Разработчики Colony Ship из студии Iron Tower продемонстрировали элементы интерфейса своей новой RPG и рассказали о том, как он работает. Передаём слово руководителю разработки Винсу Уэллеру.
Прямо сейчас мы внедряем в игру UI, так что позвольте мне продемонстрировать, что у нас есть, чтобы получить какую-то обратную связь. Давайте начнём со стандартных особенностей:
- Два слота под оружие показывают два экипированных предмета и параметны выбранной в настоящий момент атаки (урон, ОД, аммуниция).
- Опциональное текстовое поле, дающее подробную информацию о ходе сражения.
- Очерёдность ходов, которую мы использовали ещё в Dungeon Rats, чтобы показать, кто и когда сможет действовать.
- Четыре поясные сумки, чтобы вы могли кидать гранаты и использовать предметы в бою без необходимости занимать оружейные слоты.
Боевой интерфейс может показаться знакомым, однако вместо того, чтобы делать выбор типа атаки через выпадающее меню, что было немного муторно и неинтуитивно, вы будете использовать иконки атаки, которые вылезают при клике на слот с оружием:
Иконки разделены на три категории:
- Базовые атаки (быстрая, обычная и мощная для ближнего боя; выстрел навскидку и обычный выстрел для огнестрельного оружия. Мощных для последнего нет).
- Прицельные атаки (тут всё понятно; вы делаете меткий выстрел оружием дальнего боя).
- Особые атаки (двойной выстрел, коротки шквал, длительный шквал, двойной удар, суматошная атака (3 удара/выстрела), веерная атака (поражает 3 тайла).
Обратная связь с вашей стороны будет неоценимой.
Перейдём к окну диалога:
^ У нас ещё нет портрета для Мерси, так что мы использовали вместо него заглушку. Что касается дизайна:
- Диалоговое окно не занимает весь экран, как это было в The Age of Decadence, поскольку это не даёт ничего, кроме дополнительной работы (камеру приходится выставлять вручную).
- Проверки теперь будут показывать навыки и требующиеся для выбора реплики уровни их развития, чтобы избежать ситуаций, когда игроку приходится гадать. Если значение не указано (см. первый ответ, а именно пункт «Харизма»), значит параметр действует как модификатор (усиление или ослабление реакции), а не проверка. «Сила» также может использоваться в качестве модификатора, если вы пытаетесь, к примеру, запугать собеседника, так что речь не только о «Харизме».
- Раз уж мы решили показывать значения для проверок, то нужно показывать и уровень вашего развития в определённых способностях, чтобы вам не приходилось полагаться только на память. Зелёный цвет означает, что уровень развития навыка равен или превышает необходимое для прохождения проверки число. Жёлтый означает, что навык ниже, но попытаться можно. Красный значит, что вы не сможете выбрать эту опцию (в AoD это были скрытые варианты). Прежде чем вы начнёте волноваться, я должен напомнить, что система проверок также была изменена. Это больше не бинарная система «Успех или провал», так что зелёный цвет не всегда означает лучший исход, а жёлтый не всегда ведёт к провалу или смерти. Мы не подсвечиваем лучшие и худшие варианты.
- Эти метки можно будет включать и выключать, так что вырубите их, если они вам не по нраву.
Что вы об этом думаете?
Материалы по теме: