Представляем вашему вниманию перевод интервью с дважды бывшим сценаристом студии BioWare Дрю Карпишином, автором сеттинга серии Mass Effect. Материал подготовлен при поддержке наших вкладчиков с площадки Patreon.
Не так давно Ленвуд и я получили шанс пообщаться с ветераном индустрии Дрю Карпишином. Этот талантливый сценарист в течение 12 лет трудился в BioWare, приложив руку к Knights of the Old Republic, Jade Empire и Mass Effect.
Дрю Карпишин о Mass Effect
Я поинтересовался о том, как создавалась Mass Effect, а также были ли её параллели с Knights of the Old Republic намеренными. Мне хотелось понять, каков был процесс создания такой огромной IP. Мы также задали вопрос о том, как подбиралась команда разработки Mass Effect.
И вот что он ответил:
«Мы в BioWare обычно стараемся строить новое на базе того, что уже сделали в прошлом. Так что в большинстве это была та же команда, те же сценаристы, те же художники, многие люди с производства KOTOR перешли к Mass Effect. Мы хорошо сработались, проделали очень хорошую работу над KOTOR, это действительно был большой успех, так что мы хотели сохранить большую часть команды».
Он также рассказал о природе диалогового колеса и о том, как всё изменилось с появлением у протагониста голоса.
«Мы сохранили идею нескольких вариантов выбора ответа, но затем добавили сюда озвучку и поняли, что игрок не захочет читать ответ целиком, а затем слушать, как персонаж произносит то же самое. Это выглядело так, словно одно и то же повторялось дважды, поскольку ты произносил это у себя в голове, а затем герой говорил те же самые слова. Затем мы придумали всю эту система с парафразами, где игрок получал только общую суть того, что он скажет, потом он делал выбор и видел, что Шепард произносит полную реплику, это ощущалось довольно естественно и не нарушало кинематографичность сцены».
Создавая вселенную Mass Effect
Много сил было вложено в создание вселенной Mass Effect. Команда заимствовала идеи из «Чужих», «Терминатора», «Звёздных Войн» и прочих творений, имевших некую «духовную» близость, что придавало миру уникальности. На самом деле команда потратила около полугода только на то, чтобы всё продумать.
«Мы провели порядка шести месяцев с небольшой группой, планируя вселенную Mass Effect перед началом производства игры и пытаясь понять, какими будут иные расы и планеты, как работает политическая система, технологии. Всё для того, чтобы создать фундамент».
Усилия принесли плоды и игроки жадно вгрызались в информацию из Кодекса. Впрочем, нельзя отрицать, что был здесь и риск. Дрю объяснил, что такие временные затраты на препродакшен были немыслимы в те дни, а издатель должен был сильно верить в разработчиков, чтобы позволить проделать такую работу.
«Это нечто такое, что очень важно в случае с играми, но чего сложно добиться, потому что всё выглядит так, словно ты тратишь кучу времени не делая игру, ты тратишь полгода на планирование без производства, тебе попросту нечего показать. Тебе нужно доверие людей, занимающихся финансами, они должны верить, что ты делаешь всё правильно и по правильным причинам, и что это в итоге даст свои плоды. В те времена BioWare всё ещё владели Рэй и Грег, они заправляли всем и дали нам эту свободу».
«Сейчас тяжелее, крупные компании вроде EA работают над таким количеством проектов, что если ты потратишь на это шесть месяцев и скажешь «Вот, мы подготовили три страницы за шесть месяцев», то они посмотрят на тебя и спросят «А что ты всё это время делал? Куда ушли наши деньги?». Кроме того, сотня людей в студии будет ждать, пока ты не закончишь. Сейчас в разработке игр всё немного иначе. Ты всё ещё хочешь добавить какой-то бэкграунд, но есть и другие источники давления. К счастью, мы работали во времена, когда могли позволить себе взять это время и сделать несколько версий».
Mass Effect 3 и тот самый финал
Дрю был неотъемлемой частью команды сценаристов Mass Effect и Mass Effect 2, однако не участвовал в создании Mass Effect 3. Я спросил его о том, каково было не принимать участия в создании третьей игры и почему он покинул команду разработки Mass Effect.
«Что ж, мы с самого начала знали, что это будет трилогия. Идея заключалась в том, чтобы показать Жнецов в первой игре, во второй мы хотели расширить видение того, чем они занимаются, а в третьей вы должны были одержать победу и положить конец угрозе Жнецов. Но мы не стали детализировать всё это, чтобы оставаться гибкими».
Говоря о том, почему он ушёл после работы над двумя играми, Дрю объясняет это так:
«Причина моего ухода заключалась в том, что я переехал в Остин, я вырос в Эдмонтоне и очень сильно устал от суровых зим, я был сыт по горло снегом и льдом, мне хотелось двигаться дальше. BioWare открыли студию в техасском Остине, чтобы работать над Star Wars MMO, им хотелось привлечь меня для помощи благодаря моему опыту с Knights of the Old Republic, так что это был подходящий вариант. Вот и вся причина моего расставания с Mass Effect, никакой политики за этим не стояло».
Одной из серьёзнейших проблем после релиза Mass Effect 3 оказался приём игроками финала игры. Финалы крайней важны для игр и их очень сложно сделать правильно. Некоторые идеи обдумывались ещё до начала производства Mass Effect 3, но Дрю считает, что у команды попросту не было достаточного количества времени на проработку окончания игры.
«Честно говоря, это требует кучи времени, я не уверен, что им дали столько времени, сколько им было нужно, чтобы собрать всё воедино. Мне кажется — и я сейчас говорю как человек, не участвовавший в создании проекта и не видевший происходящего — что в Mass Effect 3 много хорошего и это действительно отличная игра. Но последним, что ты видишь, является этот финал, а он просто не работает в случае с огромным количеством людей, и я понимаю, почему».
«Это грустно, потому что это затмевает всё то хорошее, что было в игре. Многие люди, если остановить их за пять часов до финала и спросить «Что ты думаешь о ней?», ответили бы «Это потрясающе!»».
Материалы по теме: