой колонии. За время полёта картина жизни на корабле изменилась и многие уже забыли о некогда амбициозной цели предков, сформировав новые союзы и наладив совершенно иной быт.
Давайте для начала определимся, как вы называетесь. В разных источниках вы фигурируете то как Studio MONO, то как Mono Studio. Как нам вас называть?
Mono Studio — верный вариант.
В последнее время в играх жанра RPG набирает обороты тенденция делать основную ставку на главную сюжетную линию, обделяя вниманием побочные задания. Если в классических RPG некоторые второстепенные квесты были комплексными и настолько хорошо написанными, что иной раз могли лечь в основу полноценной сюжетной линии, то сейчас разработчики чаще всего пренебрегают ими, делая ставку на основной сюжет. Как с этим обстоит дело в Insomnia: The Ark?
Пусть мы не являемся наследниками серий, типа Wasteland или Torment, но мы тоже чтим заветы классических игр. Игра займет порядка 70 часов, солидную часть из которых составят именно побочные квесты. Забить на основной квест, как в Fallout, например, не получится, все таки не открытый мир, но потратить несколько часов подряд на «побочки» – запросто.
В игре есть рудиментарный «стелс», однако он, насколько мы понимаем, не был привязан к характеристикам персонажа. В релизной версии всё останется так же или вы планируете изменения?
На данный момент в систему стелса внесены изменения, но небольшие. Возможно, в дальнейшем будем перерабатывать.
Insomnia находится в разработке больше пяти лет. Вы не устали от игры и её вселенной за эти годы? Каковы планы на будущее? Планируете сделать сиквел или хочется чего-то нового? Может быть, фэнтези?
Подустали, конечно. За годы разработки мы создали столько контента и ассетов, что их хватит на несколько игр. Так что да, мы планируем сиквел. Ну и есть разные идеи для сторонних проектов, нужно попробовать себя в других жанрах или стилях.
Мы слышали, что вы общались с Марком Морганом, автором музыки для Fallout и Planescape: Torment. Переговоры прошли успешно? Услышим ли мы хотя бы одну композицию Марка в вашей игре?
С Марком общались, но, к сожалению, дальше общения это не ушло. Тогда мы нашли своего Моргана, талантливого музыканта из Москвы – Илью Фурсова (или Textere Oris). Послушайте его работы для INSOMNIA, они очень атмосферные.
Поиграв в демо-версию, мы первым делом обратили внимание на то, что игра так и просится на геймпад. Мы уже знаем, что сначала она выйдет на PC. Будет ли в релизной Steam-версии поддержка игровых контроллеров?
Нет, пока геймпад не планируется.
Платформа GOG в настоящий момент является настоящим раем для фанатов RPG. Так уж вышло, что основную часть сообщества сервиса составляют поклонники именно этого жанра. Все новые RPG (и даже переизданные старые) сразу же взлетают в топ продаж. Вы планируете выпустить свою игру в GOG?
Мы сами очень любим GOG. К тому же, у HeroCraft (издатель игры — прим.) очень хорошие отношения с польскими товарищами.
Произойдёт ли это одновременно с релизом в Steam?
Релиз планируется и будет, скорее всего, одновременно с релизом на Steam.
У Insomnia: The Ark на удивление цельный визуальный стиль, без излишеств. Это большая редкость для российской игровой индустрии. Кто ответственен за его разработку?
За визуальный стиль большей частью отвечает Анатолий Некрасов, основатель команды. Но как часто бывает в инди-командах, в создании визуального стиля участвовали люди и из других “отделений”.
В Insomnia: The Ark мы сможем свободно исследовать локации корабля-ковчега или будут какие-то ограничения?
Открытого мира у нас нет, часть локаций будет открываться по мере прохождения сюжета. Также у нас есть случайные встречи на глобальной карте.
То есть перемещение между локациями в игре будет реализовано через глобальную карту, по которой игрок будет перемещаться? А как это происходит? Как в Pillars of Eternity или как в оригинальной Fallout?
Перемещение на глобальной карте очень похоже на Fallout, только без секторов и тумана войны. Ну и случайные встречи реализованы похожим образом:
Про корабли-ковчеги написано несметное количество книг и снято несколько фильмов. Что-то из этих произведений вдохновляло вас при создании игры? Каковы ваши источники вдохновения, помимо очевидных?
Конечно, это «Пасынки Вселенной», если говорить о литературе. При создании визуального стиля (да и социального подтекста) вдохновлялись «Метрополисом» Фрица Ланга. Очень симпатизируют фильмы, которые умудрились быть сложными, глубокими, но при этом понятными массовому пользователю, вроде второго «Хеллбоя» или «Лабиринта Фавна».
Визуальные рефы можно посмотреть у нас в группе.
Будут ли в Insomnia: The Ark настройки сложности? А какие-то дополнительные режимы, вроде New Game+?
Нет, настроек сложности не будет. С одной стороны, у нас всё-таки не открытый мир, огрести в дебрях карты не получится, но с другой стороны, бой с каждым противником будет этаким испытанием, просто затыкать врага не получится, уж очень велик шанс умереть после двух-трех прямых ударов.
А какова самая главная отличительная черта вашей игры? Есть в ней что-то такое, что резко выделяет её на фоне других игр жанра RPG?
Главная? Это, конечно, визуальный стиль, но еще отмечу целостность. В игре все должно передавать определенный настрой, как визуал, так и геймплей. Мы старались создать атмосферу, возродить дух классических ролевых игр и дать игроку не просто шутер в красивой оболочке. Конечно, мы стеснены в средствах, поэтому не можем создать Nextgen-графику, но, с другой стороны, у нас нет ненужной цензуры, мы не стремимся создать казуальный продукт на один вечер с разделением на доброе-злое.
Спасибо за беседу! Удачи вам в разработке, с нетерпением ждём вашу игру.
Вам спасибо за интервью и интересные вопросы. :)
Материалы по теме: