Джош Сойер возложил ответственность за баги в играх Obsidian на издателей

Obsidian Entertainment

Игры студии Obsidian Entertainment всегда отличались проблемами по части технического исполнения, и отношение сотрудников студии с годами менялось. С самого начала разработчики утверждали, что у них не хватало времени на полировку из-за жёстких ограничений, которые устанавливали издатели, а все запросы на продление цикла разработки упирались в установленные даты релиза.

В последние несколько лет риторика Obsidian изменилась, а глава студии Фергюс Уркхарт начал принимать ответственность за обилие багов в более ранних проектах на себя и своих коллег. Несмотря на это, текущий директор по дизайну Джош Сойер вновь поднял тему технического несовершенства игр компании, переложив ответственность на издателей. Разработчик отвечал на вопрос профессионального QA-тестировщика, который отметил значительную разницу между старыми играми Obsidian и недавними проектами, такими как Pillars of Eternity II: Deadfire.

«Выпуская Pillars 1 и Deadfire, мы сами определяли дату релиза. В обоих случаях мы принимали решение отложить игру на несколько месяцев. Это значительно повлияло на результат».

«Мы ведь не абсолютные идиоты. Мы прекрасно осведомлены о своей репутации [производителей] забагованных игр. И хотя кое-что из этого присуще сложности создания больших и комплексных RPG с тысячами различных путей прохождения, мы всё ещё в силах уменьшить количество ошибок, если у нас будет дополнительное время. В таком случае лишь издатель решает, лишить ли нас этой возможности».

«С играми серии PoE Бобби Налл проделал отличную работу над ограничением комплексности квестов ещё на стадии создания документации. Есть потенциальная опасность сделать квесты столь ограниченными, что они потеряют в комплексности и игрок утратит интерес, но мы определённо выиграли в том, что касается количества багов. У игр вроде Fallout: New Vegas нет прочного каркаса для дизайна заданий, что часто выливается в очень хрупкие квесты, которые требуют большего времени на имплементацию, чем ожидалось, а это выталкивает процесс тестирования за рамки цикла разработки».

«Это на самом деле компромисс, потому что некоторые квесты в F:NV очень круты именно по причине своей комплексности. Нам лишь нужно быть очень внимательными к требуемому для реализации таких квестов времени».

В настоящий момент сотрудники Obsidian Entertainment трудятся над новой RPG под названием The Outer Worlds, релиз которой, по слухам, состоится уже в августе. Впрочем, недавняя демонстрация проекта в ходе выставки PAX East поставила эту информацию под сомнение — игра выглядит очень сыро.

 

Комментарии


Sodden
1 час назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

Выпуская Pillars 1 и Deadfire, мы сами определяли дату релиза. В обоих случаях мы принимали решение отложить игру на несколько месяцев. Это значительно повлияло на результат».

Воу, именно поэтому для второй только недавно вышел «финальный» патч.


Del-Vey
15 минут назад, Sodden сказал:

Воу, именно поэтому для второй только недавно вышел «финальный» патч.

Так они же патчами не базовую игру лечат, они ими добавляют новый контент, вводят дополнительные режимы, испытания, квесты, а ещё чинят то, что могло сломаться после релиза новых DLC. У Deadfire был очень долгий цикл пострелизной поддержки, это не говоря уже о том, что они режим пошаговых сражений внедряли. Естественно, финальный патч вышел так поздно.


Sodden
43 минуты назад, Del-Vey сказал:

Так они же патчами не базовую игру лечат, они ими добавляют новый контент, вводят дополнительные режимы, испытания, квесты, а ещё чинят то, что могло сломаться после релиза новых DLC. У Deadfire был очень долгий цикл пострелизной поддержки, это не говоря уже о том, что они режим пошаговых сражений внедряли. Естественно, финальный патч вышел так поздно.

Ну не знаю, пробежался по патчноутам в Стиме, и слово fixed там проскальзывает частенько, как и правки баланса.


Arawn
1 час назад, Sodden сказал:

слово fixed там проскальзывает частенько, как и правки баланса.

Ну баланс никакого отношения к багам не имеет, а что до fixed - я за практически сотню часов игры ни одного бага не встретил, так что, видимо, технически игра крепкая. Даже жаль - когда я на днях в Экзаниме, заглянув в очередной раз в инвентарь персонажа, обнаружил там... стол, было весело. :)


Sodden
1 час назад, Arawn сказал:

Ну баланс никакого отношения к багам не имеет, а что до fixed - я за практически сотню часов игры ни одного бага не встретил, так что, видимо, технически игра крепкая. Даже жаль - когда я на днях в Экзаниме, заглянув в очередной раз в инвентарь персонажа, обнаружил там... стол, было весело. :)

Баланс к багам отношения не имеет, но очень влияет на впечатления от игры, особенно, если он сломан. Взять тот же Pathfinder, разработчики до сих пор не поправили сложность последних глав, из-за которой многие плюются. 

Хорошо, признаю, у второй части в плане багов ситуация получше первой. Но вот первая была 100% забалованной. Хорошо помню, что из-за этого и бросил.


Змий зелёный
2 часа назад, Sodden сказал:

Хорошо, признаю, у второй части в плане багов ситуация получше первой. Но вот первая была 100% забалованной. Хорошо помню, что из-за этого и бросил.

Хм, возможно от везения зависит, не припоминаю подобного. За 3 прохождения (первое сразу после релиза) столкнулся всего лишь с двумя более менее серьезными багами:

  1. Проблема со сбором "дропа" с противников (кажется, добавили в одном из патчей и оперативно же поправили)
  2. Вечная невидимость у одного из спутников после срабатывания какого то эффекта от надетого артефакта (спас только откат к сохранению "до", к счастью оно было надалеко)
  3. (+ несерьезный) Ну и, кажется, в последних версиях "свечение" оружия сайфера некорректно отображалось

Все. Не идеально, конечно, но "100% забагована", на мой взгляд, можно сказать о Kingdom come, но не о PoE1.

В первой PoE как раз с балансом проблемы были до дополнений, чего только стоили читеры-сайфера и совершенно не впечатляющие маги на старте. Но к счастью и баланс поправили.


Sodden
6 часов назад, Змий зелёный сказал:

Хм, возможно от везения зависит, не припоминаю подобного. За 3 прохождения (первое сразу после релиза) столкнулся всего лишь с двумя более менее серьезными багами:

  1. Проблема со сбором "дропа" с противников (кажется, добавили в одном из патчей и оперативно же поправили)
  2. Вечная невидимость у одного из спутников после срабатывания какого то эффекта от надетого артефакта (спас только откат к сохранению "до", к счастью оно было надалеко)
  3. (+ несерьезный) Ну и, кажется, в последних версиях "свечение" оружия сайфера некорректно отображалось

Все. Не идеально, конечно, но "100% забагована", на мой взгляд, можно сказать о Kingdom come, но не о PoE1.

В первой PoE как раз с балансом проблемы были до дополнений, чего только стоили читеры-сайфера и совершенно не впечатляющие маги на старте. Но к счастью и баланс поправили.

Может и правда не повезло. Полистал тему с форума, и отметил, что у кого-то все норм, а кто-то не может игру пройти из-за технических проблем.

Видимо, тогда карма настигла меня и не дала спокойно поиграть на старте.


Silya
12 часов назад, Sodden сказал:

как и правки баланса.

balance.png


Del-Vey
11 часов назад, Sodden сказал:

Баланс к багам отношения не имеет, но очень влияет на впечатления от игры, особенно, если он сломан. Взять тот же Pathfinder, разработчики до сих пор не поправили сложность последних глав, из-за которой многие плюются. 

Хорошо, признаю, у второй части в плане багов ситуация получше первой. Но вот первая была 100% забалованной. Хорошо помню, что из-за этого и бросил.

Багов там немало, но по сравнению с релизными версиями Fallout: New Vegas, Neverwinter Nights 2, KotOR II и Alpha Protocol их считай что нет.

За титул истинного духовного наследника фирменных багов от Obsidian сейчас борются Pathfinder: Kingmaker и Kingdom Come: Deliverance. Второй начинает сдавать позиции, говорят, последний патч даже производительность улучшил.


Sodden

Хорошо-хорошо, в сравнении с предыдущими играми, и правда был сделан шаг вперёд. 

Уже и побрюзжать нельзя...:hurt


smartmonkey
23 часа назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

игр вроде Fallout: New Vegas нет прочного каркаса для дизайна заданий, что часто выливается в очень хрупкие квесты, которые требуют большего времени на имплементацию

И это лучше, чем

23 часа назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

«С играми серии PoE Бобби Налл проделал отличную работу над ограничением комплексности квестов ещё на стадии создания документации.

это.

Почему? Если брать KOTOR II или Fallout New Vegas, то там квесты действительно захватывали и было интересно пробовать разные вариации. Да, можно было "поломать" квест, но впечатлений было ого-го.

А вот в PoE и сиквеле, как мне кажется, квесты слишком отполированы. Или просто я уже собаку съел на RPG и меня сложно удивить. В New Vegas все варианты прохождения, которые приходят в голову, имеют право на жизнь. Помню, как с интересом проник к Мистеру Хаусу, игра позволила и это. Или многочисленные вариации с Бенни. Это же круто! Сейчас прохожу PoE II и практически каждый крупный квест, вроде бы, даёт разные варианты прохождения, но фантазия подкидывает ещё более запутанные варианты решения проблемы, которые действительно напрашиваются и могли бы там быть. Но разработчики дали два-три варианта прохождения, всегда очевидных и зарубили простор для экспериментов.

Помните квест в PoE II, где нужно проникнуть в форт и разобраться с капитаном, который напал на наш шлюп в самом начале игры? Я начал проходить квест одним путём (пьянка/музыка), потом переключился на второй (корабль/тюрьма)... но игра просто не может учесть два варианты, которые там напрашиваются. Сделать так и так. В итоге я получил один "триггер" ситуации при первом решении, потом пошёл по второму пути и "триггернул" другой вариант. Оба были в журнале, я не перезагружался. Игра просто переключила меня на другое решение, забыв про первое.

Был бы это New Vegas, так, думаю, были бы учтены все варианты, даже самые безумные.

Ну или квест в Некитаке, где нужно договориться с принцем или главой храма по поводу поставок еды в "Глотку". Игра предлагает разные варианты прохождения, но учитывает лишь один исход. Хотя напрашиваются другие, комплексные варианты.

Лично мне такой подход не нравится. Да, багов нет, но и простора для экспериментов нет тоже.

Думаю, потому игры вроде Pathfinder будут пользоваться спросом. Там ты не видишь таких вот ограничений или детальной проработки документации. Разработчики экспериментировали, контента прям завались, как и вариантов прохождения. Да, три года они буду править баги и все косяки, ибо вариантов столько, что попробуй всё протестируй, но игра точно станет живой классикой, как Arcanum или VtMB. А PoE II? Вряд-ли. Из-за такого подхода, как мне кажется, её даже не особо то и интересно будет перепроходить. Одной возможности выбрать другую фракцию увидеть какие-то другие квесты - мало, хочется простора для экспериментов, как в старые-добрые.

Обсудить на форуме ➥