Представляем вашему вниманию перевод интервью сайта GamingBolt с руководителем разработки GreedFall и главой студии Spiders Жанной Руссо, который стал возможным благодаря поддержке наших вкладчиков с Patreon.
На этой E3 мы наконец-то получиши шанс взглянуть на игровой процесс GreedFall от разработчиков из студии Spiders. Это интересный взгляд на игры с открытым миром, базирующиеся на фракциях. Здесь выбор имеет значение, а разработчики пытаются привнести свежее видение в привычные механики. У нас была возможность поговорить с ведущим сценаристом GraadFall Жанной Руссо и задать ей несколько горячих вопросов.
GreedFall выглядит очень амбициозной игрой, в которой буквально каждое действие игрока и каждый квест будет иметь некоторое влияние на всю остальную игру и другие квесты. Смотрели ли вы для вдохновения на другие игры, которые достигли чего-то подобного в области выборов и ветвления сюжета или же сами разбирались со структурой и балансировкой?
Мы вдохновлялись многими играми. Мы в Spiders очень большие фанаты RPG. Я работаю в индустрии видеоигр уже 20 лет и прошла почти все RPG, которые вышли за это время. Сложно сказать, какие именно оказали влияение; я думаю, что это некий микс из разных вещей. К примеру, система фракций была вдохновлена Fallout — но не последней частью. Мы также смотрим и на недавние игры, такие как The Witcher 3.
Я также любила игры от BioWare, но последняя была разочарованием, так что не хочу о них говорить. Я не знаю ни одной игры, в которой было бы сразу и много фракций и система последствий. Это действительно микс из множества вещей. Сейчас сложно сказать, откуда пришла та или иная идея. Мы просто очень сильно любим RPG, мы любим выборы, которые предоставляют эти игры. Мы пытаемся сделать максимум, чтобы отразить это.
Игра создана таким образом, чтобы у неё было множество вариантов финала, основанных на глубоком повествовании и выборах, которые игрок делает на своём пути. Как много концовок у игры?
Сложно сказать. Я бы сказала, что в основном тут три типа развязки. Но также есть последствия от других выборов. Каждый из финалов будет немного отличаться [у разных игроков]. К примеру, кто-то из компаньонов может покинуть группу, предать вас, уйти на ранних этапах игры, в зависимости от выших выборов, и конечно же это изменит кое-что в финале. Ваши взаимоотношения строятся на фракциях. Здесь множество мелких различий. Но, полагаю, всего тут три больших пути к финалу.
Учитывая, что игра сфокусирована на персонажах и повествовании, сценарий, очевидно, был превыше всего. Как вы убедились, что GreedFall не разочарует в этой области?
Путём итераций. Мы работаем с несколькими плейтест-группами, которые приходят к нам и пробуют игру. Конечно, Focus Home Interactive, наш издатель, помогает в этом вопросе. Мы работаем с несколькими их командами, чтобы получать множество различного фидбека на самые разные темы: сражения, баланс, а также различные последствия. Так что иногда мы не можем справиться сами и нам нужна помощь. Помощь со стороны как издателя, так и игроков.
Было заявлено, что персонажи в игре будут по-разному реагировать на тебя, если ты предпочитаешь сражения или скрытность. Значит ли это, что схватку всегда можно избежать и игрок может выбрать скрытное прохождение? Можно ли в игре избежать битв с боссами?
Скрытность доступна не всегда. Мы пытаемся внедрить разные решения квестов. Скрытность может быть опцией в одном случае, а бой — в другом. Иногда ты также можешь подкупить противника или переубедить его. В другом случае можно создать предмет, предложив его в обмен на что-то. Выбор не всегда между скрытностью и боем. Это не Stealth-игра, здесь всегда есть несколько вариантов достижения цели. Мы действительно хотим дать игроку возможность самостоятельно решить, как подойти к каждой ситуации. Иногда сражения невозможно избежать, но мы очень хотели, чтобы квесты можно было завершить разными способами. В какой-то момент развития сюжета вам придётся сражаться, но далеко не всегда. Нет ничего плохого в том, чтобы выбрать иной путь.
Объединение с различными фракциями даст заметное преимущество или создаст неудобства с точки зрения игрового процесса?
Мне кажется, тут дело не в преимуществах или неудобствах. Это скорее о… думаю, это скорее о том, чего хотят игроки. Мы хотим, чтобы игроки делали выбор исходя из философии. Мы хотим, чтобы они наслаждались получаемыми впечатлениями. Это ролевая игра. Мы хотим, чтобы люди могли играть роль.
Что в игре есть такого, что вам не терпится показать игрокам?
Чувство открытия этого острова. Каждая деревня, каждое создание имеет свою собственную историю. Все эти подробности, вся написанная нами мифология… Я считаю, что эти труды создали очень глубокую вселенную, и мы надеемся, что игроки будут ею наслаждаться. Мы надеемся, что они будут наслаждаться открытием и исследованием этого острова, самим приключением, а не желанием просто закончить игру.
Материалы по теме: