Представляем вашему вниманию новую статью, перевод которой был подготовлен благодаря поддержке наших вкладчиков с Patreon.
После откровений Криса Авеллона на форумах RPGCodex автор сайта TechRaptor Ричард Коста побеседовал с бывшим креативным директором Obsidian Entertainment относительно ситуации, сложившейся вокруг его увольнения, а также прояснил многие интересующие общественность вопросы.
TechRaptor: Вы можете детально рассказать, какова структура совладения Obsidian и как всё это работает?
Крис Авеллон: Всего пятеро владельцев. Фергюс владеет самой большой долей. Крис Паркер и Дэррен Монахэн имеют вторую по величине долю, а у Криса Джонса и меня самый маленький процент. Не все равны в долях. Когда совладельцы решают вопросы, если Фергюс, Паркер и Монахэн пришли к единому мнению, это означает конец обсуждения (мы редко голосовали — иногда мы просто узнавали о том, что какое-то решение уже было принято). Мы рассматривали их как «производственную триаду».
TechRaptor: Когда именно финансовые и управленческие проблемы переросли в противостояние между вами и Фергюсом? Был какой-то конкретный момент или встреча, или же это было постепенное изменение в восприятии на протяжение долгих лет?
Крис Авеллон: Примерно за год до того, как мы разошлись, я начал отчитываться непосредственно Фергюсу (это было не связано с руководством проектами, над которыми я работал). Как только я начал работать с Фергюсом, начало всплывать всё больше и больше проблем относительно того, как велись дела. Иногда я узнавал о них постфактум.
Иногда я выступал против них, поскольку это было слишком неправильно (все они описаны на Codex, их слишком много, чтобы повторяться здесь). Даже если мои возражения не носили личный характер, они не вызывали радости, но я продолжал возражать, поскольку меня искренне удивляли ответы, которые я получал (например, я считал, что рецензирование работы сотрудников Obsidian имело ряд проблем, но даже это было отвергнуто).
Что касается личных взаимоотношений, я также узнал, что одна из причин, по которым я решил последовать за Фергюсом в Obsidian вместо того, чтобы пойти другим путём, оказалась ложной. Он кое-что сказал, и я полагаю, что он даже не помнил как когда-то давно говорил мне совершенно обратное. Его слова в то время стали причиной, по которой я поддерживал его всё время, что работал в Obsidian, поскольку мне казалось, что он делал многое в мою поддержку и защиту во времена Black Isle и разработки Torment. Я сильно удивился и на всякий случай дважды уточнил, попросив его пояснить свои слова, чтобы убедиться, что я услышал то, что услышал, и он вновь подтвердил это. Мне кажется, он не осознавал важности своего заявления, не думаю, что он вообще помнил, что рассказывал мне когда-то. Я был очень разочарован тем, что всё это оказалось неправдой, но сейчас я рад что узнал.
И всё же самый большой шок я испытал, когда возникли проблемы с возвратом денег сотрудникам (не владельцам, именно сотрудникам) компании, которые отдали свои чеки, чтобы спасти Obsidian от банкротства. Когда деньги снова начали поступать на наши банковские счета после сложного периода, компания вновь начала наращивать затраты. И когда это произошло, мне стало неудобно. В тот момент, когда наше финансовое положение снова стало стабильным, я пришёл с предложением расплатиться с сотрудниками, которые отдали свои чеки, чтобы мы продолжали работать. Эта фраза была встречена гробовой тишиной всеми совладельцами.
Я продолжал беспокоиться, но в следующий раз, когда я поднял этот вопрос, Фергюс произнёс фразу «Мы никогда не обещали, что вернём деньги сотрудникам» так, словно это всё объясняет. Мне это не казалось чисто техническим нюансом, это нужно было сделать. Но он ответил, что хочет закрыть этот вопрос навсегда.
К счастью, ещё один совладелец позже отметил, что согласен со мной (скорее всего потому, что один из сотрудников поругался с ним из-за этого), и мы смогли надавить на Фергюса, заставив его выработать план выплат всем, кто пожертвовал нам деньги — это было задолго до того, как владельцы снова начали получать свои чеки (но к тому моменту мы решили отказаться от зарплат, так что разница была невелика).
TechRaptor: Вы отмечали, что лишение права совладения было регулярной угрозой, которую использовали против любого из владельцев, если он был не согласен с чем-то. Очевидно, это создавало сложности в общении между совладельцами. Как много конфронтаций вообще происходило? Другие совладельцы старались помалкивать, чтобы не создавать конфликтов?
Крис Авеллон: Угроз обычно хватало, чтобы закончить обсуждение, поскольку мало что можно сказать с позиции, когда кто-то угрожает обесценить 8-10 лет твоей жизни. И пусть с финансами было туго и я беспокоился о семье, у меня по крайней мере нет детей, которых я должен поддерживать.
TechRaptor: Вы упоминали, что вам хотели запретить говорить о других компаниях, в которых Фергюс имел долю. Было ли там что-то особенно вас беспокоящее?
Крис Авеллон: Да. Помимо того, что они отвлекали [персонал] и без того занятой Obsidian (не принося при этом почти никакой прибыли самой Obsidian, только Фергюсу), они иногда становились приоритетом номер один, что могло сильно помешать, если ты ждёшь критически важный ответ относительно работы над чем-то другим. У меня нет информации о проблемах этих компаний с законом, но я полагаю, что Obsidian будет втянута, появись таковые.
TechRaptor: Были ли какие-то манипуляции с финансами во время разработки Fallout: New Vegas и других игр?
Крис Авеллон: Я вынужден оставить этот вопрос сторонам, занимающимся финансами (они определённо в курсе и совсем этому не рады). Если они решат действовать, я поддержу их всей имеющейся у меня информацией и дам показания.
TechRaptor: Не хотели бы вы более открыто поговорить о взаимоотношениях с Джошем Сойером? Мы заметили, что вы обычно ссылаетесь на него косвенно, упоминая его должность, но никогда не говорите о нём напрямую и не произносите его имени. Этому есть причины?
Крис Авеллон: Я бы хотел повторить, что у меня нет никаких проблем с разработчиками из Obsidian или их играми — мои претензии относятся к высшему руководству и их подходу к бизнесу.
Джош хороший руководитель проектов. Я удивлюсь, если он знает об этих проблемах больше, чем рядовые сотрудники.
Чтобы прояснить, я не волнуюсь о том, что моя работа идёт под нож (это то, к чему привыкаешь, будучи сценаристом), я также не считаю своё мнение единственно верным — меня беспокоит только процесс, который, как я считаю, был слабо структурирован и в результате которого много времени было потрачено впустую. Отмечу, что пусть Джош и был ответственен за вырезание контента, он также вёл себя очень тихо во время совещаний на эту тему, но это, возможно, по причине того, что я согласился с ним на этот счёт. Единственным, кто противостоял вырезанию, был Фергюс, который не понимал материала, так что не мог ничего привнести в данное обсуждение.
Я знаю многих сценаристов Obsidian, которые превысили необходимое количество слов (включая PoE2, в котором, как мне сообщили, количество оказалось вдвое больше запланированного), но я не знаю, многие ли из них готовы вырезать что-либо сразу же как их попросят, как готов был сделать я. Но я хотел показать пример того, как сценаристам следует реагировать, когда ведущие специалисты или руководитель проекта просят изменить какие-то элементы, потому что вы все, в конце концов, хотите одного и того же.
Материалы по теме: