ВНИМАНИЕ: Материал описывает первые впечатления, основанные на восемнадцати часах, проведённых в GreedFall, и не отражает окончательного мнения автора об игре. Позднее на страницах сайта будет опубликована полноценная рецензия с окончательным вердиктом. Или не будет…
Spiders Games — удивительно настойчивые разработчики. Вот уже четвёртую игру подряд они делают по одним и тем же лекалам, старательно полируя собственную формулу идеальной Action-RPG. Каждое их новое творение наследует достоинства и недостатки предыдущего, у каждого появляются собственные болячки, и все они работают по одной и той же схеме. Но французы упорно бьются головой о стену, пытаясь пробить путь к успеху и не желая изменять себе. GreedFall имела амбиции стать работой над ошибками, допущенными Spiders Games в прошлом, но случайно исправила недочёты… BioWare. А вот традиционных для своих игр проблем авторы Mars: War Logs, Bound by Flame и The Technomancer смогли избежать лишь отчасти.
Инквизиция здорового человека
Утомительные забеги по дикой местности, уничтожение орд регулярно «респавнящихся» монстров, почти полное отсутствие вменяемых побочных заданий и ни одного полноценного города на всю игру. Знакомое описание? Для многих игроков Dragon Age: Inquisition стала большим разочарованием, «синглплеерной MMO» и попросту невыносимо скучной RPG, в которой место увлекательных квестов заняли соединённые маркером цели записки, а поселения с интересными NPC заменили полупустые лесостепи с бесчисленным множеством свирепых монстров.
Именно на эту спорную игру больше всего походит новый проект Spiders Games с одним немаловажным отличием. GreedFall — это Dragon Age: Inquisition, сделанная как надо… но довольно небрежно.
Можете сразу выдохнуть: здесь есть полноценные города и в меру увлекательные квесты с несколькими вариантами развязки и различными путями достижения цели, а гринд монстров сведён к минимуму. К чести разработчиков, они решили присущую их предыдущим играм проблему «респавна» врагов довольно элегантно: возрождению подлежат лишь рядовые монстры, которых вы встретите в дикой природе, в то время как единожды очищенные от головорезов улицы города навсегда останутся безопасными. К тому же, благодаря просторности локаций почти любую схватку можно банально обойти стороной, чем не могла похвастаться, например, The Technomancer.
С другой стороны, такие манёвры могут и не понадобиться, ведь Spiders избавились от ещё одного своего «диагноза» — бэктрекинга. Необходимость возвращаться в одни и те же места нивелирована не только одноразовостью многих боевых зон, но и наличием в каждой локации нескольких костров, разбитие лагеря у которых открывает очередную точку быстрого перемещения. Здесь же можно использовать верстак, улучшив свою экипировку, сварить парочку зелий, изменить состав сопровождающего вас в путешествии отряда или поспать до наступления нужного времени суток. Да, в игре наличествует цикл дня и ночи, что зачастую оказывает влияние на задания — некоторые квесты можно выполнить только впотьмах, а другие доступны лишь при свете дня.
Впрочем, всего этого вы можете даже не увидеть, если не обладаете достаточной выдержкой.
Встречают по одёжке…
Главное, о чём следует предупредить всякого, кто собирается играть в GreedFall — берегитесь пролога. Пожалуй, не существует другого настолько показательного примера того, как нельзя презентовать игру в первые её часы. Вступительная локация, её наполнение, левел-дизайн и даже внешний вид выполнены на столь плохом уровне, что будет сложно винить игроков, закончивших своё знакомство с GreedFall, не дойдя и до первого акта.
Даже освещение в прологе, кажется, несколько иное. Почти в каждом диалоге герои выглядят чумазыми бродягами, а не представителями знатного дворянского дома. И даже упомянутая ранее смена времени суток во вступительной части игры не работает — в этом эпизоде игрока ждёт вечное закатное солнце, окрашивающее невзрачные серые халупы в неприятные грязно-рыжие и коричневые оттенки.
Тем поразительнее было узнать, что основная игра радикально отличается от пролога не только цветовой гаммой, освещением и настроением, но и геометрией локаций — поселения острова Тир-Фради значительно просторнее узких улочек Серены, перемещаться по которой (а тем более сражаться!) бывает попросту неудобно.
Если поначалу кажется, что Spiders вновь наполнили игровой мир ограниченными коридорами, то уже после окончания вступительной главы опасения улетучиваются — в GreedFall полным полно открытых пространств.
Небрежность как девиз
Впрочем, пролог — далеко не самая большая проблема GreedFall. Как и в предыдущих творениях студии, сильнее всего пострадал UX. Увы, разработчики не способны делать свои игры удобнее — от проекта к проекту они умудряются даже ухудшать этот показатель. Консольная версия представляет собой настоящий ад перфекциониста и своеобразную пытку за ведомые только приставочным богам грехи: шрифты здесь крошечные и едва читаемые (все, кроме субтитров), неизменяемая раскладка управления вызывает вопросы относительно ментального здоровья её автора, настройка чувствительности камеры влияет только на горизонтальную плоскость (!), а мёртвые зоны стиков выведут из себя любого, кто играет на геймпаде в шутеры. Без преувеличения можно сказать, что версия игры для PlayStation 4 представляет собой эталонный пример плохого UX.
А вот с чем придётся иметь дело адептам всех платформ, так это интерфейс и его оформление. Почти прозрачная подложка для текста писем (и только писем!) и сливающиеся с картой иконки местности — лишь верхушка айсберга. Как вам, например, тот факт, что интерфейс в игре отрисован в 720p, после чего попросту увеличен до необходимого размера?
Это приводит к тому, что буквально каждый элемент UI выглядит размытым и нечётким. То же касается и плохо читаемых шрифтов в местных инвентаре, кодексе и журнале.
Основано на нереальных событиях
Смирившись с неудобным управлением и психологически оправившись от вызванного прологом потрясения, игрок попадает на остров Тир-Фради, где выясняется главное — несмотря на несовершенство графики и очевидное отсутствие некоторых технологических решений, замеченных в предыдущем проекте студии, игра довольно красива.
И речь не только о симпатичных городах и местами завораживающих пейзажах, но и о том, как GreedFall звучит. Для придания острову уникальной атмосферы, разработчики привлекли Оливье Деривье, ранее написавшего саундтреки к таким играм, как The Technomancer, Vampyr и A Plague Tale: Innocence — и композитор справился на пять с плюсом. У каждого типа местности в GreedFall есть собственный «музыкальный ландшафт», отлично дополняющую картинку, лишённую присущего AAA-играм лоска. Аудиовизуальный облик игры по-настоящему выразителен и узнаваем, что выделяет её даже в сравнении с проектами в схожем сеттинге.
Но самое главное, что разработчики, решив идти лёгким путём, не стали помещать события своего нового проекта в рамки альтернативной истории — это пошло игре лишь на пользу. Отсутствии необходимости соблюдать определённые правила органично отразились на восприятии правдоподобности всего, что разворачивается на экране. Дело в том, что GreedFall базируется на до приторности романтизированном представлении о колонизаторских завоеваниях семнадцатого века, в которых есть место допущениям, не работающим в условиях более реалистичного сеттинга. Игроку куда проще поверить в мир, правила которого были пересобраны для лучшего соответствия сюжету и лишь отчасти базируются на реальной истории.
Есть здесь своя инквизиция (не та, что доводит до исступления фанатов RPG, а та, что сжигает людей), чересчур миролюбивый аналог Ост-Индской Компании и даже страна, прототипом которой является Османская Империя. Все эти элементы сдобрены таким количеством наивно-графоманской мифологии, что держится сеттинг лишь на попустительстве со стороны игрока. Начни задавать вопросы и критически оценивать историю этой вселенной, и вся логика игрового мира рухнет как карточный домик.
Мастер на все кривые руки
Продолжая гнуть свою линию, Spiders в очередной раз используют уже привычную систему развития, разделяющую все боевые умения героя на несколько веток. Увы, сражения — слабейшее звено конструкции под названием GreedFall. Мало того, что повышение уровня навыка не приносит удовольствия и само по себе почти незаметно (львиная их доля лишь прибавляет условные 10-20% к эффективности оружия), так игра ещё и страдает от серьёзных проблем с балансом. Любую схватку можно довольно быстро закончить, без остановки расстреливая противников из пистоли или мушкета — лишь бы хватило зарядов. Это делает почти бесполезным разделение урона на два типа (по броне и по здоровью), а основную массу противников, на ИИ которых с презрением смотрят даже карманные калькуляторы, после «снятия» защиты можно заковырять саблей до смерти, зажав в углу. Исключение составляют лишь некоторые боссы, обладающие уникальными способностями и требующие минуты-другой изучения, но и они на среднем уровне сложности «складываются» с первой попытки.
Полной же противоположностью оборачивается всё, что связано с небоевыми умениями. Применение этих навыков не только приносит ощутимую пользу, но и открывает совершенно новые пути решения задач, исключающие кровопролитие. Так, например, талант «Энергичность» позволит перепрыгивать с одного здания на другое, минуя необходимость разделываться со стражей. В одно и то же помещение зачастую можно попасть тремя, а то и четырьмя способами: взломать замок, пробить стену ловушкой или силой, запрыгнуть в окно второго этажа с соседнего амбара, а то и попросту войти через парадный вход, облачившись в униформу местных обитателей.
Последнее — одна из отличительных особенностей игры. Почти каждое облачение имеет отношение к одной из фракций или групп, будь то местные аборигены, представители знати, моряки или городская стража. Запасливый игрок, хранящий множество комплектов одежды, способен пробраться почти в любую запретную зону. То же самое, впрочем, можно сделать и с помощью рудиментарной механики скрытного перемещения, хотя она и не даёт особых преимуществ — даже атака из скрытности обеспечивает лишь критический урон, не гарантируя смерть цели.
Несмотря на кажущуюся лаконичность, периодически слишком жёсткие ограничения навыков приводят к совершенно нелепым игровым ситуациям. Так, например, в ходе выполнения одного из квестов спутник предлагает главному герою готовое решение — подсыпать снотворное в алкоголь, чтобы избавиться от стражи. Но вот беда, обладая всем необходимым, герой попросту не способен насыпать порошок в бутылку — для этого необходимо развивать умение «Наука». Пожалуй, на это можно было бы махнуть рукой, не будь в игре квеста с похожим вариантом решения проблемы. В нём игроку необходимо передать снотворное и вино куртизанкам, которые по какой-то причине с этой задачей справляются без проблем. Видимо, проститутки в мире GreedFall образованнее дворян.
Впрочем, это лишь одна из немногочисленных глупых условностей, что встречаются в игре. Основная масса ситуаций развивается по вполне понятной логике, а улучшение тех или иных навыков открывает новые возможности (или целые секретные локации) на каждом шагу. Снести ветхую конструкцию взрывающейся ловушкой, протиснуться между скалами, забраться на отвесную стену, пройти по узкой доске, починить сломанный механизм или взломать замок — для каждого действия в игре есть подходящий навык, но развить их все не представляется возможным. Чего в GreedFall нет, так это опостылевшего волшебного решения любой проблемы убеждением — уговорить солдата пустить вас на охраняемый объект не выйдет, если у вас нет хотя бы униформы соответствующей фракции.
Синдром Геральта
Что действительно может стать проблемой для любителей ролевых игр, так это слабое погружение в персонажа. Несмотря на возможность настройки пола и внешности, для любителей самостоятельно формировать характеры своих героев здесь раздолья нет. Диалогов в GreedFall предостаточно, а вот выбрать реплику дадут далеко не в каждом из них, что иной раз приводит к довольно странным ситуациям. Просто проходя мимо NPC, вы можете активировать диалог и, не принимая участия в развернувшейся беседе, согласиться на выполнение парочки квестов.
Максимальная дистанцированность от Де Сарде (так зовут протагониста) проявляется и в вариантах ответов — они нарочито написаны таким образом, чтобы игрок оставался сторонним наблюдателем. Вместо выбора реплики вам предлагают набор действий в формате «Спросить о…» или «Сказать, что…», однако такой подход нельзя отнести к однозначным недостаткам, в отличие от излишней самостоятельности главного героя в беседах. Последние порой требуют от игрока лишь активации диалога и пассивного наблюдения. Впрочем, касается это преимущественно необязательных активностей и встреч с NPC, цель существования которых сводится к предоставлению информации. Практически в каждом диалоге с важными сюжетными персонажами или спутниками игроку предоставляется два и более варианта реакции на сказанное, что определяет не только развитие диалога, но и отношения с фракцией, к которой принадлежит собеседник.
Насколько серьёзно всё это влияет на развитие сюжета — вопрос открытый, и дать ответ на него можно лишь после полного прохождения игры.
Предварительные выводы
GreedFall — очередной неоднозначный проект студии Spiders Games, который, однако, можно считать небольшим прорывом. Разработчики всё ещё совершают непростительно глупые ошибки, а в некоторых аспектах умудряются сделать шаг назад, но в целом двигаются в верном направлении, заимствуя удачные идеи конкурентов и исправляя их неудачные находки.
Будем надеяться, что со временем французы откажутся и от собственных спорных решений, кочующих из игры в игру.
Материалы по теме:
Комментарии
Galactrix
В общем примерно так я себе все и представлял.
Если вам нравились прошлые игры студии, то эта понравится больше. А если не нравились, то вряд ли зацепит и эта.
Главное помнить, что Ведьмака больше не будет. Вампиры и Киберпанк еще далеко. А Greedfall вполне себе неплохая игра.
Chris63
Чет после прочтения у меня одна мысль
Tayon
Бэктрекинг и респавн вылечили? Ну и ок, покупаю, ибо обещал. Как раз на яндекс-деньгах тыща шестьсот валяется и выводить ее влом... Надо только 100 рэ туда докинуть.
Не, серьезно, игры Спайдеров могут быть с недостатками и детскими ошибками, но именно респаун и бэктрекинг превращал их из "игр с ошибками" в АДЪ. Без них игра может быть несовершенна, но определенно стояща того, чтоб в нее поиграть, хотя бы два часа до возврату. Хотя я думаю, у меня выйдет больше
Larus
Оу, пожалуй куплю когда время появится.)
А магия то вообще в игре есть? Или пистоль, клинок и усё?
Jigaboo
Они просто обычные клофелинщицы.
Galactrix
Воин
Инженер (!!!)
Маг
Kangaxx
Выглядит это все весьма интересно.
Не знаете, DLCы будут, или разработчики нормальные люди?)
Chris63
На предрелизном стриме они сказали, что не планируют ДЛС. Но если это изменится они сообщат)
Silya
Почему все против DLC?
Хороший способ продлить жизнь игре, создав новое приключение без больших затрат.
eFF
Предзаказ давно сделан. очень интересен сеттинг, сегодня полезу щупать
Kangaxx
Я не хочу ждать 2+ лет прежде чем смогу поиграть в полную версию игры, а не огрызок. Привычки перепроходить игры не имею, за исключением пары избранных.
Silya
Наличие планов на dlc не означает что игра на релизе будет огрызком.
Kangaxx
В любом случае, это означает, что в ней через 2 года будет больше контента, возможностей и т.д. Поэтому, если я хочу получить полноценный опыт, мне стоит не брать игру на релизе, а ждать, пока разработчики не угомонятся с ДЛС.
St1Let
Я удивлен. Думал, что будут третий раз старые грабли.
Girveld
Пока претензий три:
1. Пролог. Ну, не совсем ужас-ужас, но лучше б его не было, дали б пендаля в направлении корабля, и вперед.
2. Управление. Оно деревянное. Перс тоже деревянный, с высокой инерцией. Иногда попасть в сундук (подойти так, чтобы появился индикатор взаимодействия) получается не с первой попытки, лол. Перс тупо на шаг проскакивает.
3. Странный баланс со сложностью. На харде бои превращаются в унылую тягомотину: парировал, ударил, отскочил; враги толстые. На нормале - ноубрейн закликивание врагов, не оказывающих никакого сопротивления. Может они легкую сложность с нормалом попутали?
В остальном.... Сойдёт, чтобы переждать две недели до The Surge 2 и Code Vein.
jaha33
Фух, красавцы, беру лицензию)
Крэй
Други, а кто уже на ps4 играл? Почему-то в описании нет русского языка, неужели действительно без перевода?
Del-Vey
Намекаю скриншотом из статьи:
Крэй
Спасибо! Чет в скрины даже не вглядывался. Надеюсь, что напишешь окончательный вердикт. Читал несколько статей, что-то все в грязь игру втаптывают и оценки сильно разнятся.
Del-Vey
Если ты про русскоязычные, то там печаль-беда. Я читал две статьи. В одной автор заявил, что игра проходится за 25 часов (я на 19-м только первый сюжетный квест на острове пришёл выполнять, у меня даже спутников только три из пяти в группе), в другой рецензент не знал, что в игре можно спринтовать.
Twister
Можно как-то обозначить позицию по лору/сюжету/литературному уровню диалогов и записок, если можно? В статье есть небольшой фрагмент и оттуда выходит, что они то ли плохие, то ли просто несколько нереалистичные (не совсем понятно). Боевку, графику, анимацию, войс актинг я видел на стриме (все ужасно), но я готов все это вытерпеть ради интересного лора и сценария. Может кто-то по этим пунктам озвучить более развернутую позицию. Заранее спасибо.
Del-Vey
Графомания, но не невыносимая.
Вселенная проработана поверхностно, отчасти потому, видимо, что для истории, разворачивающейся на острове, остальной мир не имеет значения. Какой-то богатой истории и преданий о древних временах я пока не обнаружил. Словно и не было тут никакого прошлого.
Всё остальное - средне. И диалоги, и характеры персонажей. Сюжет очень долго запрягает, центральной истории пока нет, никакого антагониста не обозначено. Я за два десятка часов пока только побочные задания выполнял и локации исследовал. Первый квест после пролога - добраться до двух других городов и формально представиться, поинтересовавшись успехами в поисках лекарства от бушующей на континенте чумы. Я пока только до одного дошёл, прямо сейчас там (после публикации статьи не играл, только что продолжил).
Записок и наполнения местного кодекса очень мало. Те, что есть, весьма поверхностные.
Рогатый Лорд
На безрыбье и рак рыба - моя рецензия
Обсудить на форуме ➥