Дизайнер повествования ролевой игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 Кара Эллисон в интервью GameReactor рассказала о многочисленных вариантах ответов в диалогах и наличии нескольких концовок.
«Мы старались добавить в игру максимально возможное количество опций, чтобы вы могли делать как можно больше всего, получая соответствующие последствия. У вас есть возможность принуждать или запугивать людей, заставляя их делать что-то для вас. Вы можете повысить уровень навыка переговоров, что позволит быстрее блефовать, вы также можете пройти весь диалог флиртом, если достаточно харизматичны. А утратив большую долю человечности, вы вернётесь к базовым вампирским инстинктам, что приведёт к постоянным схваткам и становлению зверем».
«Мы старались внедрить как можно больше последствий для каждой выбранной в диалоге опции. Мы пытаемся сделать так, чтобы это выглядело органично и реалистично, так что вы не можете быть уверены в том, какого результата ожидать при выборе реплики, вы просто выбираете то, что кажется вам лучшим на текущий момент вариантом и затем смотрите на то, что из этого выйдет».
«В игре также есть несколько концовок, каждое прохождение будет отличаться».
Напомним, что релиз Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 состоится в первом квартале 2020 года на PC, Xbox One и PlayStation 4.
Материалы по теме:
Комментарии
Diethart
В первом бладлайнсе при низкой человечности диалоги вроде бы заметно менялись. Интересно, будет ли тут такое же.
Larus
На меньшее и не надеюсь, и думаю не разочаруют, главное чтобы им времени хватило на проработку всей игры)
Крэй
Отлично, наконец-то инфа не про боевку. Да, главное теперь чтобы все качественно реализовали, амбиции хорошие, хватило бы времени и сил. Очень обидно было бы на выходе увидеть обрезки, торчащие из всех щелей.
Heisenberg
10% от общей массы, если честно. Пару месяцев назад, специально это проверял.
Блохастый
Обещания "выбора и последствий" стали настолько безликими, пустыми и обыденными, что от них только зевать тянет.
Учитывая очевидную низкобюджетность сабжа, ждать чего-то супер-вариативного смысла нет от слова совсем.
Diethart
Где-то начал чихать Винс.
Twister
Это рядовое обещание для любой РПГ. Ровно то же, что и заявить, что в игре будет прокачка героя. Оно и должно быть обыденным.
Arawn
Кстати, раньше не обращал внимания - ГГ в этом демо превращался в туман и пролетал через вентиляцию, но не смог пройти через решетку за тем носфератовским гулем. Непорядок. Разве что способность требует развития, чтобы в форме тумана можно было еще и двигаться
Jigaboo
Хорошо бы одна из концовок была, где ГГ завалили исками на алименты и он с горя повесился б на солнцепеке.
Ну это же был горящий шкаф.
Medwedius
Вы точно знакомы с играми? В большинстве игр условностей больше чем реалистичности.
В первом Ведьмаке Геральт не мог перепрыгнуть заборчик по пояс. В Вампир 2018 экспа за питье крови давалась только у определенных НПС, толпы охотников на вампиров были наполнены водой вместо крови? В сокровищнице с горами золота ты берешь один золотой кубок. Наконец в любой РПГ можно войти не во все двери (а в игре например есть навык взлома). + еще 1000 условностей в любой игре.
Jigaboo
Они не личности, а быдло же. Хотя это капец какое упущение. Типа ты гуманен - но не гуманен. Но так то посыл твой справедлив.
Ну тут как в жизни - Геральт может выпрыгивать из говна только опираясь на плечи конкурентов. Карьерный рост во все поля.
Arawn
Достаточно, чтобы понимать, что заборчик был вызван ограничением движка/краем карты (смотря где заборчик), а система уровней/опыта сама по себе один большой рудимент со всеми вытекающими. Не говоря уж о том, что для распределения опыта можно придумать кучу лорных обоснований.
К невозможности просочится через прутья на ровном месте ни то, ни другое никакого отношения не имеет, так что мимо.
Medwedius
Вы думаете в Бладлайнес не будет края карты? Считайте решетку таким-же элементом. =) И я уже писал про двери в играх. Очень мало игр, где все двери открываются. Решетка - такая-же дверь.
Arawn
Я буду считать это халтурой, пока не увижу описание способности. Я сейчас играю в Prey, и если ГГ в каком-то конкретном месте карты вдруг потеряет способность карабкаться по предметам, хотя окружение ему это явно позволяет, потому что так надо для сюжета - скажу то же самое. Если заявлено погружение - его стоит делать как положено.
Del-Vey
У него за спиной стояла кучка NPC-бомжей. Использование способности у них на виду нарушит Маскарад. Наверняка можно было сделать это, пожертвовав очками Маскарада, но их наверняка будет штук пять на всю игру, как в первой части.
smartmonkey
У меня 100% кредит доверия к Митсоде, поэтому уверен, что в плане сценария, вариативности квестов и всего-всего связанного с ролевым отыгрышем, мы получим игру не хуже, а может и лучше (в плане проработанности), чем первая часть.
Я искренне верю, что там всё с этим хорошо и чем меньше покажут, тем лучше. Скептицизма не разделяю.
Кстати, этот ролик хорош тем, что там отлично слышно музыку Шаффера. Всё, как в первой части.
JimDiGreez
У меня по-меньше, но сугубо из-за Dead State. Хотя там была проблема в ооочень малых ресурсах, а не в идее.
Medwedius
Мне игра зашла на ура. Хотя видно, что бюджет у нее был очень мал и многое не реализовали.
Даже поучаствовал не на последних ролях в ее переводе на ЗоГ.
Naliestro
Ага, у меня в профиле на ноте как раз и числится, что ты меня пригласил)
JimDiGreez
Ну да, я сам в неё играл, но потом забросил.
Обсудить на форуме ➥