Студия Obsidian Entertainment выпустила видео-апдейт, в котором директор по дизайну и руководитель разработки Pillars of Eternity II: Deadfire Джош Сойер рассказывает о новом режиме пошаговых сражений и показывает игровой процесс нового типа схваток.
Обновление уже доступно всем обладателям игры, но лишь в качестве бета-версии. По словам Сойера, столь глобальные изменения потребуют серьёзного тестирования, так что какое-то время разработчики будут собирать обратную связь от игроков, чтобы исправить самые распространённые и серьёзные проблемы нового режима сражений.
Материалы по теме:
Комментарии
saruman
Выглядит как лучшее, что случилось с этой игрой. Практика покажет. В Аркануме тоже был пошаговый режим, но в реалтайме бои были гораздо проще и быстрее. Но там было меньше опций, тут же их всегда много. Шикарно.
Вообще, надо было с этого и начинать. PoE настолько имитирует BG, что её ролевая система тоже гораздо лучше работает в пошаговом режиме.
Autolyk
А с каких пор BG стала пошаговой? Да и пример Pathfinder-а показывает, что можно сделать ролевую систему с активной паузой лучше, чем в ПоЕ.
Kosepan
Выглядит очень хорошо. Жду не дождусь выхода на пс4.
Twister
WUT???
saruman
BG - риалтаймовая игра. Но её ролевая система - D&D - изначально создана под пошаговый бой и значительно интереснее в нём играется. А ролевая система PoE, которая, вроде бы, писалась под риалтайм, почему-то тоже ощущается пошаговой настольной системой, которую перенесли на комп. Вот я о чём говорил.
Melhior
Увеличение кол-ва сопартийцев арифметически увеличивает кол-ва микроконтроля геометрически и никакие активные паузы не спасают. И появление в том же ПОЕ редактора макросов тому подтверждение. Пошаговый режим боев - это лучшее, что может случиться с этим жанром.
dendrag
Ну, не знаю я. Хороший шаг, чтобы привлечь аудиторию ДОС, но я сыграю в риалтайме. Не очень люблю пошаговый бой. Пока один походит, пока второй... Долго слишком для игры с хорошим отыгрышем. Тем более, что фанаты ДОС могут остаться разочарованными, здесь ведь не будет такого взаимодействия с окружающей средой и элементами.
Не согласен. Лучшее, что может случиться с жанром - это разнообразие хороших игр с разными боевками. Но к сожалению мы живем в реальном мире, а не выдуманном.
Аристократ духа
Тогда почему все пошаговые игры по D&D провалились и их никто не помнит?Головоломочка.
Для настольной ролевой игры пошаговые бои,единственный вариант,интересность здесь не причем,а вот КИ позволяют в этом плане избавиться от ненужного ожидания хода оппонента.
То есть зажимать паузу в нужный момент сложнее чем отыгрывать каждый ход отдельным персонажем?
Allard
В реалтаймовый режим Арканума действительно очень просто играть:
1. Начинаешь бой.
2. Ставишь игру на паузу.
3. Переключаешь в настройках режим боя на пошаговый.
4. Больше никогда не вспоминаешь, что в игре есть реалтаймовый режим.
Потому что их делали бесталанные разработчики?
Как бы, при пошаговых боях динамика совершенно другая, и даже будь автопауза на каждом раунде (в БГ по-моему была такая опция), пошаговой реалтайм-боёвка от этого не становится.
Аристократ духа
Тройка бесталанные?
Вот именно,одно дело когда в реалтайме персонаж постоянна не попадает и совсем другое дело когда это пошаговый режим,DnD и пошаговые бои это выдумка сатаны,всякие храмы элементального зла и руины драэнора,тому лучшее доказательство.
Allard
TToEE никто не помнит? Кстати боёвка TToEE была высоко оценена. Что же до низких продаж, это это игра от Тройки, они все плохо продались.
Пошаговые бои это дар богов, и трилогия Shadowrun Returns пророк их.
Аристократ духа
Арканум помнят и вампиров,а вот то,что они разрабатывали какой то TToEE мало кто вообще знает,если бы я тебе на это не указал,ты бы и сам не вспомнил.
Кем?Пошаговый режим с бросанием кубика и рандомом связанным с этим,были той самой тягомотиной из за которой даже такую короткую игру многие не прошли до конца.
Очень злых богов.
Allard
Наличие у неё офигического фанпатча -цать лет спустя намекает, что её вовсе не забыли.
Профессиональноый игровой прессой. В частности, те же GameSpot в своём обзоре её очень даже нахваливали, и как раз говорили, что скучать с ней не придётся.
Нет, боги зла и разрушения придумали реалтайм с паузой.
Аристократ духа
Да и у забытых играх имеются фанпатчи,для их изготовления не нужно прикладывать так уж много усилий,к примеру мало кто вспомнит soulbringer,игру 2000 года,для которой то же вышел фанпатч 3 года назад.
Не могу в это поверить,можно ссылку на это нахваливание?
Да,ведь именно он заставляет ждать,когда сходят вот эти 7 скелетиков.
Allard
Ну вообще-то это зависит от объёма фанпатча, и сравнивать простой фикс совместимости с DirectX для SoulBringer со всем, что наворотили в Temple+ это, знаете ли...
А поверить придётся. В частности, там пишут:
Ну именно они даровали нам ужасающую динамику, где в десинхроне нужно вытирать сопли сразу шестерым идиотам.
Аристократ духа
Нет не простой фикс DirectX,откуда ты это взял,не важно,я про другое,игры на движке инфинити,при прочих равных(талантливые разработчики с той и другой стороны)получились гораздо более удобней,так как их опыт копируют большинство разработчиков партийных рпг, Drakensang: The Dark Eye ,dragon age origins,в плоть до сегодняшних pathfinder,дети которые поиграли в дивинити и просят везде пошаговые бои,не понимают как играть в такие игры,они же думают,что пропишут аи всей группе и будут смотреть бой,игра будет играть сама в себя.
Ну да,в статье описаны особенности и нюансы тамошней механики,никаких восторгов я не заметил.
Десинхрон-это когда ты зажимаешь паузы и отдаешь всем команды?
Allard
C PC Gaming Wiki. Быстрое гугл-фу выявило только DirectX Compatibility Patch.
Нет, не получились. Боёвка Fallout соплёй перешибает боёвку BG.
...или они просто копируют то, что популярно в жанре? Это уж не говоря о том, что вообще-то Dragon Age делали те же люди, что и BG, с претензией на духовное наследие.
Я котировал пошаговые бои задолго до DOS, и дитём не являюсь. В первых Divinity вообще была более экшеновая боёвка в реальном времени, кстати.
Эх, если б только можно было прописать ИИ всем сопартийцам, чтобы не приходилось утирать этим идиотам сопли, в чём я не заинтересован принципиально, ибо хочу управлять только своим персонажем, вот это было бы славно. Но, к сожалению, ИИ к таким играм прилагается абсолютно нежизнеспособный.
Десинхрон это когда у одного на выполнение команды уходит секунда, а у другого пять. И враги при этом не уходят спать. И я уже писал выше про то, что нажатие паузы не замена пошаговой.
Я даже абзац привёл где её хвалят, и перевёл. Как можно было не заметить после этого, я не понимаю.
Аристократ духа
Карл!партийные рпг !
Я имел в виду это
Управляй,только причем здесь партийные рпг(2)?
Раунды на действия персонажей в таких играх обычно одинаковые,и если так то в чем проблема зажать паузу через секунду и задать другое действие?
Allard
Fallout 2.
Ну, список изменений этого чуда найти не удалось, так что я применяю презумпцию виновности и продолжаю считать, что с Temple+ это не сравнить по глубине проработки.
Ну, где-то... при всём?
Ага, за исключением тех случаев, когда это не так. Например когда у персонажей разные показатели скорости или атаки.
Ни в чём. Проблема-то ведь не в этом.
Аристократ духа
То что тебе дают персонажа управляемого аи в бою ,не делает игру партийной.
А в чем?
Ты пишешь что в партийной рпг хочешь управлять только одним,своим персонажам,а все остальные сами по себе бегать должны,с включенным аи,забавно.
Allard
То, что тебе дают в нагрузку персонажей, которые следуют за тобой, сражаются за тебя, которых ты можешь экипировать и которым ты можешь задавать поведение в бою, не делает её партийной? Что же её делает тогда, стесняюсь спросить.
Во многом. Я же говорил, динамика абсолютно не та. Той же возможности сменить позицию между ходами нет, враг тут же попрёт за тобой. Это уж помимо того, что от самой по себе идеи прерывать бой в реальном времени паузами у меня идёт зубовный скрежет. Ритм боя сбивается ко всем чертям. Как по мне, так либо пошаговая боёвка, либо чистейший реалтайм, без паузных примесей. А такой вот бастард для меня как смесь бульдога с носорогом.
Именно это я и пишу. Что забавного?
Аристократ духа
То самое управление персонажем в бою,в диабло 2 ты можешь делать все то же самое с мерком,но что то я не помню что бы д2 называли партийной рпг.
Логично,но ты можешь так же помешать ему это сделать отойдя или замедлив,откинув его чем либо.
Важный аргумент.
Я не привык,дайте мне то что я привык.
Для этого есть рпг,где ты управляешь одним персонажем.
Allard
Наверное разница между мерком и персонажем весьма очевидна, нет?
И если другие враги до тебя не доберутся пока ты это делаешь, то это даже получится.
Конечно важный. Самое важное это ощущение от игры.
Ну ты-то может и не привык, а я привык. Человек вообще скотина такая, может к любой дряни привыкнуть, за достаточно продолжительное время. Правда дрянь от этого дрянью быть не перестаёт. Правильно будет
"Это неудобно. Дайте мне то, что удобно."
А можно мне и сопартийцев, и чтобы ими и управлять не надо было? Вот как в Mass Effect 2-3. Там было почти идеально в этом плане. Потому что сопартийцы мне нужны для диалогов, для квестов, в общем для интересных вещей. А вот подбирать им шмот, управлять ими в бою, или, б-же упаси, прокачивать их, мне неинтересно совершенно. Лучший шмот всегда идёт на моего персонажа (потому что он для меня был, есть и будет во главе угла), а прокачку сопартийцам всегда ставлю автоматическую. Если CRPG имитирует ощущение игры в настолку, то сопартийцы заменяют персонажей других игроков, и когда CRPG требует в сингле от игрока управлять сразу всеми персонажами, это создаёт ощущение, будто ты играешь в настолку сам с собой. Абсолютнейшая ересь, нет уж, спасибо.
Yogest
В масс эффектах сопартийцы что были, что не были, на макс сложности они умирали на первых же секундах боя и ты воевал один, смысла в таких сопартийцах я не вижу, идеальности тоже...
Allard
Всегда забавляет, когда люди сами выставят максимальную сложность, а потом жалуются, что игра сложная. В чём идеальность я расписал. Увидеть её довольно легко.
Yogest
Я где-то говорил, что игра сложная? Я лишь говорил, что сопартийцы бесполезны!
Allard
Да и нехай будут в бою бесполезны, они мне нужны не для этого. Главное что безвредны, и не требуют ухода за собой.
Аристократ духа
Нет никакой разницы,это такой же персонаж игры и с ним можно делать все то что ты перечислил.
Это лично твои эмоции,то что ты рефлексируешь по поводу игровой механики не делает её плохой или хорошей.
Для тебя удобно к чему ты привык,не вижу противоречий.
Нет это всего лишь игра по мотивам механики настольной игры,а играть ты можешь как угодно,хоть в кооперативе,или позвать васю соседа,играть за разных персонажей на одном компьютере.
Просто ты казуал,ставь минимальный уровень сложности во всех играх и смотри спокойно мультики.
Allard
Нет, не такой же. Потому что у него отсутствует то, чего я не перечислил: собственно, персонаж. Кэсс, Маркус или К-9 - это персонажи. Мерки - генеричные болванчики.
То, что ты рефлексируешь по поводу пошаговой тоже не делает её плохой или хорошей, дальше-то что?
Я зато вижу, потому как я указал, что "привык" здесь совершенно ни при чём.
Только вот такие волшебные концепции как "отыгрыш" и "вживание в роль" и "отождествление себя с персонажем" внезапно поднимают головы и вдруг оказывается, что сложно вживаться в роль одного персонажа и отождествляться с ним, когда управляешь сразу целой кодлой.
Высосанный из пальца вывод, не соответствующий объективной реальности и никоим образом не выходящий из процитированного текста. Впрочем, ничего нового.
Kangaxx
Ну тут я проблемы не вижу. Хоть управляешь ими ты, но они заранее прописаны. Их характер, диалоги и т.д. Я вполне четко разделяю своего ГГ и какую-нибудь Виконию.
Аристократ духа
В каждом акте есть свои мерки со своим именем скиллами и так далее,они индивидуальны.
Я не привожу в качестве аргумента свои чувства.
Привычка,как следствие того что тебе удобно,ты увидел,узнал,что то впервые и начал делать именно так,когда тебе предлагают по другому,ты испытываешь дискомфорт.
В рпг играют в основном ради то что бы сделать интересный билд покопаться в характеристиках,умениях персонажей,а вживаться в роль и отыгрывать в полной мере позволяют лишь настольные игры с ГМом и живыми людьми,ну или опять же казуалы думают что отыгрывают и вживаются,потому что ничего другого в игре их не интересует,как то сложная механика,дальнейшая раскачка,билды, и так далее,обычно такие люди играют на самом легком уровне сложности,ради истории,мультик в конце посмотреть,опять же.
Ты же сам пишешь,возица,придумывать тактики,одевать их,прокачивать,тебе не нравится,а они у тебя в качестве реплик в диалогах присутствуют в игре,наверное для таких целей разработчикам,нужно было придумать шизофринию у персонажа,что бы он думал что у него есть несколько выдуманных друзей,которые везде следуют за ним,и даже иногда встревают в диалог с другими персонажами.
Allard
А я вижу. Игра ставит их на одну планку, они не могут и не должны стоять для игрока на одной планке.
Предыстория? Диалоги? Квесты, завязанные на них? Нет?
Наверное так мило выдумывать факты чужой биографии и следующие из них мысли и склонности. Проблема только в том, что иногда ты промахиваешься. Когда это происходит, лучше всего отступить, а не продолжать настаивать, когда тебе прямым текстом говорят, что это не так.
Например: моей первой RPG был реалтаймовый-с-паузой KotOR. Так что мимо. Привычка здесь ни при чём.
Ну да. От тебя кроме "не нравится ждать пока все пройдут" я вообще ничего толком не увидел.
Я тебе скажу страшную вещь, но вживаться в роль и отыгрывать можно в абсолютно любой компьютерной игре, просто RPG для этого лучше всего оптимизированы. И да, ты продолжаешь говорить людям, что они думают и угадывать как они играют. И то и другое у тебя получается одинаково скверно.
Про "придумывать тактики" это ты сам сейчас из головы выдумал, я такого не писал. А вот управлять напрямую - да, не нравится. Одевать и прокачивать их тоже не нравится. Если игра призвана дать мне ощущение, что мой персонаж путешествует с группой соратников, то если он вдруг начнёт раздевать-одевать их, то это уже как-то знаете ли. Прокачивать их мне тоже не нравится, они не мой персонаж. Мне нравится прокачивать и пестовать своего персонажа, он - звезда шоу, это его история, они просто попутчики, и навсегда таковыми и останутся.
Только вот... причём здесь сложность-то? В том, чтобы одевать сопартийцев или прокачивать их нет ничего сложного. Просто мне это совершенно не интересно от слова "совсем", и интересно не может быть в принципе.
Звучит как интересная идея. Попробуй её кому-нибудь продать.
Аристократ духа
Сначала твоим аргументом были в том,что они ходят с тобой,участвуют в бою и их можно одевать,теперь же критерии изменились.
Ни д2 как и f2 не являются партийными рпг,они не задумывались таковыми,если в игре есть напарники,то это не делает её партийной,тогда можно вспомнить все современные рпг от райзен2-3 до новых фоллаутов.
Часто ты там паузу нажимал?Вот от сюда все беды и пошли,вот он корень зла.
Это вполне себе релевантный аргумент в пользу того что пошаговые бои малость устарели.
Есть разные паттерны поведения для определенных групп людей?Для тебя это новость?Кто то любит вникать в суть вещей,разбираться в каждой мелочи,а кто то поверхностно пробежаться дабы узнать что там дальше по сюжету,возможно будут интересные диалоги,или красивая локация.
Мне нравится.....а вот то мне совсем не нравится.......а то нравится...
Ты опять говоришь о своих чувствах,это не проблема,но ты отвечаешь на мои посты,а мне это не интересно.
Allard
Дополнились.
F2 вполне можно таковой сделать. Д2 же сперва придётся сделать РПГ.
В Ризенах, если мне склероз не изменяет, никакого управления NPC нету. В Нью-Вегасе вроде как было более-менее сносное.
Где-то раз в никогда.
Ты указываешь на то, что я опираюсь на свой вкус, а потом называешь свой вкус "релевантным" аргументом.
-----------
Наверное поэтому есть целый жанр игр, целиком завязанный на одних только пошаговых боях, который пережил второе рождение с XCOM.
Ага, только вот увы и ах, но люди не всегда вписываются в паттерны. Я тебе скажу страшную вещь (2), но для огромного пласта людей в RPG суть вещей это именно интересные диалоги, сюжет и квесты, а не геймплейные механики. Именно поэтому RPG разных серий так сильно отличаются друг от друга геймплейно - потому что геймплей играет второстепенную роль.
Мы говорим о моих чуйствиях потому что ты сам вдруг решил навешивать на меня нелепые ярлыки.
То есть ответить тебе на то, что с казуальностью это никак не связано, тебе нечем? Хорошо, так и запишем.
Кстати о казуальности, историческая справка:
Реалтаймовая боёвка с активной паузой была создана для Baldur's Gate в качестве компромисса между традиционной пошаговой боёвкой D&D и боевой системой в реальном времени; последняя была нужна для того, чтобы расширить аудиторию за счёт фанатов Diablo.
Del-Vey
А каковы объективные параметры устаревания игровой механики? Обычно устаревание определяется дальнейшим развитием какого-то аспекта. Графика становится детализированнее и правдоподобноее, звук переходит от восьмибитного пиликанья к современному 7.1. Или шахматы тоже устарели?
Если смотреть на спрос, то Divinity: Original Sin продалась в несколько раз лучше Pillars of Eternity. Это показывает, что аудитория не видит в механике пошаговых сражений анахронизма.
Не хотел включаться в вашу дискуссию, потому что она похожа на спор о том, вкуснее ли дыня отбивной из говядины, но это заявление просто поразило.
Ангорочка
Ввалюсь со своей вкусовщиной и выскажу непопулярное "фи" пошаговой боевке в ролевых играх. Реалтаймовые-то бои порой раздражающе долгие, а в пошаговом можно смело в начале боя заказывать пиццу, к концу его как раз приедет. Поэтому для меня этот апдейт пилларсов решительно бессмысленен.
Аристократ духа
А еще вполне можно сделать адвенчуру,только зачем об этом писать две стрицы на форуме?
Значит ты играл в побегушки с диалогами.
То что нужно ждать хода оппонента,это аргумент в споре,я же не описываю что мою челюсть сводит от пошагового режима.
Ты пишешь что люди не вписываются в паттерны,и тут же приводишь в пример второй тип людей из моего поста,которых я описал как казуалов.
Нет мы ведем предметный спор,в котором рассуждать о нравится или у меня сводит зубы,как то странно.
Даже если и так,то в итоге конечный результат получился близкий к идеалу,и его начали копировать абсолютно все.Тем более что на хардкорность игры это никак не повлияло.
Хотя,сомневаюсь что в 98 году кто то ориентировался на д1,основная популярность и продажи пришлись на второй часть серии.
Да,прозвучало вульгарно,мне самому нравятся пошаговые игры так же как и реалтайм,дело же в том что раньше в 90 пошаговые рпг,тактики выходили массово вынужденно,дабы уменьшить системные требования и тем самым добиться более массовой аудитории для своих игр,сейчас же пошаговые бои используются в нишевых проектах,некоторые выстреливают,(Divinity,X-com)но основная часть это инди,для которых пошаговый режим является скорее выбором бюджетным,чем осознанным.
Allard
Интересно, как это. Нет, серьёзно, я хочу узнать, как из F2 сделать адвенчуру.
Да неужели? Я-то наивный думал, что мне виднее, во что я играл.
Это не аргумент, это особенность, которая не является сама по себе ни положительной, ни отрицательной; твой "аргумент" состоит в том, что эта особенность лично тебе не нравится. А меня она наоборот, более чем устраивает.
Нет, я не это привожу в пример.
Мы ведём предметный спор? Вот уж где новость.
Нет, не получился.
...нет, не начали, иначе action-RPG и RPG с пошаговой боёвкой давно вымерли бы, а они что-то не торопятся. Реалтайм с паузой практикуют BioWare и Obsidian, а вот за их пределами он встречается весьма редко.
Diablo 1 была огромным хитом и Interplay не терпелось повторить её успех; это стремление едва не погубило в своё время первый Fallout, и известным образом отразилось на Baldur's Gate. По этому хватает материалов в сети.
Del-Vey
Larus
Вот эту часть люто поддерживаю. Но читать довольно любопытно.
Прошу прощения, а чем пошаговая боевая система дешевле риалтайма с паузой?
saruman
По-моему, логика лежит на поверхности. Вот смотри. В пошаговом режиме одновременно движется только один персонаж, поэтому систему способен разработать всего один сотрудник, да ещё и работая время от времени, шаг за шагом.
А чтобы разработать риалтаймовую систему, нужна группа профессионалов, одновременно работающих в реальном времени!
Всё очевидно до безобразия! /s
Del-Vey
Tayon
@Аристократ духа, странный ты человек. Серьезно, пошаг vs риалтайм с паузой - это чистая вкусовщина. У каждого из них свои преимущества - пошаг позволяет чудеса микроконтроля без напряга (я не говорю, что микроконролить как боженька на реалтайме с паузой нельзя, я говорю - это напряжно), реалтайм с паузой попросту динамичнее и не затрачивает столько времени. Соответственно есть и три мнения - одни хотят продумывать каждый ход, вторые хотят чувствовать движуху... Ну а третьи равно наслаждаются и тем и другим. Тем не менее ты раз за разом вытаскиваешь ничем, кроме твоего ИМХО, не подтвержденные аргументы в попытках доказать превосходство "дынь над отбивными" (с).
Нет, иметь свое мнение и не бояться доказывать его - это хорошо, но тут, по моему, уже маленько перебор.
Аристократ духа
Так же как и ты хочешь сделать из неё партийную рпг,и зачем то доказывал что она ею является.
Я привел в качестве аргумента эту особенность,а ты лишь свои чувства.
Не это а что?можно хоть 1 раз из всех 7-12 постов в этой теме,закончить свою мысль и не рассуждать в стиле а мне вот это понравилось,а так бы я не хотел,для кого ты это пишешь?
Нет получился.
Видишь,я тоже могу в аргументацию.
Я тебе больше скажу,партийных рпг выходит не так много,если и выходят то те самые c паузой а не походовые.
Можно рисовать меньше анимаций?
Diethart
C какого перепуга их меньше-то? <диванная логика> Анимаций как раз таки можно больше сделать, потому что внимание игрока будет привлечено только к одному отдельному юниту + не будет серьезной нагрузки от одновременного проигрывания кучи анимаций с эффектами красивыми. </диванная логика>
Уже даже мне интересно стало, хотя считаю, что ваш спор ниочем.
Allard
Не-а, не работает. Попробуй ещё раз.
Твой аргумент тоже заключается в твоих чувствах, на что я уже указал. Попробуй ещё раз.
Я-то заканчиваю свои мысли вполне ясно для любого, у кого есть глаза, чтобы прочитать и мозги, чтобы осмыслить.
Нет, не получился. И нет, не можешь. Попробуй ещё раз.
Правильно, ты же другие за партийные не считаешь. Удобно! Попробуй-ка ещё раз.
С каких это щей?
Аристократ духа
Часто ты в пошаговом инди проекте видишь большое количество анимаций?
Diethart
В инди проектах я часто вообще ничего не вижу. Какой-то странный аргумент.
St1Let
С удовольствием пройду вторую часть в пошаговом режиме. Тем более что первые пиллары геймплейно не особо зашли. А вот обе дивинити очень даже.
Аристократ духа
Сделать побольше задачек в стиле засунь в этого попугая динамит и откроется вон та дверь.
Мой аргумент заключается в конкретном примере,который указывает на игровую механику и которую можно охарактеризовать разными способами,а не просто,я так хочу или мне не нравится.
Я заметил,особенно односложные ответы,с категоричными суждениями,не поясняющие ничего оппоненту.
Как и все,кто эти игры умудряется классифицировать.
Allard
Но так как в игре всё до такого уровня не доходит, не засчитано.
Да нет, дело именно в том, что она тебе не нравится. Потому что эта конкретная механика не является ни плохой, ни хорошей объективно. Отсюда аргументом при ссылке на неё является только твоё к ней отношение.
А в чём смысл тебе что-то пояснять, если ты половину проигноришь, а вторую переврёшь? Надоело.
Ссылку на всех в студию.
Twister
Платиновые диалоги.
Allard
Лучше чем в половине игр BioWare.
Аристократ духа
Я привел доводы почему она может быть неудачной для dnd,конечно это только мое отношение,но я аргументирую свою позицию конкретными примерами,в пику твоего,у меня сводит зубы,разница очевидна?
У тебя есть выбор не отвечать,я не заметил не одного когерентного утверждения,в твоих постах.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Fallout
Эта подойдет?
Sirius Helldog
скучные, если честно
Allard
Очевидно. Очевидно что разницы нет.
У тебя тоже есть выбор не писать ересь. Что же до замечания, то тут только офтальмолог поможет.
Очередной non-sequitur? Ну конечно же нет.
Del-Vey
Вообще-то, совсем наоборот. Там, где в реальном времени можно обойтись простым "маханием" и даже не анимировать промахи, просто убирая спецэффект попадания и соответствующий звук, в пошаговых боях необходимо чётко демонстрировать всё происходящее как со стороны атакующего, так и защищающегося, в том числе промахи и уклонения, поскольку игрок в момент удара смотрит на двух конкретных бойцов, а не на свалку из кучи сражающихся персонажей, где основная информационная функция лежит на окне статистики.
В идеальной ситуации при достаточном бюджете количество анимаций никак не будет отличаться, но если брать нижнюю планку, то у пошаговых сражений необходимый минимум анимаций выше, чем у сражений в реальном времени.
saruman
Ну по смыслу скучные, зато сарказм в этой теме настолько едкий, что у меня даже матрица на мониторе немного выгорела.
Larus
Блин, а я думаю что это за засветы у меня в мониторе!
ChromeDevice
Ну, я, кстати, согласен что пошаговая боёвка в чистых рпг не нужна. В рпг с сильным упором в боёвку, в которой толком нет отыгрыша или в играх где и без того много условностей, вроде многих жрпг - пожалуйста. Но в классических црпг, мне важен отыгрыш и ощущение живого мира, чтобы верить в мир он должен обладать минимальной правдоподобностью в плане взаимодействия с персонажами и способах этих персонажей взаимодействовать друг с другом. Потому мне не нравится пошаговый бой - он выглядит тупо, нарушает обычно линейное течение времени никак это не объясняя. С активной паузой всё понятно, когда игрок ставит время на паузу время в игровом мире останавливается для всех, в играх с пошаговым боем же всё время сражения персонажи, как идиоты, просто переменаются с ноги на ногу друг перед другом. Это, мягко говоря, разрушает погружение. Я хочу видеть в српг нормальное сражение, а не шахматы. И всё это я говорю как большой фанат героев, цивы, хчома и кучи жрпгшек.
Redoff
Что-то тут столько всего понаписала, а то теме что?:)))
Как пошаговые бои то? Как реализация?:))
Sol
Не могу не влезть в этот бесполезный спор.
Я думаю, что имеется ввиду самые бюджетные варианты, в этом случаи картинка изображающая юнита статична. Например, первый Эадор. Соответственно затраты минимальны.
По поводу пошаговых дополню лишь, что есть устойчивое мнение необходимости больше графики, так как картинка статична между ходами и игрока нужно развлекать. Соответственно юниты должны что-то делать, а не просто стоять.
И не могу молчать насчет фолыча. Он изначально задумывался как одиночная игра, без напарников. Их прилипили уже в процессе разработки. Это так к слову.
Del-Vey
Это Idle-анимация называется, в наше время она по-умолчанию должна быть в игре любого типа, не только пошаговой. Даже пиксельные сайдскроллеры без неё не обходятся. В самых бюджетных вариантах персонаж просто дышит или покачивается. Я себе даже не могу представить современную игру, в которой такого нет.
Twister
Лучше пока подождать. Там сейчас при выборе пошагового режима прямо пишут "бета", а разработчики на своих форумах активно получают фидбек от игроков.
А так, в принципе, работают и даже вроде норм играются.
AnLac
Здравствуйте. Одинаково люблю rt и tb, не люблю плохо исполненные и неинтересные боевые системы. Надеюсь обсидианы сделают как надо.
Rama
Бюджет бюджету рознь.
Del-Vey
Ты б ещё карточную игру в пример привёл. Тут дизайн "матрёшечный" у персонажей, анимация концептуально даже не подразумевается. Понятное дело, что это всё не нарочито, а из экономии, но это исключение, а не правило. В основном в играх всё же есть некие персонажи-куклы, которые двигаются.
Sol
А чем ты недоволен? Там сразу про инди игры разговор шёл, а есть еще всяких видов г.. геймов где какой-нибудь жанр + рпг. И выглядят они похуже. Откуда у них бюджет? Пара, а иногда и один программист, да художник наёмный, по принципу на сколько денег хватило или кто что сам рисовать умеет..
Что, правда, не исключает иногда вполне хорошей графики.
Del-Vey
Я всем доволен. Пример некорректный. Речь шла об анимации. О её наличие как минимум. Между словами "меньше" и "отсутствует" есть разница. К тому же, если разработчики настолько нищие, что им приходится вообще отказываться от анимации как таковой, то это частный случай (много таких игр относительно общей массы инди?), и игра у них, мягко говоря (очень мягко), нишевая. У них и аудитория уровня симулятора свиданий с голубями.
Всегда можно отыскать максимально подходящий пример, я тоже могу привести примеры, когда у инди-игры отличная анимация, созданная вообще одним человеком (Ghost of a Tale), но зачем впадать в крайности? Мы говорим об играх в рамках одного жанра с вполне конкретными характеристиками (и происходит всё это в контексте обсуждения Pillars of Eternity II с упоминанием Divinity: Original Sin). Так-то можно и Thomas Was Alone приплести, там вообще квадраты с прямоугольниками перемещаются.
Бюджетную инди-игру с пошаговыми боями обычно отличает не качество (и уж тем более не наличие) анимации, а её разнообразие. Бюджетно - это когда из дробовика, карабина и снайперской винтовки персонаж в бою стреляет одинаково, а не когда анимации нет как таковой.
Ту же самую бюджетность можно увидеть и в играх с RTWP, когда герой бьёт топором, дубиной и мечом с одной и той же анимацией. О том, почему требования к анимации (при её наличие, опять же) пошаговых сражений чуть выше, чем к анимации в RTWP, я писал ранее, от этого никуда не деться, это важная часть UX.
Это не репрезентативно и не говорит о положении дел в среднем по больнице, это вообще показатель, зависящий исключительно от уровня опыта исполнителя.
Речь изначально шла о том, что пошаговые бои - вынужденная мера, на которую, по мнению Аристократа, идут разработчики из соображений бюджета, потому что, якобы, анимаций надо рисовать меньше. И это называлось причиной использования "устаревшей" системы вместо более современной. Не было никаких установок, не было X и Y, условий. Было сказано, что нужно рисовать меньше анимаций. Но, при прочих равных, это не так.
А что касается бюджета, то экономят обычно на арте. Базовые анимации, которых хватит на реализацию боевой системы, можно за несколько сотен баксов купить в Unity Store. Количество анимаций в бюджетной изометрической RPG не потянет даже на найм одного аниматора full time на весь цикл разработки.
Это всегда зависит от опыта исполнителя. Ту же Ghost of a Tale в одиночку сделал бывший сотрудник Pixar, поэтому там и графика с анимацией отличные. Первую The Banner Saga делали пять человек, если мне память не изменяет. Три основателя и два наёмным сотрудника, кажется.
Sol
Мля. Заставил меня перечитывать(((
Извиняюсь, что без авторов.
Прошу прощения, а чем пошаговая боевая система дешевле риалтайма с паузой?
Можно рисовать меньше анимаций?
С каких это щей?
Часто ты в пошаговом инди проекте видишь большое количество анимаций?
В инди проектах я часто вообще ничего не вижу. Какой-то странный аргумент.
Можно рисовать меньше анимаций?
Вообще-то, совсем наоборот. Там, где в реальном времени можно обойтись простым "маханием" и даже не анимировать промахи, просто убирая спецэффект попадания и соответствующий звук, в пошаговых боях необходимо чётко демонстрировать всё происходящее как со стороны атакующего, так и защищающегося, в том числе промахи и уклонения, поскольку игрок в момент удара смотрит на двух конкретных бойцов, а не на свалку из кучи сражающихся персонажей, где основная информационная функция лежит на окне статистики.
В идеальной ситуации при достаточном бюджете количество анимаций никак не будет отличаться, но если брать нижнюю планку, то у пошаговых сражений необходимый минимум анимаций выше, чем у сражений в реальном времени.
Давай у него спросим, что он имел ввиду. Так как я его понял несколько по другому.
Я так понимаю, твоя главная претензия, что пошаговая система не "устаревшая" система. Поправь, если я не прав. С этим я не спорю. Тем более я за разнообразие в играх.
Можно ли при пошаговых боях, не только в рпг, рисовать меньше анимаций. Можно. Можно их вообще почти выкинуть, тебе два примера отличных игр привели, прямо сейчас их ярлыки на моём рабочем столе висят. Эадор вообще хорош тем, что автор при увеличение бюджета сразу его в 3Д перевел.
Можно ли при пошаговых боях, не только в рпг, рисовать больше анимаций, чем в реалтайм. Можно, зависит от команды, навыков, бюджета. Хотя перегружать тоже не стоит.
Идут ли разработчики на пошаговую изначально при разработке концепта исходя из бюджета. Идут. Я, например, пойду. Потому как поле m х n со статичной графикой и некими параметрами реализую. Любая графика минус из моего кармана, постараюсь обойтись минимумом. Правило ли это для остальной индустрии? Нет, но таких как я горе разработчиков полно. При прочих равных минимальных условиях, мне потребуется меньше усилий в реализации пошагового боя. Даже если я не прав в оценке, есть большое количество людей думающих также.
Del-Vey
Можно вообще сделать чёрно-белую игру про сражения квадратов с треугольниками, имея бюджет в два доширака и бутылку кефира. С RTWP даже. Что угодно сделать можно, что угодно можно упростить, разница лишь в том, что есть некие усреднённые требования к игре со стороны среднестатистического игрока. Та же Battle Brothers одним только отсутствием анимации боя и матрёшечно-шахматным стилем отсекла себе большую часть аудитории даже в рамках жанра пошаговых RPG. В этом контексте она вообще не может рассматриваться как пример, это игра, повторюсь, для узкой аудитории, которая оторвана от рынка в целом.
Какое-то понимание должно быть, что такое "инди", а что такое "ниша". Между ними нет знака равенства. Battle Brothers - нишевая игра даже в рамках инди.
Требования к играм не разработчик формирует, а пользователь. Не было бы требований - играли бы мы сейчас в восьмибитные аркады с сюжетом, описанным в мануале. И в эти требования такие проекты не вписываются, они вообще обособлены от остальной индустрии.
Идут, но это те инди, у которых нет не то что денег, а зачастую даже команды единомышленников.
Все эти примеры нерепрезентативны, это единицы, которые даже не рассматривают рынок в целом, они узконаправлены. Я играл в обе версии Эадора, и в следующую игру Бокулева тоже, Gremlins Inc. Это всё очень нишевые игры, которые никакого импакта не оказывают на картину в целом. Таких игр множество, но в плане охвата аудитории это капля в море. NEO Scavenger, ещё не вышедшая Fallen Gods и прочие.
А все эти примеры - это сродни заявлению, что можно сэкономить на звуке, сняв немое кино. Можно. Вот только мало кому оно нужно, кроме ценителей. Их даже в статистике учитывать нет нужды, поскольку это исключение, погрешность. А в современных реалиях многие отнесут это скорее к недостаткам, нежели к особенностям. Ставить такие примеры в качестве показателя по инди-индустрии в целом некорректно.
И опять же, этот спор разгорелся на ровном месте, потому что никто не обращает внимание на важный нюанс. Речь шла не об отсутствии анимации, а о меньшем её количестве. Можно ли сделать игру без анимации? Можно. Карточную, или вот такую, как Battle Brothers. Но тут диалог вёлся в контексте изометрических игр (не важно, насколько они низкобюджетные), в которых анимация сражений имеется. Тут уже ничего не поделать, количество анимаций в любом случае должно быть большим, чем в играх с RTWP. А там хоть в пэйнте графику пусть рисуют от недостатка финансирования.
В качестве примера плохой реализации приведу Tahira: Echoes of the Astral Empire. Анимация ударов есть, анимация получения урона есть, айдлов нет. В результате, в моменты, когда никто на экране ничего не делает, персонажи замирают как истуканы, порой в довольно динамичных позах типа боевой стойки с занесённым мечом. Свою долю критики игра заслуженно отхватила за это. Тот случай, когда лучше бы и правда матрёшек сделали вместо полноценных фигурок персонажей.
Вот об этом я говорил, а не о том, что нельзя сделать игру без анимации. Можно, только речь не об этом.
Larus
Sol, поправь своё сообщение дополнив его нормальным цитированием. Это же просто невозможно читать.
Del-Vey
Обсуждение Arcanum перенесено в соответствующую тему.
Sol
Во первых, я сделал предположение(крайнее степень уменьшение анимации её полное отсутствие), а чем честно предупредил.
Во вторых. Приведенные примеры (Battle Brothers и Эадор) вполне неплохо смотрятся. С таким уровнем графики в реалтайм мне кажется они бы смотрелись значительно хуже. И да сказывается нехватка ресурсов, я думаю если бы они были реалтайм было бы хуже.
Третье. Мне кажется, что ты мне пытаешься доказать, что белое это белое. Ну ладно.
Прости, я запутался там с цитированием в корень. Снесите потом, если совсем криво.
Del-Vey
Можно я закончу эту дискуссию фразой "Ой всё"?
Sol
Уговорил.
nibliss
Собсно, начал играть в пошаг с момента выхода. Сейчас в Некитаке, прошёл достаточно боёв чтобы сформировать первые впечатления.
Основной плюс очевиден - бои стали более тактическими, их намного проще считать. В любой момент времени видно кто под каким бафом/дебафом, сколько это продлится, как и с чем это лучше скомбинировать и что "вон тот гад начал кастовать бяку, надо кинуть в него спелом со 100% упреждением, так... надо посмотреть по линейке инициативы маг раньше сходит или нет...".
Основной минус - игра требует намного больше времени. Особенно если играть на POTD, как это сделал я.
Тактика кайта больше не работает, в результате начало игры стало сложнее. На раскопках в Порт-Маже на бой где дрейк и куча пантер с кабаном я потратил минут 40 наверное. С другой стороны, тактика "дверного проема" всё еще вполне ОК. 
Маленький переключатель "завершать ход после действия" в интерфейсе надо искать с лупой, но после его нажатия можно не жмякать "END TURN" каждые 3 секунды.
Если не включать автозавершение хода, можно использовать тактику "Подбежал-ударил-отбежал". Может помочь стеклопушкам но не всегда - во первых, цель должна быть связана боем с танком, иначе ей ничего не помешает в свой ход подбежать и ударить в ответ; во-вторых, если ваш ДД подбежал к цели которая тоже умеет связывать боем >1 врага, то отбежать на халяву уже не выйдет. Свободные атаки тут весьма увесистые. Так что особо спасительной тактикой я бы это не назвал.
Ну и общая сырость, конечно, видна:
- Интерфейс надо дорабатывать - например, очень сложно понять, хватает ли у персонажа хода чтобы добежать и ударить, или не хватает и он встанет в сантиметре от цели и ничем до неё не дотянется.
- Частенько баги анимаций: если зачаровать лежащего врага, он так и будет "ехать на попе" пока очарование не спадет и прочие похожие приколы
- Некоторые вещи в механике при пошаге, очевидно, бесполезны: например такие как "+ к скорости перезарядки оружия"... ну или я не понял их влияния.... 
- Некоторые способности не считаются действием и не имеют отката. Например, "В драку" воина. В результате можно прыгнуть в толпу и за ход притянуть столько врагов на сколько ресурса хватит. Или объехать прыжками роги всю арену за ход, пока не кончился
бензинресурс. Слишком читерно как по мне...Но это всё, я думаю, должны поправить. В целом лично мне пошаг нравится намного больше. Даже в теущем сыроватом виде.
PS: Было очень сложно перестроить мозг чтобы усвоить здешнее правило: чем меньше инициатива, тем быстрее и чаще ход. Но почему оно так, вполне понятно.
Аристократ духа
Как ты думаешь,игра в каком режиме бы выгодней всего смотрелась,без анимаций вообще?Дело в том,что в пошаговом режиме есть возможность делать игры без анимации как таковой,например эадор,в отличии от реалтайма,где такой подход выглядит совсем не так выигрышно.
Промахи,уклонения,попадания,для этого можно прописать типовые анимации,которые не будут так коробить глаз в пошаговом режиме,нежели в реалтайме,из за своей "кондовости".
Я бы сейчас то же гифку какую-нибудь запостил с этого,но мне лень искать нужную.
Очередное-сам дурак,какой же низкий уровень дискуссию.
Ты пишешь,что тебе нет смысла мне что-то пояснять,но все равно отвечаешь.Это выглядит так,как будто у тебя закончились аргументы,но еще и пригорать стало.
Сложно спорить с википедией?fallout-партийная рпг,совпадений не найдено.
Del-Vey
P.S. А мне не лень.
Tayon
Мне кажется, или дискуссия давно превратилась в срач, и ее пора заканчивать, пусть даже и радикально? В общем, следующие посты спорщиков будут удалены во имя модерского произвола. Ибо задолбали, голова уже от вас ноет.
Для ясности, это относится только к постам, продолжающим срачик. Просто общение в теме никто не запрещает.
UPD: И вы,
Брутыколлеги? Чего непонятного во фразе "срач пора заканчивать"? Подчистил тему, надеюсь рецидивов не будет.Обсудить на форуме ➥